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生存報告! 「買ったゲームを振り返って2015その①」  

2016/3/6 作成記事



   
みなさん明けましておめでとうございます!!!













は!?(´◉◞౪◟◉)





気づいたらもう3月入ってるやないか!!!


なにやってんだか…。





ってなことで、私まだ生きてます!
そしてこのブログもほとんど更新されず死に瀕してますが、一応生きてます!!!


今回もまた、生存報告です!!!


なんかいつも久々の更新です!とか言ってサボってんなこいつ…。




まぁ久々に更新するわけですが、例のごとく最近特にゲームをプレイしていないので話題がありません…。
なので、とりあえず2015年を振り返って、私が買ってプレイしたゲームについてつらつらと書いていきましょうかね~。



もう記事にしてあるゲームもあるんだけどね!
詳細に興味があればその記事を参照してください!






それではれっつごー!
思い付きで書いているので、時系列はバラバラだったりしますが悪しからず…。











COD:AW(コールオブデューティー:アドバンスドウォーフェア)


これは二つほど記事を書きましたね!

発売自体は2014年末頃だったような気もしますが、一応2015年に入ってからも少しはプレイしていたので2015年の思い出として書きま~す(笑)

過去にクソ長い記事があるので、詳しい内容は省略します。



個人的評価はガッカリゲーでした。
そのため1ヵ月程しかプレイしておらず、アップデートは一回目の調整の段階までしか知らないんですね~。
なんやかんや、今までプレイしてきたCODの中で一番プレイ時間が短かったかも!?



AWはタイタンフォールやデスティニー等ピョンピョンする未来型FPSがある程度成功した背景からか、従来より新しいことに挑戦しようとした感があります。
また、装備やパークのバランス調整(パッチ前ですが)からも、従来作品で批判が多かった部分を改善しようとしていた努力も見て取れる気がしました。


簡単に言えば、新しいCODに挑戦しようとして失敗したゲームといったところですかね。





解説



CODと言えば、マップの有利地点を覚えてリスポーンの反転を読みつつ、待ちを主体にしたプレイがかなり安定した強さを誇るゲームです。



「他作品のFPSより見やすく性能が高いミニマップ」があるため、敵の位置や敵リスポーン地点を予測・把握がしやすく、慣れてくれば敵の位置や進行ルートが確定的にわかるようになります!
そうなると必然的に待った方がキル効率がよくなり、デスの危険も下がるためキルレを気にする人や効率を重視する人はだんだん待ちのスタイルになっていくのは必然なんですね。


ただ、それも行き過ぎるとキャンパーしかおらずシューティングなのに撃ち合いの起こらないゲームになってしまう危険性を孕んでいることは明らかで、それはCOD:Ghostsで完全に証明されてしまいました…。


特にパーティを組んでボイチャなどで連携を取っているプレイヤーたち!
マイク使って連携を取れば、リスの反転など読まずとも全員で決められたルートを固めることでほぼ勝ち確と言っていいほどの勝率を維持することもできるようですね。


CODではパーティを組むことで有利ポジションの穴(制作側もそこまでバカではないため、有利ポジションにはある程度ワザと弱点が用意されていることが多い)をカバーすることができるため、一切前に出ずひたすらガン籠りするパーティが続出していたのは記憶にまだ新しいですね。
ドミネなどはまだいいですが、チームデスマッチは銃声が聞こえない試合が結構ありました(笑)






楽しさは人それぞれなので勝率やキルレにこだわることが楽しいプレイヤーは上のようなスタイルでいいのですが、そうでない普通に撃ち合いがしたいプレイヤーや従来までのファンからはこういうプレイができるようになっている仕様そのものに対し不満の声が大きくなったのは自明の理です。


制作者サイドはこの辺を脱却しようとして、AWで色んなことに挑戦した感があります。


ブーストを使用したダッシュやジャンプにより待ちエイムが難しくなったり
ジャンプで登れる壁が多いマップ構成のため、自分を中心に360度ほぼすべてから敵が来る可能性があり、待ちそのものを排除しようとしていたり
有利ポジションにとどまり続けるという行為自体を制限しようとしていた雰囲気は感じましたね!


つまりは、結構待ちに対して厳しめの調整を行っていたように思えるのです。


そうなれば全員がブーストを使いながら前に出て入り乱れて戦うようになるだろうと、そう制作者は考えていたのかもしれません。







が、結局全員が前に出てワチャワチャ楽しめるような試合はあまりなく、ゲームの難易度をイタズラに上げただけで従来のファンからは不評だったようです。
かく言う私もその1人で、不確定要素が多すぎる上エイムが難しすぎるゲームはひたすら疲れるだけで、楽しむ余裕がなかなかありませんでした。





これは極端なキャンプ行為を極力排除し、お前らもっと前出てドンパチしろ!を体現しているので、製作者の意図通りといえばそうなのですが…。


これだけなら、反射神経とエイム力が実力に直結するドンパチゲーになる可能性もあったのですが、最悪なのが「ラグい」ことです。






AWはMWシリーズを手掛けたアクティビジョンが作ったとは思えないくらいラグが強いCODで(BOシリーズのトレイアークはラグいですが)、試合のキルデス数に差がありまくるという人も多かったんじゃないでしょうか?


