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FPSとLMGと日常 ~週末ゲーマー奮闘記~ ホーム »2014年08月
2014年08月の記事一覧

やっぱPS4はすごい! ~もうPS3にはもどれぬ!~  

いろいろとBF3の頃のLMGについて書いてたら、どうしても無反動弾幕をやりたくなってPS3をひっぱり出してきて久々にプレイしました(笑)



しかしアレやね。



PS4やってからPS3のFPSやると画質が違いすぎてビックリしますね!!




今BF3をやると、遠くがぼやけていてまったく敵が見えない(笑)


よくこんなんでプレイしてたな~って思いますww


しかもスポットがセレクトボタンだから、パっとスポット出来ないんだよね~。
だから遠くの敵がほどんど見えない…。





BFにおいて重要なスポットのボタンをR2にした製作者はエライ!!!







肝心のLMGだけど


今まで記事にしてきたBF3の方がLMG強かった発言取り消します!!!





やっぱりBF4の仕様のLMGでいいです…。

BF3の仕様のままBF4に輸入されていたら、きっと誰も使わないくらいヒドイ武器になってますわコレ(笑)




ちょっとリコイルがデカすぎですね!
BF4でだいぶリコイルコントロールができるようになってたからそれなりに制御はできたけど、それでもキツイ!



そして精度が悪すぎる!!!



しっかりADSしてもぜ~ん然当たらん!!



10m以内の近距離で敵をしっかりADSの真ん中にとらえて無反動弾幕浴びせてもほとんどあたらず…。
弾がどこかへ消えて行く~!


無反動弾幕中は拡散値が最大になってるから当たり前やん!指切りしろ指切り!!


って思うじゃん?






指切りしても全然当たりませんから!!!!




おかげで近距離でもキル速度が遅い遅い!



まぁBF3の特殊な制圧効果のおかげで敵の弾も当たりにくくなってるからまだいいけどさ。





やっぱり精度ってものすごく大事ですね!
FPSは敵をキルするまで弾を当て続けることが基本なんだから当たり前ですけど(笑)



BF4の制圧効果は単純な手ブレだけになってるし、近距離だと発生しないんだっけ??




これで前作のクソ精度だったら、マップ広いしLMGはホントに撃っても撃っても弾が当たらないクソカテゴリ銃になってましたよ(笑)




でもやっぱり無反動掃射は最高に気持ちよかった!!!




この無反動仕様と拡張マガジンだけは実装してくれんかな~。
そしたらもっとLMG人口増えると思うんだけど(笑)




はい、今回は特にそれほど意味のない雑記でした!





おわり





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発売当初の意見に騙されないようにしよう ~いつまでも残る古い情報~  

FPS全般の話なのですが


ネット見てると武器の使用感なんかを書いてある情報って結構多いですよね!
私もかなり参考にさせていただいてます。


しかし当然のことながら、今見ても発売当初くらいの情報のままなんですよね(笑)




あるブログ主の方が言っていましたが、発売当初なんかはアクセス数や動画再生回数なんかの稼ぎ時っていうのもあってか、結構適当な情報でも載せちゃってる人が多いとかなんとか。




まぁ実際使ってみての使用感を書いてあるサイトが多いので、そこまで思いっきり間違ってるとは思いませんがね~。
一つのサイトの情報だけでなくいろんなサイトを巡ってみると、若干間違っていると思われる情報を書いている方の意見というのは明らかに少数派なのですぐわかります。


情報を集める時はやっぱりいろいろ巡るべきだと思いますね!





んでそういう発売初期なんかに書かれた情報なんですが、やっぱりまだまだ今作でのセオリーとかそういうものが開拓されていない状態での情報になりますので、今見るとう~ん…って感じることがあります。



よくあるのが、この武器はクソ武器で使う価値無し!みたいな情報ですね。


しかし、しばらく経ってから良さを見直される武器って結構あるんですよ。まぁいつまでたってもクソ武器ってのもありますけど(笑)
今作でのそれぞれの兵科の理想的な動きやセオリーなんかが分かって使うと、なるほどこういうための武器か!ってなるんですね。




残念ながらそういう武器は大抵が、最初の評価がすこぶる悪いんですね(笑)



BF4でいえば、今作は援護兵やLMGが前作に比べて結構使い勝手が変わっており、前作の感覚で使うと痛い目を見るようになってます。
なので発売当初の意見と言うのは今見ると結構危険なんですね~(笑)


今見ても更新されていないことが多く、クソ武器評価のままだったりします。




BF4のLMGで例を上げて、前作との変更点を具体的に説明すると




  ・ ADSの精度が上がった
  
  ・ 反動が多少少なくなった


  ・ 200発マガジンではなくなった
 
  ・ アタッチメントの拡張マガジンが消滅

  ・ 撃ちつづけると無反動になる仕様がなくなった




こんな感じでしょうか?





簡単に言うと、反動制御などがしやすくなり使いやすさがちょっとだけ増えた代わりに、LMGの強みや面白さがだいぶ削られたということなんですね。



なので前作から今作に移ってきたプレイヤーは最初、マップが広くなったことで、うわっ!LMG使うのヤバいかも!と思うわけなのですが、中遠距離でもバイポなしでガシガシ当たるLMGの使いやすさにびっくりしたと思います。
ベースとなる精度が上昇しているので、かなり扱いくなってるんですね!



しかし、100発マガジン系が増え、拡張マガジンも無いことで、前作のような長時間弾幕を張り続け、押し寄せる敵をバッタバッタとなぎ倒す爽快な弾幕プレイができなくなり、魅力がかなり減ってしまっていることでガッカリした人も多いんじゃないかと思います。


さらに制圧効果の仕様変更により、敵からの銃撃を受けやすくなってますし、反動は減ったと言っても他の兵科の武器に比べればまだまだ使いづらいので使用者が減る原因になってしまってるんですね。



特に100発マガジンになったのが結構痛い!

BF3の反動、精度のままであればBF4だと交戦距離が広いため、たしかにかなり大変な武器になってしまうことは間違いないですが、やっぱりちょっと面白味という面でLMGの魅力が下がってしまってますね~。


普段はかなりキツイ武器でも、ここぞという時の強さ!みたいなものってかなり重要だと思います。BF4のLMGはやっぱり劣化アサルトライフルとして使わざるを得ない状況が結構あるので、ちょっと残念ですね。






で、その仕様変更の影響により、初期情報でいろんなところでクソ武器という烙印を押されてしまったLMGがあります。




そうLSATです!!




発売当初の意見を見てみると、

 反動無い(これは良評価)
 レート無い
 威力ない
 弾(マガジン)少ない

 
 使う価値が見当たらない



っと無い無いづくしな評価ばかりなんですね(笑)




まぁ前作の弾幕ゴリ押しLMGの感覚で使っていると、初期武器を除いて一番最初にアンロックされ、なにこれ…。と感じるのがこの武器でしょう。
初期武器の時点で結構なにこれ状態だとは思いますが(笑)



ボックスマガジンはまぁ、違う使い方のLMGとして考えるとしても、ベルト給弾なのに装弾数は100発というのは前作からするとかなり異様です。



弾幕張るには100発ではあまりにも貧弱ですし、リロードも早いとは言えません。


反動がかなり少ないといっても威力は並ですから、それなら反動少ないアサルトライフル使うわ!ってなった方々が非常に多かったんじゃないかなと思います。
かくいう私も最初使った時、これならType88使った方がいいわって思った記憶があります(笑)




しかしながらこの武器、実はLMGのランカーの人も一番使ってるって人が結構いるくらい強い武器なんですよ!




