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BFH 雑感その②の2 思ってたのと違ってたBFH…。~マルチプレイについて個人的に悪かった点~  

はいはい間をおかずに更新するよ~!
書き溜めておいたからね!


今回は前回の続きです。
一応前回のも読んどいてくれると、良い所ばっかり悪い所ばっかりってイメージにならないからありがたいかなとは思いますね。


まぁ読まんでもいいけど(笑)







またクソ長くなったので小まとめを付けます。

・ 武器バランス・装備バランス

ガバガバ調整すぎぃ!!
上位互換下位互換のオンパレードォ!!
パッチが当たっても最初がひど過ぎてどうしても下位互換の残念武器は無くならないし、全体的な武器の上下の差も縮まらない…。



・ クソリスポーン

近年稀に見る超絶クソリスポンポン!!
ポンポン敵のど真ん中や交戦中のとこに生まれてポンポン死ぬ!
他ゲーの雑な作りのオンラインがメインシューティングゲームでもこんなリスポンはなかなか無いです。
おまけにキルカメラのクソ仕様に加え、出撃までが遅く感じる出撃画面!
おかげで連続デスしやすいのに連続デスした時のストレスがマッハ!


・ 激甘ヘッドショット判定

弾が頭に吸い込まれます!
たぶんほとんど人がBF4よりBFHのヘッドショットの%が高くなっているでしょう。


・ ラグ(表示遅延など)

ゴムバン,カクつきは少ないが
BF4と変わらないくらいの表示遅延や当たり判定の遅れは確認できます。
敵によって堅さが違うというのはBF4よろしく当然起こりますが
BFHは表示遅延?なのか敵の向いてる方向がきちんと表示されてないことが多いと感じます。
また、キル判定が異常に遅いことが多々あり、キルしたはずの敵が動き回ってから死にます…。
下手すると死んだ敵に撃ち返されて相討ちに持ってかれます(怒)

逆に撃ち合えてる時はこちらの回線が有利と考えていいです!
敵を一方的に狩ることができます!


・ 瞬☆殺ゲー

CODレベルのデスタイムです。
それにヘッドショット判定の甘さ+鬼集弾する武器+表示遅延系ラグが加わることでADSする間もないほどの瞬殺が起きます。
やってる方は一方的に狩りが出来て楽しいですが、やられてる方はたまったもんじゃないです!

今作は歩兵戦メインで撃ち合いが楽しい!
というのがもっぱら巷で言われていますが、こんなキル・デスタイムでは撃ち合いなんぞほとんど起きませんぜ!
今作はCODよろしく、如何に敵の裏をかき、サクサク狩れるかが重要なゲームだと思われますので
その辺お間違いの無きよう注意してくださいまし。


・ 個人的総評・まとめなど

オープンβを遊んだ感じ、武器バランスとかも適当だったしもっとハチャメチャなバカゲーになるかと思ったら意外とマジメに作っていてビックリ(ガッカリ)
こんな適当な数値調整なら絶対バカゲーにした方が面白かったよ!!!

良い点はBF4の悪い点をいい感じに改良したって感じで
悪い点はゲーム性に大きくかかわる重要な部分
なので結構ヤバい!

好き好きは分かれるが、この調整では正直クソゲーではないにしても良ゲーにはなれないと思いましたまる







以上小まとめでした。






個人的に悪い、微妙、イマイチだと思った点




「武器バランス等、武器・装備関係」



ちょっと武器バランスに関してはひど過ぎるものがありますね…。
これは到底擁護できませんわ。


BF4とか過去作もどんどんパッチでよくなっていったんだから、発売したてのBFHと過去作を比べるなよ!!って意見も目にしましたが
過去作と比べても発売当初のバランスがひど過ぎると感じます。



今後パッチ等で良くしていけるのか?という疑問がのこるレベルなんですよね!
正直武器バランスに関しては、製作者サイドのセンスの無さを感じざるを得ないです。



センスが無いってか、ちょっと数値調整が怠慢すぎなんですよ!

BF4とか過去作を参考にしたら、もうちょっと上手いこと調整できたはずって思ってしまうような微妙なものが多すぎですね~!



