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BF4 ラッシュというルール ~戦場は地獄だぜ!~  

お久しぶりです。弾幕スキー邪鬼男です。


先週は完全に更新をサボっておりました。三連休だったのにね!!


記事書くの疲れるんや!!






さて、最近BFに関してはひたすらコンクエストをやることにも飽きてきたのでラッシュをちょくちょくやってます。






PS3時代はBF3の頃を含め結構好きなルールだったラッシュですが、PS4になってからはコンクエストが大人数で非常に面白いためあんまりやらなくなっていました。




BF3の頃は、装備と慣れ次第で航空機が歩兵さえバンバンに狩れるくらい兵器のバランスが悪く、猛威を奮っていたということもあり、エースパイロットが一人いるだけでかなり一方的な試合になることも多く、コンクエストあんまりおもんないわ~って思ってラッシュばかりやってた記憶があります(笑)


航空機や兵器が出ないマップばっかりやったりしてましたね!







逆にラッシュはなぜかBF4に比べて激熱な試合になることも結構多く、かなり面白かった記憶があります。

私のリアルフレンドさんも、以前一緒に遊んでいる時に、「BF4はBF3みたいな激熱なラッシュが全然無いな~」ってぼやいていたので、私だけの意見ではないと思います(笑)





BF4になってからは兵器同士のバランスが結構良くなったと感じますし、マップの構造的にも「兵器が入れないけど拠点は取れる」みたいな場所も多く、歩兵戦主体の戦闘区域と工兵などと兵器の戦いが起こる区域がかなり分かりやすく分かれているということもあり、コンクエストに重きを置いて制作されているだろうな~って強く感じることがありますね~。







今作になってからはルールやマップの広さ、人数の関係からもコンクエストの方が大量キル最少デスなんかも狙いやすく、またガンガンに責められていても自分だけ好成績残せるみたいなこともあるため、その感覚でラッシュをやるとなんだかパッとしない成績だな~って感じてしまう事が多かったんですね。


なのであまりやらなくなってしまったラッシュですが、ある実況者がラッシュが好きなようでよくラッシュのことを口にするので、コンクエストに飽きが来ていたということもあり、またしてもこの弾幕スキー、ラッシュはじめました!






しかしこのルールはすごいね!


大抵の試合がひたすらボコボコにして敵が大量に萎えオチするか、ひたすらボコボコにされて味方が続々と萎えオチしていくかのどちらかだからね(笑)



戦場は地獄だということを思い知らせてくれるルールであります!(笑)







さて、そのラッシュについてなのですが、このルールにはものすごく重要な行動ともいえるものがあり、これを分かっている味方が少ないチームが負けます。

そしてひどい時は試合が終わるまでぼこぼこにされ続ける地獄状態に陥ります。








この地獄状態はコンクエストとは比にならないくらい辛いです(笑)

なんせコンクエストの様に裏取りから旗を奪取してポイントを稼いだり、そっから敵軍の裏をついて一気にキルを稼いだりっていうことが一切できないわけですからね…。






一部の猛者はそれでもキルを稼いだりできるようですが、それでも勝利に絡むことは全くできません。

負けが確定していくのを試合終了まで指をくわえてみてるだけです(笑)








で、その重要な動きなんですが、これは攻撃側防御側で同じです。


とても簡単なことなのですが、分かってないのか知っててやらないのか、チームを負けに導く悪魔が味方に結構いることも多いですね(笑)







ラッシュにおいて重要なこと、それは前線を上げ、それを維持することです!!









攻撃側は前線を上げないとMCOMに爆弾を仕掛けることさえままならないので、まぁ当然のことですね。

攻撃側で自陣やその辺りから動かないスナイパーがたくさんいた場合、ほぼ負けが確定します(笑)









しかし防衛側も前線を上げてなんぼなんです!

よくMCOMの後ろあたりに陣取っている防衛チームを目にしますが、あえてそのような戦法を取っている弁えたチームは別として、パンピーがそれをやってしまうと、攻撃側にガンガン前線を上げられてその内ジリ貧になり、最終的にはMCOMへの侵入を許してしまいます。



まぁMCOMがかなり前の方にあるマップもあるので一概には言えませんが、なるべく前の方で攻撃側の前線を抑えながらチケットを減らしていくのが防衛側の賢い戦い方だと思います。

だからと言って防衛側が調子こいて全員で前線を上げてしまうと簡単に裏を取られて一気に崩されるので、前に出過ぎるのも良くないですけどね(笑)




何人かでMCOM周辺を見張り裏取りを防止しながら、複数のチームで前線を上げ攻撃側を押し戻すというのが防衛側の必勝パターンです!

防衛側はチケットが無限という利点があるわけですから、なるべく分隊全滅を避け、前線を維持し続けるだけで相当有利なんですね。







なんにせよ、ラッシュでは前線を上げるという行為がとても重要になってきます!

これからラッシュをやってみようと思っている人がいれば、これを意識してやってみて欲しいですね!味方からすれば前線を維持してくれるチーム員がいるだけでこれほどありがたいことはないですから!











では攻撃側防衛側両者に分かっているプレイヤーが多く、前線の上げ合いになるとどうなるでしょう?



当然ですが、攻撃側がかなり不利になります。

チケットが無くなった時点で攻撃側の負けなわけですから、ガチンコで潰しあいに発展してしまえばチケット無限の防衛側が有利なのは明白です。



さらに防衛側は待ち伏せをしていればいいわけですから、ガチンコで勝負しても有利地点を先に確保できる防衛側が一方的に攻撃側のチケットを削ることができる可能性も高く、ますます攻撃側が不利ですね。








ラッシュというルールで、こういった攻撃側不利の膠着状態を打破するための手段が、兵器です!