私は特化武器が好きなのでそこまで使いこんでないですが、いろいろLMGを使ってみて、だいたい援護兵の立ち位置や役割、セオリーを覚えてから使うと、あー!この武器はLMGとしての仕事をしやすい!!ってすごく感じます。





他の記事でも結構書いてますが、LMGをうまく使おうと思ったら適正な距離で戦う必要が出てきます。
その距離というのがだいぶ遠距離よりの中遠距離なんですね。




これはどのLMGでも共通事項です。近距離が強いとかたまに書いてある情報がありますが、基本的には中遠距離が適正な立ち位置だと思われます。近中距離はほかの武器に食われてしまうので、それなら他の武器使った方が活躍できると思います。


アサルトライフルなんかにもギリ食われない中遠距離で戦い、味方の後ろから制圧射撃をしつつキルを狙うのが、BF4のLMG基本スタイルです。
その距離で敵をうまくさばけるかどうかでLMG使いとしての価値が変わってきます。




しかしLMGはそれに相反するように、反動がでかめに設定されてしまっているため当て続けるのが大変であり、さらに中遠距離で正面からの撃ち合いになると後手に回ることも結構あり、なかなか思うようにいかないもどかしさがあります。



そういう立ち回りでこそ低反動LMGがすごく活躍するんですね!!
LSATはレートも控えめなため、反動制御がさらに簡単であり、アサルトライフルなどにも負けない精度で敵と戦うことが出来ます。
中遠距離主体の運用で、これほど適したLMGは他にないと思います!



ほかのLMGであるような、レート600程度では近距離がかなり絶望ですし、このくらい遅いレートだと、適当にばらまくような運用では火力のなさからキルしきれないことが多いので、距離を取ったうえでしっかりとエイムして当て続けるという繊細なプレイが求められてきます。
つまりは、自分の動きを制限しながら戦わなければならないということなのです。


けれどLSATならばレートが650あるので、それなりにばらまいても当たってくれますし、非常に使いやすいです。
近距離は無理でも近中距離くらいの戦闘ならまだまだワンチャンの可能性がありますし、立ち回りが比較的楽なんですね!

これをLMGの初期武器にしたらよかったんじゃないの?っていつも思います(笑)


それくらい使いやすさに秀でた武器なんですね!





200発マガジンLMGの後ですし、ペチェネグがそのあと結構早めに解除されますし、LSATは解除のタイミング的にも結構損してるな~って思います。





最近では、だいぶ評価も見直されつつあるみたいで、LMGでこれの魅力に気づかないとかまだまだやな!とかいう意見もちらほら見たことあります。


LSATのみならず初期LMGのU-100も徐々に使い方や評価が見直されつつあるみたいですね!





っとまぁこんな感じで、最初期の評価は結構あてにならないことが多く、またその情報は更新されない限りずっと残り続けるため注意が必要だと思うって話ですわ。





とりあえず、評価と変な先入観だけで判断せず、一度使ってみるべきでしょう!

そして更新日時が新しい情報を見るのが望ましいですね。





おわり

category: FPS全般

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BF4 恐怖!近距離戦で消える弾! ~ワイの弾々どこいったんや!~ 弾無し法一邪鬼男  

最近ラグとか回線負けとか言い訳じみた発言ばっかりですね~わたくし。



雑魚であることがばれちゃう…。



ってなことで、回線に関する愚痴記事が続いたので、また回線愚痴記事書きまぁーす!!!!!??






結構前にどこかで「LMGって撃った弾どっか消えてないか?」みたいな発言を見た記憶があります。

それに対してほとんどの意見が、「ただ単にエイムが出来てないだけ」、「フルオートで撃つからバラけて全然意図しない方向へ飛んで行ってるだけ」というようなものでした。





これに関しては私も全面的に同意でしたし、そんな風に感じたこともなかったです。







しかしながら最近、あるぇ??ワイの撃った弾消えてるんじゃね?って思うことがとても増えてきました。




なんとなく、上のLMGって弾消えてね?発言者の本当に言いたかったことが今なら理解できるような気がします。





アサルトライフルなんかを使っている時にくらべて、LMGを使っている時やショットガンを使っている時に弾が消えてる疑惑をすごく体感するんですよね。
LMGとかショットガンはARとかにない謎の隠れ数値が設定されているんじゃないかとか思っちゃいます(笑)







で、特に最近回線負けが多かったということもあり、どんな時にそう感じるかいろいろ考えながらプレイしてみました!
誰が見ても間違いないという状況を証明するには動画に残して研究するのが一番なのでしょうが、私は動画を取れる環境にないので諦めました…。

PS4の録画も使ってみましたが、なんかモザイクかかってるみたいな動画になるし、録画開始してから10分後くらいからしか撮れてないしでわけがわからずすぐ挫折しました。
みんなどうやって動画取ってるん??







んで話を戻しますが、結論から言うと遭遇戦で負けた時とかよく、あれ?ワシの撃った弾は……?ってなります。





まぁLMGで遭遇戦になってしまってる時点でお察っしーなわけなんですが、その辺の私の下手さは置いといてください…。







簡単に状況説明しますと




  まず角から身を乗り出したら結構な近距離で敵さんに遭遇します。でもM249ならワンチャンある距離です!




  エイムを合わせつつ、近距離なのでフルオートでぶっ放します。
  近距離といえどもちょっとだけ距離もあるし、敵も遭遇でビックリ状態!
  エイムを合わせる時間くらいはあります。しっかり敵を中心にとらえて撃つべし!!!
  ただADS速度など差があるので、不利なのは間違いないです。


  それでも一矢報いる覚悟ですし、こういう時くらいはちゃんとエイムは合ってます。




  ダダダダダダダダ、と大体7,8発は自分が撃ってる音が聞こえますね!




  しかし撃ち負けて死にます。
  でもこれだけちゃんと狙って撃ったんだから、負けたとしてもそれなりに体力は削っているはず…!




  BFはCoDと違って、死んでからも「撃ったという情報」はしっかりサーバーに送信されるそうです。
  だから相討ちなんかも結構発生するんですね!
  CoDでは「死んでから撃った弾は撃ってないことになる」そうなので、相討ちが発生しないんですね~。


  だから、死ぬまでに8発ほど撃つ時間があったということは、通常から言えば少なくとも一発は当たってないと納得いきません(笑)




  で、キルカメラが発動します。その時の敵の体力は100%






  え!?




  この距離で一発も当たらんとかあるの!?8発も撃ってんだよ??たしかにヒットマーク一回も出んかったけど…。


  もしかして撃ってないことになってるのか???


  そのすぐ後、後続の味方さんがその敵さんをキルしてくれます。そしてありがたや、蘇生をしてくれるんですね~!



  復活!!




  そしてマガジンの数を見てみると………!しっかり8発分減ってるんですね…。



  ちゃんとこっちは撃ったことにはなっている。じゃあ撃った弾々はどこいったのさ!!!!