結構いろんな方々がヒドイヒドイ言っていると思いますが、こういう方々は後々パッチで改善していくとかそういうレベルではなくて、
最初からこれで逆にどうやって今後調整できるのか?っていう疑問を投げかけているのだと思います。
最初がこんなメチャクチャな調整だから、今後の調整も期待できないだろうと、そういう事を言ってるのだと思います。




そもそもBFHは最初から武器自体すごく少ないのに、なぜこんな上位互換下位互換が普通に存在するような調整をしてしまったのか(笑)



一応カテゴリー別にみると、あぁこの兵科の武器はこの距離が得意なんだなってわかる程度の調整はされていることは感じ取れますが



同カテゴリー内での武器バランスは上位互換だらけで目も当てられません。



同じ枠の武器種は大体4種類くらいと少ないのだから、全体を見た上で一つ一つ比べて調整すればもうちょっとなんとかなったと素人考えでは思ってしまうのですが…。




エンフォーサーのバトルライフルがいい例です。
4種類しかないのに、なんだあの適当な調整は!!
値段が安い方のバトルライフル2種が高性能で、値段が高い方のバトルライフル2種が完全な下位互換ってどういうこと??w
もっと差別化できたでしょうに…。



特にHCARの扱いはなんなの??(笑)
装弾数が多いだけが取り柄で、レートの遅さと拡散値の高さのせいでキルタイムが遅すぎて全ての距離でほかの武器に後れを取るんだが!?!?
パッチで反動が少なくなっても、根本のスペックが低すぎてキルに時間がかかりすぎて完全に趣味武器なんですが…。




オペレーターで言えば、アサルトライフルが強すぎてカービンが息してませんね。
狭いマップならカービンが勝る場合もあるにはあるでしょうが、それならメカニックでサブマシンガン使うわって話ですし。
カービンに関してはホントに不遇で、二回程パッチが入った現在でもなぜか劣化G36Cとしてしか使えない武器があります…。


弱体化はされましたが、K10の当初のぶっ壊れ方もおかしいでしょ(笑)
ダメージは近距離三発キルでレート1200とかどう調整してもおかしくなるのはわかるでしょうに…。


それに加えて内部補強材ね!
キルに必要な弾数が一発分増えるとかそれくらいならまだしも、なぜダメージを50%軽減という設定にしてしまったのか!?




ちょっとこれらの調整の意図がイマイチ読み取れませんねー。
この会社は武器・装備バランスに関してあまり力を入れていないというかなんというか。



っというより、BFマルチをほかの「マルチがおまけのゲーム」と同じ感覚で調整してしまったような印象を受けます!
ストーリーがメインでマルチがおまけのFPSって最近結構ありますし、そういうゲームは後から手に入る武器が明らかに上位互換だったりすることもザラですからね~。



推測でしかありませんが、そういうノリで調整してしまったスタッフがいるのかも(笑)




「リスポーンが理不尽」


これは解説するまでもないですね(笑)
これも武器・装備に並んでクソクソ言われている要素です。
たしかに擁護できないくらいヒドイ…。

チームデスマッチは全体を通してリスがムチャクチャです。
コンクエストも拠点湧きでさえ普通に交戦中の場所で湧いたりしますし、ホントに調整が雑ですね~。



これも「マルチがおまけのゲーム」と同じノリで調整した感があります(笑)
ってかマルチがおまけのゲームでさえ、リスに関してはもうちょっとちゃんとしてるよ!!



そして恐れていた通り、パッチが当たってもリスの酷さはあまり変わらず…。
結局最初の調節が悪すぎるから、改善のしようがないんだろうね~。



「ヘッドショット判定の甘さ」


胸の少し上あたりを撃つとヘッドショットになったり、明らかに今頭に当たってないよね?って場面でヘッドショット判定が出ることが多いです!
特に敵が窓から顔出して撃ってきてる時など、いわゆる頭出しポジションにいる敵に対して撃ち返すと、かなりの確率でヘッドショット判定になるね!(笑)
おかげでBF4にくらべてBFHのヘッドショットのパーセントがすこぶる高い!