キルタイムが短いゲームほどラグの影響が強く出ることになり、ラグが少ないプレイヤーがそれだけで断然有利となります。
しかもAWはキャンプ行為が排除された作りなので、ラグくて正面からの撃ち合い厳しいから待ちスタイルで相手の意表をついたろ!って思ってもそれが野良プレイヤーでは連携が取れないためキャンプ行為自体難しく、対策のしようがないんですね。




私がプレイしていた時は、回線がかなり不安定で同じ装備使ってても試合ごとに成績がおかしなレベルで変動するので、余計にイライラすることになってしまっていました。







繰り返し言っていますが、キルタイムの早いゲームで回線が不安定なのは致命的なのです。






まぁこれは以前の記事にも書きましたし、長くなりすぎるので↓のスレを覗いてみてください!
http://futalog.com/296617299.htm
このふたばのスレの意見が大体正解だと思います。
割と最初の方に良いレスがありますので、参考までに。







結局FPSで大事なのは

安定したサーバー良く作りこまれたマップ!

武器バランスは極端なバランスブレイカ-やクソザコ武器がなければOK!


これでいいってはっきりわかんだね。





ついでにいえば、結局パーティに当たると虐殺されるという従来からの最大の問題点の一つがまったく解決されていませんでしたね。


……いつも思うんですが、制作側のパーティレイプへの対策ってさ、単純に野良とパーティを分けるようなマッチングをするようにすればいいんじゃないの??
スプラトゥーンとか確かそういうマッチングになってるでそ?






っとこんな感じでAWは新たな試みを目指したが失敗した感の解説でした!


こんな感じでマルチの内容から考えても、個人的評価はガッカリゲーです。

キャンペーンは久々になかなか面白かったですけどね!





一応ですが、装備に関してはやっと対応をしてきたな~って個人的には評価高かったんですけどね!
従来までの作品で批判されていた隠密系に対抗できるもの装備が新たに追加されていたり、レーダーに映らないアサシン・ゴースト系のパークは、初期レベルから使えるようになっていたり、性能が違うパークへ分割されているため全部つけるとそれなりにコストが増すようになっていたりね!



従来からのバランス不足と言われ続けていた内容に一石を投じたのは見て取れます。
まぁMW3のアサシンプロが強すぎただけなんだけどね!


ってか隠密パークに関してはもっと早く対応できたでしょ?できない?(笑)
UAVに映らなくなるのがアサシン(ゴースト)で動いてる間のみ発動、ファインダーや索敵系の装備に映らなくなるのがコールドブラッド、EMPなんかの装備破壊系に対応できるのがハードワイヤードとかみたいにパークを増やして性能を分ければ済んだ話ではないのだろうか…?




まぁなんやかんや、装備に関してはやっとAWで対応してきたなって感じです。




しかしプレイヤー人口が少なかったことから考えても、CODという作品の限界というのものが今作でなんとなく見えたんじゃないかと思ってたりもします。





考えてみれば、プレイヤーがCODに期待してるのはAWのような作品ではなかったということであり、極端な待ちプレイでも極端な突撃ゲーでもないってことなんですね!
つまり、従来通りのCODで十分ってことよね。






繰り返しになりますが、CODのみならずFPSで重要なのは

安定した(ラグの少ない)サーバー
良く考えて作りこまれたマップ
極端なバランスブレイカーが無い装備
(多少の上位下位互換は仕方ないね!)



はっきりわかんd(ry



特にCODはあえてキルタイムを短くしているために、ラグの影響を少なくすることとCODの面白さを存分に生かせるようなマップの作成が必須条件ってことをCOD:AWはしっかり教えてくれた作品となりました。(Ghostsもだけどね)





これに加えてピョンピョンするような「別な要素」を入れる場合、それに伴ったバランス調整をする必要があり、それは相当難しいということです。




そう考えるとピョンピョンしてるのに評価が高いタイタンフォールってすごい作品なのかもしれん!
まぁやったことないからわからんのやけど(笑)



結局クソ長い解説になってまったやないか!


全部のゲーム一気に書ききる気だったけどヤメだ!!
はい!ヤメヤメ!!!



記事分けますわ…。


相変わらず記事短くすることできんな~


今回は以上!
おわり!!




次回からは一つの作品の解説は少しにして、一気に書き切りたい…。
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