こういうことです。




考えられることとしては、まずキルカメラバグでしょう。



一時期とてもひどい時がありましたよね、キルカメラバグ。
自分を倒した相手と全く関係ない人が表示されたり、最悪味方が自分をキルしたことになってたりもしました(笑)
体力の数値もバグってましたし、キルカメラで余計混乱すること多かったなぁ。

でもアップデートによってだいぶ改善はしたはずですし、最近はだいぶ正確だと思うんですがねぇ。






そもそも近距離で8発も撃ってるのに一度もヒットマークが出てなかったということからも、キルカメラの問題ではなく実際一発も当たってないor撃ってないことにされてると考えるのが妥当だと思います。




私のエイムがヘタクソすぎて全て敵の横を通り過ぎて行ったのでしょうか?
でもさすがに10mくらいの近距離ですよ!?


腰だめでも結構当たってくれるような距離で、しっかりADSまでして、エイムアシストさえ発動するのに、全弾敵の横を通りすぎるように撃つって逆に難しくね?(笑)





じゃあ撃ってないことにされている?

それならなぜ蘇生されたときに私の弾はしっかり減っているのDA!!!!




なぞは深まるばかりであります…。






まぁ結局は、いわゆるネットコード問題ってやつだよね!


最近では改善されつつあるようですが、やっぱりクソ回線プレイヤーとかにはまだまだ無縁の代物です。



今回私の場合、敵が見えた時にはもうすでに相当撃たれていて、サーバー上は私が発砲している時に私はすでに死んでいるって扱いだったんじゃないかと思うんですよね。


だから敵に弾が当たったという情報がサーバーに送られなかったと…。
でも発砲したという情報は何故か送信されているので、しっかり私のマガジンは減っているというこの理不尽!!




つまりは、敵からしてみれば、棒立ち乙♪って状態だったというわけですね。





しかし!!!!これくらいならもともと私も知っている!!!!




その後なんですが、パールマーケットというマップだったということもあり、あまりにも遭遇戦ばかりになってしまっていて成績も良くなかったので、試合の途中で私はアサルトライフルにジョブチェンジするわけです。


まぁな~んか回線悪いし結果は同じだろうな~なんて思いつつね。




しかし実際の所、アサルトライフルを使うと正面からのガチ遭遇戦で、敵が棒立ち(してるように見える)状態の交戦が非常に増えるんですね!!
さっきまでの私の状態が敵さんに移ったような感じです。




遭遇戦が起こると、正面からカチ合ってるのになぜか一発も撃たれなかったり、こっちの姿見えてないんか?って思うことも多々ありました。


アサルトライフルはADS速度が速いからってのもあるのでしょうし、AKEやSCARといった強武器を使っているってのもあると思いますが、それでも一発くらいは撃ち返されませんか普通?



私の反応速度は別に武器によって変わるわけではないので(笑)、敵を見つけてからADSして発砲する時間は、ARとLMGでADS速度分くらいしか変わって無いはずです。
まぁ、エイムアシストの効きが違うとかそういうとこもあるのでしょうがね。




同じ試合内ですし別に回線速度も変わらないはずなので、先程と同じであるならばどんな武器を使おうが敵からすれば棒立ち乙♪状態である私は、撃ったところですでにその時には死んでいて、敵をキルするどころかダメージも通ってないことにされるはずですよね。

百歩譲ってAEKやSCARはレートが高かったり威力が段違いで、遭遇戦のキル速度が圧倒的に違うからだったとしても、少なくとも瀕死あるいは相討ちが毎回発生するくらいが普通じゃないですかね?





この辺がよくわかりません。
コンマ0.0以下のADS速度差でそこまで影響出るもんなの??


一つ動画貼っておきます。



この方もLMG使ってますね。弾が一発も当たってません。
最後の方は左右に照準を振ってなんとか当てようとしてますね!
しかし弾はどこかへ消えている(笑)



ただこれはネットコード問題修正前の動画だそうですので、私の体験とは違う原因だったりする可能性もありますね。




しかしながら、驚いたのはこの動画のコメント欄で、「ラグアーマーとかわけのわからないこと言ってるからこいつはその程度のプレイヤーなんだろ」みたいな意見が書き込まれていることです!



まぁ確かにラグがラグがとか言ってるプレイヤーは私含め言い訳が多く、その程度のプレイヤーなのですが(笑)



ただこの動画見てこのコメントってちょっとやばくない??
もしかして動画見ずにコメントしてんのかな?



どう見ても照準はきちんと捉えているのに全く当たってないのは誰が見てもすぐ分かりますよねコレ(笑)
このコメントした人はもしかしてアレかな?
「ラグとかそんなもんは存在しない派」なのかな?
それとも
「ラグくても自分の腕や立ち回りでなんとかなるやろ派」のガチ勢の方なのかな?



ラグとかそんなもん感じたことねーわ言い訳すんなみたいな発言をたまに見かけますが、そもそもオンラインでゲームをしている以上、ラグや回線関係の問題と言うのは必ず存在しますし、さらにいえば制作側もこういう問題に関して改善の努力をしていると発言したりしてますよね?


ラグやらそんなもんは存在しないっていうのはいったいなにを根拠に発言してるんでしょう…?




そしてラグアーマーがあるということの証明となりえるだろうと動画主さんがあげたのがこの動画でしょ?
この動画に批判的なコメントをするなら、せめて「LMGなのに動きながら撃ってる」だとか、「エイムが合ってないんじゃないの」とかそういうのが妥当だと思います。

どう見ても相手はラグプレイヤーで、こんなに撃っても弾が当たってないのはなぜ?っという趣旨なのは明白にもかかわらず、この動画に対して「ラグアーマーとか言ってるやつはアホ」とか「ラグなんて存在しない」みたいな意見自体ものすごくズレてますし、この発言をした意図が分かりませんねぇ…。



ラグアーマーなんて信じていないという考えの持ち主なんだなってことはよく分かりましたが、この動画に対してそんなコメントをする意味は全くないと思いますが…?
この動画主さんのコメント欄はこの動画に対して意見をいうべき場所であって、ラグアーマーなんて存在しない!みたいな個人的な信念や考えを主張するところではないと思います。




なんかすごい動画主さんを庇ってるみたいな話になってしまいましたが、私は動画投稿者じゃないですよ(笑)
単純に話の趣旨も読めないような方が低レベルな発言をみんなが見える場所でしてほしくないと思っただけです!






自分の腕でなんとかしろ派はまぁ確かにその通りですが(笑)、上の動画の様にあれだけ近距離でも弾が一発も当たらないような環境で腕とか関係あるのかな?
銃を使わずにキルするってこと??

敵に弾を当ててキルするのが重要なゲームで、弾が当たらないという絶望状態なのに、立ち回りで何とかできるというならぜひその動きを教えて頂きたいですね(笑)





まぁそれぞれいろんな考え方があると思いますし、そういった自分の考えや信念を貫くのは構いませんが、人の目につくような場所にまで出てきて信念を貫いた行動を起こすのは止めて頂きたいですね(笑)
そういうのは自分のブログとかで細々とやればいいんじゃないかな?









はい、また話が大きくそれてしまいましたねww



話を戻しますが、LMGやショットガンは回線の影響を受けやすいってことのなのか、それともなにか隠れた数値があるのか…。う~む、情報求む!!であります!