こっちがヘッドショットしてる分にはいいんですが、当然敵からヘッドショットされる確率も非常に高いわけでして…。

今作はそもそも武器の集弾性能がいいということもあり
ただでさえキルタイムが短いですから
ガンガンヘッドショットが発生すると撃ち合いにならないんですよね…。




「ラグ(表示遅延系)」


上記した通りBFHはゴムバンやカクツキが起こる頻度が少なく、かなり快適なサーバーが多いのですが
表示遅延系のラグ、まさに皆さんが想像するタイムラグ的なヤツですね、これはBF4と変わらないくらい起こります!
エンジンがBF4と同じフロストバイトを使っているので当然っちゃあ当然なんですがね~(笑)


よく起こる症状としては

敵によって堅さが違う(キルに必要な弾数が違ってくる)
弾が抜ける敵がいる

敵味方のキャラの表示がおかしい(実際と向いてる方向が違う横向きや後ろ向き)
敵の表示が遅れている(見えた時にはもう撃たれてるので、こちらはすぐ死んでしまう)
キルしたはずの敵が動き回り、しばらくしてから死ぬ(敵をキルした、デスしたという情報がサーバーに伝わるのがおっそい)

こんな感じです。

BF4では上2つがよく起こりましたが
BFHでは下3つの表示遅延系のラグがよく起こる印象です。




ちなみにすごくゴムバンドや巻き戻りがヒドイ状態でも表示遅延系のラグはあまり起こっていないという場合も結構あるため
ゲームとしてはガクガクのゴムゴムでも撃ち合いは普通に勝てちゃうってことも結構ありますね。


なので私は、一重に「ラグ」として括られてますが、ゴムバンド系のラグと表示遅延系のラグは別物だと考えています。


ってか当たり判定や弾抜けとかも含めると回線だけが問題ではなく、ネットコードとかそういうのも関わってくるらしいので
一概にラグというのも間違ってるような気がしますけどね…。


Youtubeなどに上がっているBFHの動画でも、「うわ~すごいゴムバンド酷い~」って言いながらも撃ち合いはめっちゃ有利に戦ってる動画がいくつかありますね!敵さんが弱いだけの可能性もありますが(笑)



ただでさえキルタイム・デスタイムが早いBFHで、敵の表示や当たり判定等の表示が遅れるのはかなり致命的です。


個人的な体感ですが、頻繁に急に撃ち合いが勝てなくなる試合にたびたび遭遇します…。
さっきまでの試合ではかなり無双していたのに、サーバーに負担がかかったりしたのか急に敵が固くなったり
同じマップで同じ武器使ってても全然撃ち合いができなくなったりすることがすごく多い印象です。



サーバーの状態によって急に撃ち合いがしんどくなるというのはCOD:BO2やAWでもよくありましたね~。
前も言いましたが、表示遅延が少しでも起こるようになるとエイムの時間が短くなり、凄くシビアなプレイを要求されるようになるので
週末ゲーマーや脱初心者レベルのプレイヤーにとってはすごく厳しくなるんですよね~。

上手い人達にはこの辛さが分からんのですよ!!



余談ですが以前、かなり上手い方の配信を拝見したのですが
その時、その方は久しぶりにキルよりデスが上回ってしまったというような成績で一試合目を終わってしまっていました。


その時の動画をよく見ると、正面からの撃ち合いの際、明らかに敵を視認してからデスまでの時間が早いんですよね~。
当人は気づいていない様でしたが、私の経験上アレは明らかに実力ではなく回線状態的なもので厳しい戦いを強いられていると感じましたね。


その方はかなり慎重かつ戦略的な立ち回りをする方のようでしたので、普段ならそう簡単にデスを重ねるようなことはしないのでしょうが
どうしてもチームとして負けていて拠点を取らなければならない時なんかは突っ込む必要があるので
遭遇戦は必至ですし、そんな時に敵の表示が遅れていれば当然成績もふるわないわけですよ。