ラッシュは兵器ゲー!!

とか言われることがあるくらい、ラッシュでの乗り物はものすごく重要なウェイトを占めています。






ラッシュでの兵器、特に攻撃側の兵器は敵の固い守りを打破するために非常に重要な手段の一つになります!

膠着した前線に戦車やLAVで突っ込んでいき、待ち伏せしている敵兵たちをなぎ倒し、あるいは敵の前線を下げさせることで、膠着状態が一気に解消されます。

こうすることでMCOMに爆弾を仕掛けるスキが生まれる訳ですね!






「仕掛ける前のスキ」を作るだけではありません。

たとえば、EODボッドなんかを使って上手く敵に見つからずMCOMに爆弾を仕掛けることができた場面なんかでも、兵器が前に出てくれるかどうかというはとても重要です!




EODボッドでの爆弾設置などというのは、付け焼刃的な戦法なので、たいてい完全に防衛側に固められている時という状態でなんとか成功したって場合が多いです。

なので設置しても大抵そのMCOM周辺に味方はおらず、すぐ解除されてしまいます。





そんな時、MCOMが鳴り出したら兵器乗りが玉砕覚悟で前に詰めてくれると、敵が爆弾を解除することに手間取り、そのまま破壊することができることもあります。

上手い人ほど無駄なデスをしたがらないので、兵器に対する手段が無かったりすると解除ができなくなるんですね!





もうお分かりだとは思いますが、兵器と歩兵が上手く連携を取ってこそMCOMへ爆弾を仕掛けることができるので、兵器が前に出ても歩兵がついて来なければ無駄な徒労で終わってしまいます…。

だからこそ、全員で前線を上げ続けるというのがとても重要なんですね!



兵器が頑張っていたら、一緒についていってあげましょう。

二番席に乗れたなら、スキをみて降りて爆弾を仕掛けましょう!







そんな重要な兵器ですから、コンクエストなど他のルール以上に乗る人の腕が試されることになります。

もし自信があまりないのならば、ラッシュではあまり地上兵器には乗らない方が良いかもしれません…。






コンクエストなどでは、基本的に戦車やLAVのような地上兵器は味方前線から一歩引いた遠めの位置から敵歩兵を狩り、味方の進軍を助けるというのがある種のセオリーです!


これをされると敵は戦車等地上兵器を気にしつつも歩兵と戦わなければならず、ロケランを撃とうにも遠くにいる為狙うのが難しい上、大抵そういう兵器乗りは1、2発喰らったら下がって逃げてしまうためかなり苦しい戦いになります。

この、1、2発喰らったら逃げるというのは、兵器乗りとしてとても大切な動きなんですね!

引くときは引くってヤツです!!




しかしこの戦法は私を含めヘタクソがやってしまうと、ただのチキン戦法となってしまいます。

コンクエストならばまだこの戦法でも活躍出来ますが、ラッシュでこれをやってしまうと味方の前線が全然上がらないことになってしまいます!

芋兵器と同類とみなされてしまいますね。





ラッシュで芋兵器をしてしまい、前線を全く上げられないというのはチームにとって最悪です。

かと言ってひたすら突っ込んですぐ壊されているようじゃ、それこそ囮にもならないクソ兵器です。





この加減が非常に難しいと感じますね~。

少なくともコンクエストなどとは違い、時には先陣を切って敵の前線へ切込み、厄介な位置にいる敵兵を排除しながら、敵の注意を引きつけ自ら囮にもなる必要があります。



ラッシュでの兵器は、敵の前線を崩すきっかけをなんとか作り出さなければならないことが多いです!

その上で長く生き残ることが理想ですね!





こんな重要な兵器ですから、もちろん敵にプレゼントしてしまえばそれだけで負けが確定してしまうことだってあります。


そんなことをすれば味方からスパイ認定され、暴言を吐かれてしまっても仕方ないでしょう(笑)



ここまで兵器の解説をしたのでいう必要はないかもしれませんが、兵器が重要ということはそれを破壊する工兵がラッシュではとても重要な兵科になります。

また、敵の兵器を迎え撃つこちら側の兵器もものすごい重要になってきます。

ラッシュでは工兵が少なく、弾を出さない援護兵やスナイパー持ち偵察兵が多いチームが圧倒的不利になります。



そして敵の兵器を相手にしようとしないプレイヤーや兵器で芋るプレイヤーが乗り物に乗ってしまうとそれだけで地獄まっしぐらになる可能性があります(笑)



自分の分隊やチーム全体の雰囲気を読み取って、適宜兵科を変えたり乗り物に乗ったりする臨機応変さも結構重要になってくるルールなんですね!









ってな感じでラッシュの感想、解説でした!




ラッシュは敵味方含めて全員空気スコアで終わることもあるくらい、面白い時とそうでない時の差がすごいね(笑)


しかしながら、コンクエストよりも小さいマップで、さらに敵が同じ方向を向いていることが多いから、裏取りからの大量キルが結構成功するんですよね~!

これがかなり楽しい!



最近はサプレッサー付きMG4にハマってたということもあり、指切りもせず近距離で後ろからバリバリフルオートで撃ちまくり一網打尽にする強さを実感しました!!

改めてLMGは裏取り大量殺戮が一番輝くということを認識しましたね!




そんなこんなでラッシュをプレイしていたら、またしてもいろいろとLMGについて再確認できたことがあったので、また次の機会にそのことを記事にしましょうかね!





では今回はこの辺で!




おわり
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