…まぁなんとなくですが、こういう回線負けがヒドイ時の解決法は高火力武器を使うことだと思います。



ショットガンやLMGのような命中率がコロコロ変わるような武器ではなく、ARやCRのような一定の命中精度を持った上で高火力の武器ならばなんとかキル取れると思います。



撃ち合いになった状況で、あんまり余裕がないので見る機会が少ないとは思いますが、よく見るとなんかダメージを受けたエフェクトが発生してないのに体力が急にごっそり減ってることがあるんですね。


結局敵が撃ってないように見えても撃ってきてるってことなんですよ!
ダメージエフェクトの表示なんかも遅れてるか表示されてないってことなんですね。





PS3時代の話ですが、グレネードを投げながら発砲して来る!みたいな敵が結構いたので、ラグいと感じる鯖は自分側に相当な遅延が発生していることは間違いないと思います。(笑)




なので後出しじゃんけんでも勝てる可能性がある高火力高精度マシンガンを使うということが一番手っ取り早い解決策でしょう。




それか兵器に乗ってしまうのがもっと手っ取り早いですね!
ただまぁ兵器は貴重な戦力ですし、そういう最悪な環境で乗るのは考え物ですがねぇ…。





まぁよくわからない記事だと自分でも思いますが、こんな意味不明回線のやつもおるんやなくらいで見といてもらえればと思います(笑)

あ~俺その理由知ってるわとか言う人いたら教えてくれてもいいんだからね!!!!




それでは!





おわり



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category: BF4

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BF4 中遠距離はバースト射撃でGO! ~LMGのバースト射撃もすてたもんじゃあない~  

最近M249を使っていて気づいたのですが
コンペンセイター+ポテトグリップ装備での、中遠距離の交戦では高速単発指切りよりも、2,3点バースト撃ちの方が圧倒的に当たりが良いですね!




100m以上の遠距離でも、相手が動いてさえいなければ結構がっつり当たってくれますし、キル速度がすごく早いです!




キル速度が落ちるんじゃないかと思って敬遠してましたが、バースト射撃強い!!




撃ち方のイメージとしては、落ち着いてダダダン、ダダダン、ダダダンって感じです。




2,3点バーストならブレがほぼ戻ってから次のトリガーを引くことになりますので、リコイルコントロールもそこまで大変ではありません。



しかも拡散率もかなり抑えることができるため弾の当たりもすこぶるいいです!ワントリガーで2発くらい当たってくれるイメージ!





コンペンをつけたM249なら、上右左全て0.3程度のブレでおさまっているため、とても相性がいいと思います!






欠点としては動いている敵に対して当てることが難しいことと、撃ち合いになるとかなりシンドイということ(笑)




やっぱりLMGは撃ち合い苦手なんですね~。


敵に与える制圧効果は高いですが、逆に制圧効果喰らってサイトを揺らされるとかなりキツイ!

撃ち合いになったら適当にフルオートでぶっ放した方が強いかもしれん(笑)


なるべく横や後ろからサクッと倒すのが理想ですね。


あと敵が動いてると結構近距離でもしっかりエイムしないと全然当たらないね。
遠距離ならなおのこと。



そういう面でもLMGはなかなか難しいですね。







余談ですが最近、LMG使っている時は(ほかの武器でもそうですが)キルにこだわりすぎないように立ち回るようになりました!


BYCM_KUNさんの動画でも解説されてましたが、ある程度ダメージを与えれば逃げられても後は味方に任せてしまえばいいんですね。
キルアシストで十分なんです。




実際BYCM_KUNさんがそのように解説していた動画では、無理に倒しに行ったりしていないにもかかわらず結構キルを稼いでいますし、敵が強く、遭遇戦などでも勝率は芳しくない状況で、最終的に試合は負けでしたが、デスは最少という素晴らしい結果でした!

あれだけ強者たちにガンガン攻められて、遭遇戦でもあまり勝率が良くないという状況では、キルはそれなりに取れるかもしれませんがデスはあそこまで少なく出来る人って少ないんじゃないですかね?

普通なら結構苦しい戦いだと思います。
なんせ敵が見えた瞬間にすぐ勝負が決まってしまうくらい、強い相手ばかりだったのですから・・・。
そこで見事に立ち回って見せるすばらしさ!しかも解説しながら(笑)

まぁ、野良のドミネで、相手はFAMASやAEKを使っているのに、そこまでレートの高くないACEを使っていたというのも大きいのでしょう。




それ見てて思ったんですが、こういう動きはむしろLMGにピッタリな動きなんですね!!
一番レートが高いものでACEと同じくらいですし。


無理をせず、一歩引いた位置からしっかりとマップを確認しつつ、敵の動きを読み、待ち構える。


無理をすることが減れば、必然的にデスも減りますし、連続キル等のチャンスも増えますね!



私は最近、分隊最後の生き残りになることが非常に多いです(笑)



別に芋ってるわけではなく、なるべく味方の一番後ろあたりを移動するようにしてるんですね!
敵をいち早く発見し、スポットをし、味方の進軍をアシストします。
進軍は完全に味方任せな感じですね~。

敵を見つけたら、制圧射撃を加え、あわよくばキルをします!
大抵逃げられますが、味方は進行中ですので、大体後始末のキルを味方がやってくれます。
そのおかげかキルアシストが最近ものすごい増えましたね(笑)




この動きは結構開けているマップだとかなり活躍できます!
ルンピニガーデンとかかなり交戦距離は長いのに、バースト撃ちの精度もあって、いい感じでキルを取れるんですねぇ~!
あとルンピニガーデンはUCAVが活躍するから好き(笑)




逆に苦手マップは、ゴチャついてる割に広いマップ…。
ドラゴンズティースだとスンケンドラゴンっていうマップがキツイですね。

まぁもともとあのマップはクソマップっていう意見も結構多いですけど(笑)




遭遇戦が多発しやすい割に交戦距離は長めで、しかも遮蔽物が多いため隠れられてしまうことが頻発し、追い打ちをかけようとすると違う敵に屋上からバリバリ撃たれてしまう…こんなマップがLMGだとキツイなぁって思います。


こちらが先に撃ち始めても、逃げられたり隠れられたりしてしまうと、当然そこから撃ち返されることになります。
遮蔽物を挟んだガチンコの撃ち合いになると精度や反動の面からして不利な感じが否めません…。
さらに上を取られていたりすると、頭一つ出ている遠距離の敵に対し、キルするまで弾を当てることがシンドイのなんの!!


こういう時にエアバーストを持っていれば、と思うことが多々あるのですが、うまいこと持ってることってないんですよね(笑)





どのみちC4持っててもLAVにくっつける機会なんてそうそうないし、マップが広いせいでクレイモアもあまり活躍しないから、今度スンケンドラゴンはエアバースト持って行ってみようかな~。




っとまぁ最後の方はよく分からん感じになっちゃったけど、最近の私のLMG事情はこんなんです!