成績だけを気にして絶対に撃ち負けないように遭遇戦を避けコソコソ立ち回れば多少敵の表示が遅れてても上手い人ならなんとかなるんでしょうが
勝ちを目指しながら、となると表示遅延系ラグの中ではデスがかさむのは間違いないです。



敵の表示が遅れているサーバーの場合
相手からすればこちらの棒立ち状態が非常に長いので、こちらは最速でADSして撃っているつもりでもその時にはだいぶ撃ちこまれてしまってるんですよね。


下手したらサブマシンガン使って至近距離で後ろから襲い掛かっても、振り向いて撃ってきたHCARに負けた…なんて状況もあったりします。

まぁ後ろとって負けるってのはホントにクソラグい時だけなのですが
ちょっとラグいだけでよく起こるのが横をとって勝った!って思ったら横向きのまま敵が撃ってきて殺されたり…って現象ですね。


こんな感じで、ラグい時ってのは敵が見えた瞬間にはもう致死量撃ちこまれているため、相手がよっぽどこちらを見ていなかった場合を除いて、真正面から敵とカチ合った時点でこちらの負けが確定していると言っても過言ではありません。
常に敵の横や後ろを取る動きが成功すればキルは取れますが、よっぽど勝っている状況でもない限りそう何度も易々と敵の横や後ろなんて取れませんからね(笑)
取ったと思っても表示が遅れてるだけで実際はこっち向いてたってことも上記した通りよくありますし、視覚はあてにならんという…。


上にも書きましたが、BFHはBF4よりも敵の表示遅れ?向いてる方向の表示がおかしいって現象がよく起きる気がするんですけどボクだけでしょうかね?



デスタイムが速すぎてラグの体感なんてできねーよ!って人は、一度武装/鎮圧SUBにのって三番席から撃ってみると良いでしょう!
回線負けしている時は、そもそも敵の表示がずれていて当たり判定がおかしいため、三番席のLMGを乱射していてもすこぶる当たりが悪いのが分かると思います。
武装/鎮圧SUVなら撃たれてもプレイヤーにダメージは通りませんから、安全に敵の堅さや当たり判定を確認できてラグいかどうかがすぐに分かると思いますよ~。


あと困るのはヘリに乗っている時ですね~。
スティンガーが飛んで来てからフレアを焚いても間に合わず被弾することが結構あります。
今作は攻撃ヘリはスティンガー一発で落ちますから、たまったもんじゃないです!




逆の見かたをすれば、敵と真正面からカチ合って撃ち合いが成立する時というのは、回線有利だということです!


敵さんの回線状況が非常に悪く、こちらがすこぶるいい時は、ヘタすると中距離で真正面からカチ合ってからグレネードを投げつけて、そっからADSして撃ちにいっても勝てたりします(笑)
回線勝ち状態だと、角とかで出合い頭ばったり遭遇したとしても、敵がこちらを視認するのに時間がかかっているのが目に見えてわかるため、敵が高レートな銃を使っていたとしても一発も被弾することなくキルできてしまいます!!




最速をめざし、キャラの動きをヌルヌルにし、キルタイム・デスタイムを短くしたこのBFHというゲームで、この回線差や表示遅延系のラグは致命的だと思います。
BFHというゲームの良さを著しく損なうことになります。
武器バランスもそうですが、この表示遅延系のラグをなんとかもう少し軽減しないと、歩兵戦なのにそもそも撃ち合いが成立しないクソゲーになってしまうよ!!!


まぁラグはそれぞれのプレイヤーに起きている現象ですから、敵によって堅さが違いますし、自分がラグってる場合も当然あります。
一概に「このサーバーラグい!!」って言うのはちょっとおかしいですし、それを全ての勝ち負けの言い訳に使うってのは間違ってます。


ですが実際はある程度以上のラグになると思いっきり有利不利を分ける要素となっていますので、ラグを言い訳にしてるとか…っていう人はぜひかなり表示遅延がヒドイ時や堅い敵が多い時の必勝法を教えて欲しいですね!