ってなことで今回はこの辺で



おわり






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category: BF4 LMG

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BF4 ショットガンの使用感とラグについて! ~ラグアーマー先輩勘弁してください~  

はい、お久しぶりぶりです。



前回のショットガンについて、しばらく使ってみた感想などを記事にします。










やっぱもどかしい!!!(笑)




敵を見つけても距離があると弾を当てられないのが辛い!!
攻めに行かなければならない場面でも、敵が中遠距離でこちらを見張っていると飛び出しても必ず無駄死になりますし、打開策がないのがなんとももどかしい…。


シューティングゲームなのにコソコソしなければならないとはこれ如何に…?(笑)




一番キツイと思ったのが、近中距離あたりで敵が遮蔽物に隠れていて、頭だし状態みたいな有利ポジションを確保されている状態での撃ち合い




近中距離ならショットガンでもまだまだごり押しでなんとかなる距離ではあるのですが、遮蔽物に隠れられている状態だと、ショットガンのダメージソースである散弾が壁に防がれて威力が激減してしまうんですね~。


特にパラセルストームのアンテナ?塔?(ドミネーションだとC地点のとこ)近くとかにおいてある、立ってる状態で頭がちょっとだけ出るようになってる壊れない箱みたいなオブジェクト。
あれを挟んで戦うともう全然ダメ(笑)
ヘッドショットの恩恵も無いし。


そういう時は近距離でもハンドガンの方がまだ勝てるんじゃないかなとおもいました。





では以下に私なりのショットガンに対する見解を
ちなみにそんなに使いこんでないので注意!(笑)






○セミオートとポンプ式○

どちらも一長一短ではありますが、セミオートの方が使いやすい上にゴリ押しでポンプ式を食える場面が多々あるので、適当に使うならセミオートのが若干優位かな?



「セミオート」
  セミオートは敵が固まっているとか集団を一気に掃除するシーンで威力を発揮します
  敵の裏を取ったらその敵から何人もリスポンしてきた!みたいな状況は非常においしいです!


  敵が固まりやすいMCOMの周りなんかを守るのもかなり強いですね。特に上海ラッシュの第一拠点A拠点は室内の狭いところにMCOMがあるため、めっちゃ強いです(笑)
  多数の敵を同時に相手してもワンチャンあるってことですね!




  逆に弱いところとしては、やっぱり交戦距離がかなり短いところでしょう。

  敵が遠いと当然のことながら、敵が自分から逃げるように移動していたりしても、フルチョーク装備してのセミオートでフル連射したところで倒しきれないことも多いです。
  なので開けたマップなんかでは動きが限られてくるため立ち回りが相当難しいです…。

  他のゲームに比べれば一応結構な距離でも当たってはくれるんですが、ダメージがしょっぱ過ぎて倒せないんですね~。



結論として、一番活躍できるのは室内や近距離の集団戦だと思われます。まぁこれは私が説明するまでもなく、周知の事実だと思いますし、使ってみればすぐ分かります(笑)








「ポンプ式」
  ポンプ式は若干使いにくさが目立ちますが、前回記事でも紹介した通りフルチョークが出てからが本番です!



  セミオート式より長い距離で戦えるため、立ち回りが楽ですし、臨機応変な対応ができます。



  ポンプ式は集団戦はあまり得意ではありませんが、遭遇戦はかなり強いですし、敵を一人ずつ確実に仕留めて行くことが可能ですので、積極的に裏取りを狙っていくと効果的だと思います
  一発ずつ撃つため無駄弾が少なく、結構弾持ちもいいため裏取りが面白いように成功します!

  開けたマップや開けたルートでもある程度交戦可能なので、セミオートよりいろんな動きが出来るのはデカいですね!





ポンプ式ショットガンは使う人の腕にかなり左右される武器だと思いますが、使ってて楽しいですし、近距離から中距離まで行けちゃうのはすばらしいです。
ちなみにですが、ダート弾を使うことで一発の威力は若干下がりますがさらに交戦距離を延ばすことが出来ます!

ただそこまで使いこむのがしんどい…。


メトロやロッカーなんかは意外と交戦距離があるので、ポンプ式ショットガンが活躍できるんじゃないかな~と思います。









○ラグアーマー発見器として○


ショットガン使ってるとラグいプレイヤーがすぐ分かります!!!
マジですぐ分かります!!


私はもともとラグいラグいとか言ってますが、まさかラグアーマーなるものをここまで明確に体感できるとは思わなかった…。


私が気づくラグっていうのは、基本的には撃たれたときに気付くくらいのものなんですね。

会敵してこっちがADSする前に死ぬとか、ダメージを喰らった音が一発だけなのにデスしたとか、こちらが先に撃ち始めたのにいきなりこっちが死んだとか、壁に隠れたのに死んだとか、撃たれてから気づくものばっかりなんですよね。




今までは敵がラグくて弾が当たらないとかそういうことはあんまり気づいたことはなかったですし、気づけるレベルのプレイヤーでもないのでしょうね(笑)
さすがにNSでのドミネーションで、超近距離でこっちが先に撃ち始めてしっかり相手から血のエフェクトも出てたのに倒せず、キルカメラで敵の体力が100%だった時はクソラグいなって思いましたが…。






そんな私でさえ、ショットガンを使っているとさすがにオイッ!って思うプレイヤーに気付くことができるんですね~。
とくにポンプ式ショットガンを使っているとメチャクチャわかります(笑)




例えば私が遭遇した中で一番ひどかったプレイヤーの話ですが、



ラッシュで裏取りに成功し、一番近い敵から2,3人敵が湧いてきていて、これは大チャンス!!殲滅してやるわオラー!!!ってな勢いで1人に撃つ → 敵をキル


2人目(ラグアーマー装備)に撃つ → ど真ん中なのにノーヒット 


まだこっちに気付いていないのでさらにADSして狙って撃つ → スカヒット


さすがに撃たれていることに気づきそのプレイヤーは横に逃げる → エイムで追いかけてさらに撃つ → ノーヒット


こちらの存在に気づき反撃してくる → エイムは既にあっているのでこちらもさらにさらに撃つ → ノーヒット → 敵の反撃の弾を受け、弾幕スキー死亡…。



キルカメラでの敵の体力は80くらい残ってる…。



なんでやねん!!!!



ちなみにこれ、5mくらいの距離での話です。


ショットガンならADSせずにある程度適当にぶっ放してもキルが取れるような距離および状況ですね。




これはさすがに驚愕しました!




こんな感じでポンプ式ショットガンを使っているとラグいプレイヤーがすぐに分かります。
ちゃんとエイムも合わせて、即死距離で数発撃っても死なないどころか一発カス当たりくらいのダメージしか喰らってないみたいな人って結構います。


これが巷で有名なラグアーマーってやつなんでしょうかね~?


BF3の頃は見たこと無かったんですが、BF4になってから多いんでしょうか?




そしてそういうプレイヤーのキルの多いことよ!
結構毎回上位にいるし、撃ち合いでそうとう有利に持ってってるようにしか思えませんねこれは。



BFってサーバー方式のゲームだからあんまり回線絞りとか意味ないと思ってけど違うんかなぁ?
まぁあんまりそういう系の話は得意ではないけどさ。
そもそも意図的なのかそうでないのかもわかりませんが(笑)



そういうプレイヤーたちがただ単にその鯖との相性が悪かったのかな?一応その人は日本人でアジア鯖だったけどな~。

ともかくラグアーマー装備のプレイヤーが結構いるのは驚きでした…。


しかもそういうプレイヤーってカクカクしてるとかラグすぎて姿が見えないとかそういう感じではなく、他のプレイヤーと同じようにヌルヌル動いているから普通にほかの武器使ってたりするとラグいとか全然わからないんだよね!!

みなさんも敵がなんかちょっとおかしいと感じたら、ショットガンを取りだしてみてはいかがでしょう?(笑)






ショットガンは今の所こんな感じの感想です。
やっぱりちょっと特殊な武器なので特定の条件がそろえばものすごく強いですし、上手く立ち回らないともどかしい思いをするだけですね(笑)


ただこういう武器って使っていて楽しいよね!



少しでも参考になれば幸いです。



おわり




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category: BF4

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BF4 ショットガンっていいよね! ~ポンプ式ショットガンへの挑戦~  

今回はショットガンについて!



こないだ久しぶりにショットガンとDMRを使用したのですが、やはりたまに他の武器を使うと楽しい(笑)


私はもともと飽き性ですから、むしろずっとLMGを使っていることの方が自分でも驚きな事実なんですけどね!



まぁずっとモチベーションが続いている理由として、ちょうど飽きかけてきていた頃に以前記事に書いたような異常な成績の人達に出会い、LMGを使って少しでもそれに近づければという考えを持てたことが大きいですね。
あとこのブログを作ったので、少しでもいい成績のための戦術なんかをを共有できればと考えているというのも理由の一つにはなるのでしょう。
他のブログさんをみて、自分もやってみよう!ってなることも最近多いですね!




…う~ん毎回こうやって話が逸れてしまうなぁ(笑)





ショットガンについてなのですが、BF4のショットガンは他のゲームではありえないくらいの長さの距離まで弾が届くように設定されており、コンクエストなどの大規模マップでも実用可能なレベルで使用できるようになっています。


BF4の武器バランス自体、コンクエストをメインで考えられているんじゃないかな~と感じますね。




その射程距離の長さゆえ、チームデスマッチやドミネーションなどの狭いマップのルールでは猛威を奮います。



ショットガンは相手を一瞬にして葬り去ることが出来るわけですから、狭いマップで近距離で撃ち合いを拒否し続けられるってなことをガンガンされると相手はストレスで禿げ上がります(笑)





勘違いしてはいけないのが、これは味方が他の銃で撃ち合いをしているからこそショットガン持ちが近距離戦へ持ち込めるのであって、大多数もしくは全員がショットガンを持っていたら逆にフルボッコにされます…。



まぁこれは当然ですね。
ショットガンナーが多いなと感じたら大抵のプレイヤーは距離を取りだします。
距離を離して待ち気味に戦えば、ショットガン持ちはなにもすることが出来ず、一方的に撃たれ続けることになりますから。



ショットガン持ちは敵の懐へ素早くもぐりこみ、戦線をかき乱す!これが一番輝く瞬間であります!






そして、ショットガンはセミオートとポンプアクションはどちらがいいのか?


「セミオートはなに使っても強い、ポンプ式はどれも総じてクソ」っという意見をどこかで見た記憶がありますが果たして……?(笑)




実は私もこないだまではセミオート式のショットガンしか使ってませんでした。
ってかショットガン自体、ドミネーションでしか使ってなかった...。



セミオートは近距離で敵を見つけたら適当に連射すれば勝てますし、使いやすさが全く違いますからね!




ただ食わず嫌いは良くないと思ったので、どうせならコンクエストでポンプ式ショットガンを使ってみようと思い、使ってみました。




使用武器は人気武器であり、かなり有名な武器でもあるSPASさん!

んで、その時の最初の感想。






ウワサ通りクソやないかポンプ式!!!!!




CODをやっていた私の個人的なイメージは、ポンプ式ショットガンはセミオート式に比べて、威力と射程が長いというものでした。


しかし実際BF4で使ってみると、セミオートより射程が長いと感じれるような状況って全然ありませんでしたし、逆にちょっと距離がある場合でも、セミオート式で連射した方が敵をキルできることが多く感じられます。




さらに致命的だと感じたのが、近距離戦闘!



セミオート式はもともと一発で倒すというより、連射して近距離でも二発くらい最速でぶち当てることでキルをする、というように使っていましたし、実際その使い方で十分強かったのですが、ポンプ式になるとそうそう連射できる訳ではないので、近距離はその威力によって一撃で倒すというものだと思っていました。




しかしところがどっこい、近距離でも威力は全然変わらないんだぜ!!!



まぁこれは当然のことで、ショットガンの一発の威力っていうのは、一発撃った時に発射される弾(ペレット)の数によって決まっているんですね。


当然一度に発射されるペレット数が多いものが高威力となるわけですが、そこにそのペレットの集弾具合や拡散具合、飛ぶ位置への偏りなどが加わり、それぞれの武器が個性を放つわけです。


一応武器によって弾の威力が若干違うようですが、セミオートがポンプになったからといって劇的に威力が高くなるわけではなかったんですね~。




そのため近距離なのに、えっ!?今ので倒せんのか!!???
ってな感じで敵をキルしきれないことが多く、私のストレスはマッハで溜まっていく一方(笑)



そしてポンプ式ショットガンの使用をやめてしまうのでした…。





しかしそこでめげないのがこの弾幕スキー!
どんな武器も評価するならある程度使わないとアカンのや!!ってな思いでもう一度SPASを手に取り戦場に向かったのです!






その時の考えとしては、とりあえずスラグ弾にしたらポンプ式ショットガンは急に強くなるんじゃね??みたいなよく分からない考えを持っており、とにかくそれが出るまでは使ってみようってな感じでした(笑)


それでまぁ、なるべく狭いマップや混戦になりやすいマップを選んでシコシコ頑張ってたわけなのですが、う~む、やはり微妙…。





そして使っているうちにアンロックされるフルチョークバレル。



しかしこのフルチョークバレルを使用した途端、世界が変わった!!!




一撃で倒せる確率がグーン!と高くなり、近距離での撃ち漏らしがウソのように減ったのである!!
さらにセミオート式だと2,3発当てなければ倒せなかった距離にいる敵が、一撃で吹き飛ぶ!!!



そのため、
ズドン!敵をキル
ズドン!敵をキル
ズドン!敵をキル


っというようなすばらしいプレイが結構頻発するんですね!



これが最高に気持ちいい!!


セミオート式のショットガンでは味わえないこの一撃必殺!






そう、BF4のショットガンの「射程距離の長さ」を支えているのはこのフルチョークバレルなんですね!


ペレットの集弾性が上がることで、一発の威力を底上げしてくれます!
今作のショットガンでは必須のアタッチメントと言っても過言ではないと思います。


セミオート式の武器に付けてもかなり強いですが、やはりポンプ式ショットガンとの相性がいいです。
デメリットの反動増加も、ポンプ式ショットガンならそんなに関係ないですからね。


ポンプ式はこれがアンロックされるまでが結構きついのですが、それまではタックビルで代用するとノンアタッチメントよりは使える…かな?(笑)



なによりうれしいのが、敵にも私と同じ境遇になってもらえること…。
っというのも私の回線が悪い可能性があるので仕方ないことなのですが、敵に遭遇したら大抵一瞬でデスするんですよね。

他の方のプレイ動画とか見てると、近距離戦で先に撃たれ始めてデス確定したとしても結構長いこと生きてません?ヒットオンもバシバシバシバシと4回くらいは聞こえますし。


私の場合大抵、ダダン!って感じでもう死んでるんですよね(笑)


ワンヒットキルバグがまだ残ってるんじゃないかと疑うレベル…。


壁に隠れても死ぬし、最近はもう回線回りのことは諦めてます。




しかしこちらが一撃必殺のショットガンを使っていると、敵は私と同じような思いをすることになります(笑)

回線が悪い相手がいると一発で倒せないこともありますがね!