「瞬☆殺(即死レベルのデスタイム)」


BFHの紹介や感想についてよく見かけるのが
「過去作までのBFと違って今回は歩兵戦がメインだから撃ち合いが楽しいよ!」って意見ですね。
これに合わせて「今作がつまらんって言ってるやつは撃ち合いがヘタなんだろ!」とかそういうのも結構見ますね(笑)


しかしながら、私はこういう意見を目にすると、いつも「撃ち合い…?」って思ってしまいます。



今作BFHは確かに歩兵戦がメインです。
過去作に比べると、乗り物にもダメージが入ることからも、いくら歩兵といえどもみんなで車両に対して集中砲火をして追い払うことができます!
なので歩兵同士の撃ち合いを兵器が邪魔をして大量キルを掻っ攫っていくということは起きにくいのは間違いありません。
そういう意味で歩兵戦メインで撃ち合いが楽しいと言っているならまぁ、正解かなと思います。



ですが、実際「歩兵戦」とやらをしてみると、散々上にも書きましたがすごい速さでキル・デスします(笑)
ホントにCODとほぼ同じキルタイム・デスタイムだと体感では感じますね~。



今作はまず、従来のBFに比べて弾丸の集弾率がすこぶる良いです。
ADSして狙った辺りにまとまってババババーンと集弾して飛んでいきます。
BFHはCODから移ってきたプレイヤーが多いようですが、そんなプレイヤーでも、それほど違和感なく楽しめるのはこれが原因だと思います!
特にアサルトライフルの集弾率はハンパないので、過去作ではあり得ないような距離をフルオートでバシバシキルすることができるんですね!


CODから移ってきたんだぜ!っていうプレイヤーのプレイ動画を見ましたが、オレは指切りとかめんどくさいことはしないと言いながら屋根の上から60~70mくらい離れた敵にフルオートで撃ってガンガンキルを稼いでいました(笑)

ついでいえば、BF4と違って弾抜けもあまり起きないので、余計に命中率は良くなります!



そして上記した「ヘッドショット判定の甘さ」
適当に胸のあたり撃ったらヘッドショット判定になる事はよくあると書きましたが、そこに集弾率の良さも加わるため連続で頭にヒットするってことも多々起こるのです(笑)
これが余計にキルタイムの早さに拍車をかけているんですね~。




更にそこに上記した「表示遅延系ラグ」があったら……ということを想像してみてください。


どんなプレイヤーであっても、多かれ少なかれ表示の遅延現象は起こっています。
こちらが調子よく、相手が遅れが生じているプレイヤーばかりならすごく楽しいゲームになります!
サクサク敵をキルして行けますからね!




逆にこちらに表示の遅延が発生しているとしたら…?

敵を見つけてこちらがADSした頃には、既に数発撃ちこまれています。
その弾丸はかなり集弾するためほどんどがこちらに連続ヒットします。
運が悪いとそれが連続ヘッドショット判定になります。






……結果は明白ですね?
会敵した瞬間、一瞬でヌっ殺されるのです!!!

マジで一瞬です。
速すぎてダメージ音が追いつかず、バシーン!でデスするためワンヒットでやられてるんじゃないかって思うこともめっちゃ多いです!!



さらに言えば、今作は武器の威力が高かったり、銃の連射速度が高めに設定されているものが多いです。
これによって近距離は当然のことながら、中距離までは余裕で瞬殺が可能となっています!


さすがに高威力系であるバトルライフルなんかは反動がかなり大きく設定されていて、最低威力がパッチによって底上げされたとはいえ、遠距離になると結構キル速度が落ちて苦戦したり
サブマシンガンなんかだと威力減衰がものすごく速く設定されているので、ちょっとでも距離が開くと著しくキル速度が落ちたりってのはありますけどね!