また話が逸れてしまいました(笑)




とりあえずショットガンはフルチョークバレル装備によって世界が変わりますので、一度がんばってアンロックしてみてはいかがでしょう?




たぶんポンプアクション式ショットガンは総じてクソと言っていた方は、フルチョークをアンロックする前に使用をやめてしまったんだと推測されます。
たしかにノンアタッチメントでポンプ式を使うと非常にしょっぱいと思いました(笑)



ちなみにですが、ダート弾とフルチョークバレルを組み合わせるとかなりの距離を一撃で倒せるようになるとのことなので、もうしばらく頑張って使ってみたいと思います!



それでは今回はこの辺で終わっときます!




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category: BF4

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BF4 高レートLMGのアタッチメントはなににしよう?? ~私のアタッチメント~  

今回も前回記事の続きだよぉ~!



前回の記事に深く関わりがあるから前の記事をしっかり読んでから見てよね!


今回は短くしたい…。




まぁ前回記事を軽くまとめると、上左右2つ以上が反動0.4以上ある武器は高速指切りすると0.4ブレが発生した時にあらぬ方向へ弾が飛んで行ってしまって当たりが悪くなるからフルオート気味にバースト射撃して無理矢理反動抑えた方が強いよってことだね!


一言でまとめるワイマジ優しいな!


あ!ちなみにだけど、ペチェネグやM240Bなんかは弾幕運用はできないです…。
これら高威力銃は拡散率の増加がデカすぎて、フルオート気味に撃つと弾が散り散りになって全く使い物になりません!!
中距離スコープをつけて、斜め上向けて空にフルオートしてみるとわかりますが、!!!!

超近距離や近近距離なら当たりますけど、そもそもその距離で戦ってる時点でねぇ…。大抵弾幕張る前にやられます(笑)

そもそもこれら高威力銃は、きちんと止まって撃ってもバラける謎の機能がついているので、必ず指切り運用をしなければなりません!
弾幕を張りたいと思った時も、高速指切りで頑張りましょう!!



…はい、では弾幕スタイルでのアタッチメントについて


ちなみに私の愛銃はM249ミニミさん!
結構ミニミ目線で書いていきますのでご了承を。
あとCS版でコントローラーを使ってるからね!!








○バレル類○

当然のことながら、拡散率が上がってしまう「マズルブレーキ」「コンペンセイター」NG!!


付けてみるとわかりますが、50m以遠の戦闘で、弾の当たり具合が目に見えて悪くなります!!



つまりキルしきれない場面が多くなってしまう、ということなんですね。


ただでさえキルが不安定なLMGをこれ以上不安定にしてしまってはいけない!(笑)



つけるなら、前回記事の動画の方のように、デメリットのない「フラッシュハイダー」か、「なにもつけない」というのも一つの手ですね。
まぁなにもつけないよりは、メリットしかない「フラッシュハイダー」を付ける方が良いと思いますが(笑)




そもそも弾幕を張るLMGに拡散値上昇のアタッチメント自体かなり相性は悪いです。


付けるならスタビー/ポテトグリップ必須!!






中遠距離や遠距離は考えない、もしくはバイポッドを使うということなら「サプレッサー」も一つの手段ではあります!

リロードを長い間しなくていいLMGは裏取りをした時の殲滅力がかなり高いため、隠密運用としてサプレッサーもありっちゃありです。

ただ弾速がものすごく落ちますし、正面からの撃ち合いが結構不利になる為、その辺は自分のプレイスタイルと相談して考えた方が良いと言われていますね。





う~ん、私も裏取り大量キルを目指していた時代にはずっとつけてましたが、はっきり言って中遠距離での交戦でそれほど弱くなったとは感じませんでした。




しかし裏取り行為自体、遭遇戦が発生しやすく、近距離が苦手なLMGでは正直使い方を間違ってる感しかなく、結局私は最終的に精度を上げる方がLMGは強いという結論にいたり、徹底的に反動を下げるカスタムにしたため、サプレッサーは使用しなくなりました。

これは以前記事にしましたので、興味があれば読んでね。

まぁBFではスポットされたら意味ないですし、敵に司令官がいるとUAVでずっとマップに映る為、さらになんの意味もなさなくなります(笑)



ヘビバレは前書いた記事の通りデメリットがデカすぎて単体での使用はありえません。






○グリップ系○

まず間違いなく、弾幕運用スタイルなら「スタビーグリップ」一択でしょう!
拡散値の最大値を下げてくれるスタビー/ポテトグリップはLMGにもっとも相性がいいと言っても過言ではないです!


体感での当たり具合がかなり良くなります!




ただ、拡散率をそれほど気にしないのであれば、バイポッドもなかなかいいですね。

超高精度な弾幕を張ることができるため、時と場合によりますが、良いポジションを取った時、ものすごいキル速度およびキルを叩き出すことができます!!

まぁなぜかバイポッドが開かないこともあり、上手く使えない場所もあったりと運用が限られてくる場面も結構あるので、最悪アタッチメント枠を一つ潰しているだけにもなってしまいます。

基本的に待ちのスタイルでしか使えないので、効果的な運用となるとかなり玄人向け、結構難しいです。




エルゴノミックグリップはLMGにつけると、かなりの数値改善がなされるのですが、それでもほかの武器より移動撃ちペナルティはデカいので、正直微妙…。
付けるならやはりヘビーバレルとのセットが理想。
そうすると今度は反動が…。





そして「アングルグリップ」

これは高威力系LMGにつけるとものすごい使いやすくなり、相性はいいと思います。


が、もともと初期反動は低いため、コントローラーを使っていても、縦反動を抑え込めるならアングルグリップがあってもなくてもそれほど反動に変わり無いように私は感じます。


しばらく使っていましたが、高速単発指切りで反動制御が出来るなら、アングルグリップはそこまで必要ないと私は思いましたね。

一発分余分に当てることが出来るようになるヘビーバレルを付ける時なんかはアングルグリップの出番ですけどね!!






そして弾幕系LMGとアングルグリップ。


相性はあまり良くないと思います。


結局弾幕系LMGでは、初期反動を抑えても連射するため恩恵がほとんど感じられません!
あくまで抑えられるのは初期反動のみだからですね。



さらに、高速指切りをしても結果は同じで、どんどん上にあがっていきます。




高速ではなく、一回一回の反動がある程度おさまってから撃つ指切りならば結構効果はあると思いますが、それなら低反動系LMGを高速指切り連射もしくはフルオート気味射撃した方が横反動が少なく、中距離~中遠距離はキルが早く安定しています。



LMG突スタイルを挫折してからというもの、スペックは強いけどある程度ブレも強い武器というものを超低反動にカスタマイズしてキルに安定感を出そうといろいろ試してきましたが、上反動はどれだけアタッチメントで抑えても、フルオートor高速で撃つと結局ノーアタッチメントと同じくらいの速度で上に跳ねて行くということがわかりました。


極端な話、マズルブレーキにアングルグリップを付けて指切りを行っても、フルオートや指切りに関わらず数発以上撃ちつづけると結局ノーアタッチメントと同じくらいの速度で上に跳ねて行くということなんですね!