そっから考えるとアサルトライフルはちょっとおかしなレベルの万能武器になってしまっていますが(笑)


ちなみに腰撃ち精度はサブマシンガンとハンドガン以外は低めになっているので、一応そういうところでは弾が当たりにくく設定したつもりなのでしょう。
まぁ近距離腰撃ちなんてサブマシンガン以外はそこまで使う機会ないけどね…。




この事から考えても、「撃ち合いが楽しい」って表現にはいつも違和感を覚えます。


撃ち合いらしい撃ち合いが発生するのは、互いに遠距離で大きな土手とかそういう障害物を挟んで向かい合ってる時くらいで
エバーグレイズのB拠点周りの土手とか
ハリウッドヒルズの屋根から撃ちおろしてる時くらいだと思うのですが…。


それ以外はマップ構造的にほとんどが中距離戦で、たいてい一瞬で勝負が決まります。
撃ち合いが楽しいっていうなら、まだ弾が当たりにくく撃ち合ってる時間が長めになりがちなBF3や4の方が上だと思います。


今作は撃ち合いを楽しむってゲームではなく、サクサク敵を狩って行くのが楽しいゲームです!
CODと同じ部類の楽しみ方だと思います!!


特にCOD:BO2以降の作品とキルタイム・デスタイムが非常に似ていると思いますね~!
距離が離れると一気にダメージが落ちるという仕様もBO2以降の作品と似ている点だと思うね!
これのせいで、相手から撃たれるとすぐ死ぬのに、自分が撃つとなかなか敵が死ななくてイライラするってことがよく起こるからね(笑)
これにラグが加わってしまうと、エイムがシビアになり立ち回りを慎重にするしかなく、精神が疲弊して目も疲れるなんてのも一緒やねww


CODと同じという観点で見ると、今作はパーティやボイチャを使って連携を取るとかなり有利に戦えるんじゃないかって思うことがあります。
CODは6対6という少人数であるため、チーム全体の統率も比較的楽であり、マップが狭いってこともあって互いにボイチャなどで連携を取りカバーをし合うことで「完全有利地点」を作り出すことができてしまうためパーティ推奨ゲーとなっています。
キルタイムが速いことも原因の一つでしょうね!


頭出し有利地点で連携をとって待たれると、いるのが分かっててもこちらが顔を出した瞬間には撃たれてデスしてしまうため、もうどうにもならないってことがよくあります。
BO2やGHOSTsでは完全にパーティレイプゲーとなりつつあったね(´・ω・`)


AWはさすがにe-sportsを意識してるってだけあって、ガン籠りはパーティ組んでもほとんどできなくなっていましたね!
まぁ結局パーティ組んでる方が圧倒的有利で、ドミネーションではパーティで空爆落としまくって野良がレイプされるとかメッチャあったけど…。



BFでは対戦人数が多いため、さすがにボイチャを繋いだところで全員で連携を取ることは不可能だとは思います。

が、

BFHはキル速度が速く、ヘッドショット判定も甘いため、有利地点をこっちが取っていても敵の視認が遅れると普通にやられてしまいます。
しかし、ボイチャで連携を取ることで、その索敵の漏れを防ぐことができるため、有利地点がしっかりと機能してくれるんですね!!
なのでキルタイム・デスタイムが速い今作のようなゲームは、ボイチャでの連携が非常に有効だと思うんですよね~。




まぁこんな感じですので、私の個人的な意見を言わせてもらうと「撃ち合いが楽しい」って思ったことはほとんど無いです。
今までのBFシリーズのような、ちょっと弾が当たりにくくて長めの撃ち合いを楽しみたいってイメージでBFHの購入を考えてる人はその辺勘違いをしないようにしましょう!


BFHは歩兵で撃ち合いを楽しむゲームと言うより、如何に敵の行動を読み、索敵を的確にし、敵の裏を出し抜いてサクサク狩りをするか、というゲームだと思います!!
なのでその索敵をかなり有利に出来る、ボイチャを使った連携というのがかなり有効なんですね!


そういう意味でもCODにホント酷似していますね!
乗り物があり、マップが広めのCODってのが一番イメージに近いかな?

私はそんなゲームだと思ってます。






弾幕スキー邪鬼男の総評・まとめ・余談


個人的にはこんなところが気になった部分かな~?


まだまだ細かい部分で、良い所・悪い所はたくさんありますけど、取り敢えず個人的にまとめたかったのはこんなとこですわ!!

ちなみにマップ構成については、個人的にBF4よりかはだいぶマシだと思ってる!
けど瞬殺ゲーすぎてマップの良さをあまり体感出来てないな~。




オープンβの感想を以前記事にした時に、瞬殺ゲーで撃ち合いが成立しないんじゃないかという不安があると書いてましたが、それが完全に的中してしまった。
BF4でさえいまだにゴムバンや表示遅延系ラグに悩まされているんだから当然の結果ではあるんでしょうけど…。






個人的には、もっとバカゲーっぽくなることを期待していたんですけどね~。

オープンβの時点で瞬殺ゲーは確定していたし、武器バランスもいろいろとおかしいとは思っていましたので、もっとはっちゃけて突き抜けたクソお祭りゲーになってくれることを期待していたんですよ!
もう武器バランスとかどうでもいい!!とにかく騒げやー!!みたいなね?


オープンβでのホットワイヤはなんとなくそんな雰囲気があった気がしたんだけどな~。
適当に落ちてるLMG拾って、人の車に乗せてもらってバリバリ撃ちながらヒャッハーするとか超バカげてて面白かったのに…。


今ではホットワイヤは名声を稼ぐためか、キルレを上げるために待ち伏せボマーをするゲームになっちゃてるよ!
当然プレイヤー人工が増えたことが主な要因ですけどね!
ロケランを積んでる車も増えたし、車乗って逃げ回ることがかなり不可能に近くなっちゃったからね~。
LMG武器庫が息してないんよな!!!






BF4の春パッチも含めて、LMG冬の時代が到来だぜ!!!!!!!!!





クソお祭りバカゲーを期待していた弾幕スキー邪鬼男ですが、ふたを開けてみたらすごくマジメに作っていたことに驚きました…。

しかし調整はかなりヘタクソであり、正式ナンバリングタイトルに及ぶ作品には成りえなかった…というね(笑)


まぁ正直良い点も上記した以外にたくさんあるんだけど(勿論悪い点も)、良い点はBF4の時に不便を感じていた部分をちょい工夫して改良に成功して解決したってだけなんよね。

逆に悪い点はゲーム性に大きく関わってくる重要な部分であって、その調整が甘い時点で簡単には良ゲーになれないんだよなぁ~…。





はい、とりあえず独断と偏見に満ちた感想はここまで!
個人的な意見ですが私はこんな感じの感想でしたまる



また長文になってしまいましたが読んでくださった方はありがとうございました!
あんたもヒマねぇ!



これからBFHを買おうかどうか考えてる人はとりあえず他人様のプレイ動画を見てからの方がいいと思います。
それで大体デスする速さとかその辺すごくよく分かりますからね。




それでは今回はこの辺で!



おわり




そうえば悪い点で結構大きなものを書き忘れていました。

デスした時のキルカメラですね!

なにアレ!?BF4も一時期クソひどい時がありましたが、BFHはその時に匹敵するくらいヒドイ!
壁際とかで殺されると、壁と敵との間にカメラが入ってしまってキルカメラがずっと壁映し続けてるとかメッチャ起こるんだけど・・・。
しかもこれβ版からずっとあった不具合なのに全く改善されていないという。(笑)


ってかよく考えたらβ版でいろいろ出た不具合が製品版になっても全然改善されてないよね!
なんのためのβ版だったのか!?




あとこれは人によって好みが違うけど、デスしてからキルカメラ状態が短すぎて出撃まで時間かかるように感じるあの仕様、個人的に好きになれないなぁ~。

BF4みたいにちゃっちゃと復活できないから連続デスした時とかすごいストレスになるんだよね…。


もうちょいキルカメラの時間を伸ばして、再出撃までの時間を短くしてほしいとは思うけど、あんなクソ仕様のキルカメラを延々と見せられても困るし、もうどうしようもないね(笑)



とにかくいろいろな部分で結構致命的な不具合が散見されるBFH…。

やっぱりかなり大雑把だと思ってしまうね!

デッドスペース作ってる会社ってのもあるのか、オンライン対戦に対しての知識や技術がいまいちユーザーの求める物とかみ合ってない感じがします。
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