全くもって上反動の制御が苦手という方であれば、初弾から数発まではかなり効果を実感できると思いますが、そのために貴重なグリップの枠を消費し、さらに拡散値上昇のデメリットまでついてしまうのは結構痛いです…。

できれば縦反動の制御はある程度でいいのでできるようにした方が良いような気もします。



やはり弾幕運用が基本のLMGでは、アングルよりもスタビーグリップを付けたいところですね。







○アクセサリー○
アクセサリーは好みでいいんちゃいます?(白目)

私は中遠距離のためにブースターを乗っけてます。
レーザーサイトもいいですが、中距離での位置ばれがなかなか厳しい!


拡張マガジンをかえせコラ!!!!







っとまぁざっくりとですがこんなところでしょうかね?


あと言い忘れてましたが、7,8点バーストには、弱点が存在します。

それは、70~90mの敵が倒しにくいという点です。



当然ですがそれだけ離れていると、弾が散らばりやすくなっているため、弾はなかなか当たってくれません。
さらに敵が動いているとなおさらですね!


なのでその距離ではどうしても指切りをせざるを得ず、勝率が芳しくないことになります…。




LMGでも威力減衰が終わってしまっている距離ですが、引き気味に戦う以上、このくらいの交戦距離は結構頻繁に起こります。
ここで上手く敵をキルすることがLMGの仕事の一つであり、これが出来る出来ないではLMG使いとしての価値がだいぶ変わってきてしまうんですね…。




この辺のことを考えたうえで、私の最近のフェイバリット装備は



M249
コンペンセイター  ポテトフォアグリップ  
PKS-A  ブースター


です!



は!?

お前コンペンセイター相性悪いとか言っておきながら使ってんじゃねぇか!



とか思った人~?



うるせぇ!!いいんだよ!!!


ポテトグリップでデメリット相殺されてるから!!!



そして、最近私は7,8点バースト撃ちをあまり使っておりません!




あれだけおすすめしといてふざけんな!!


とか言わないでね!



これが私が出した結論なんです!!!



M249はコンペンセイターをつけると上反動が0.325、左反動が0.3375、右反動が0.225とすべての反動数値が0.4を大幅に下回ります!



ちなみにMG4だとマズルブレーキをつけても、コンペンセイターをつけても縦横どちらかが0.4のままで、左反動だけ0.2となります。




これだけ見てもM249コンペンセイターの反動数値の改善が素晴らしいことがお分かりいただけると思います!!


左反動0.45というヤバい数値が無くなったことで、高速高精度指切りがガンガン当たるようになります!!
なので最近私は近中距離の場合、縦の反動を制御しつつ2,3点高速バーストを行い、中遠距離になれば1,2点高速バーストで戦うという戦法を取っています。


これをすることで、近中距離~中遠距離(20~80m)くらいまでの幅広い交戦距離で戦うことが可能になるのであります!!


欠点としては、かなり高速で連射する必要があり、反動制御が若干おろそかになりがちなこと、ですね(笑)


それでもM249本来のレートもあって、高速指切りでも7,8点バーストと遜色ない運用が出来ているので、また新たな可能性に出会えた気がします!!!



っということで今回はここまで!




おわり



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category: BF4 LMG

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BF4 高反動を使いこなそう! ~じゃじゃ馬横ブレLMGの使い方~  

最近反動制御の話ばかりになりつつありますが、LMG使いは反動を如何に制御できるかによってその真価を問われますので、仕方ありませんね(ぇ?



前回の記事の中で話したか話してないかわかりませんが(笑)、今回は「無理矢理反動制御」について



そもそも無理矢理反動制御ってなんやねん!って思うかも知れませんが、そのまんまです(笑)



これは横反動が0.4以上あるM249なんかで使っていただきたいテクニックです。ってかテクニックと呼べるような代物でもないです(笑)



高レート高反動LMG、M249やMG4などを使っている人はたぶん勝手にできている人が多いと思います。
特にCS版でM249を好んで使っている方々!



縦反動が0.3程度のものがもっとも望ましいと思います。




これはLMGの最大の楽しさである弾幕張りをしながら、敵をキルしやすく出来るある種必須テクニックなのです!




前置きが長くなりましたが、やり方はいたって簡単!



7,8点バーストで撃ちまくる!!!



ただそれだけ…。






はぁ??



ってな感じでしょうか?(笑)



少し解説します。



アサルトライフル、特にSCARなどの高威力低レート銃を使っている方は、大抵中距離以遠においての戦闘で、細かい指切りを使用していると思います。

アサルトライフルは携行弾数やレートなどの関係から、弾持ちがあまり良くないものが多いです。
そのため中距離以遠では指切り撃ちで精度を高め、無駄弾をなるべく抑えて戦うことが主流であり、必須のテクニックですね!



これは他の銃でも同じことではあるのですが、LMGは反動が強めの物が多いというだけでなく、ブレた照準が戻るスピードも遅いため、同じ指切り撃ちをしても当たりがイマイチで、キル速度はかなり遅くなることが多いです。





さらに掘り下げましょう。


指切り撃ちをすると、精度があまり下がらないまま撃つことが可能になります。
まぁそのためのテクニックなのですが(笑)


つまり、ある程度照準通りの場所に弾が飛ぶということ。


で、反動の強い武器でこれをやると、例えば照準が横に0.4分ブレた時に、そのままブレた所へ次の弾が飛んでいってしまうことになります!



横反動の強いM249なんかで、必死こいて高速で指切りしてたくさん撃ってる割に、キル速度や当たり具合がすこぶる悪いのはこれが原因なんですね!





M249を持って、射撃演習場なんかで高速指切りバースト撃ちをしてみると分かると思います。
縦反動は指切りをしていることもあり、結構な精度で制御可能で、ある程度的をとらえ続けることはできると思いますが、横反動が定期的起こり、狙っている的の隣の的に弾が命中してしまう、そんな場面多くないでしょうか?(0.45の反動とはそれくらいデカいのです)






低反動LMGや初期反動の低い高威力LMGなんかは高速で単発指切り撃ちをすることで、中遠距離でものすごい命中率を発揮してくれますが、高めレートなM249やMG4では横反動のせいで同じ扱いをしても全然弾が当たってくれません。





レートも他の高レート武器に比べるとそれほどなので、以前の記事でも書いたように照準が跳ね上がる前に二発目三発目が出て敵に当たってくれる確率が高くなる、というような恩恵も得られず、当たりが悪いと感じてしまいます。




最悪、50m以内くらいの近中距離~中距離であっても、高速単発の指切り撃ちをするとランダム反動のせいで弾がブレたあらぬ方向へ飛んでいくことが非常に多く、キル速度がすごく遅い時がありますし、そもそもその距離はアサルトライフルや、カービンでさえもまだまだ猛威を振るうことが出来る距離でもあるので、そんな悠長に当たりの悪い撃ち方をしていたらハチの巣にされます(笑)






そこで活躍するのが、7,8点バースト撃ちです!


イメージとしては、タンタンタンタンっと撃つのではなく、ズダダダダダダダ、ズダダダダダダダっと小休止を入れながら撃つという感じです。


それで、たまに発生する制御不可能な0.4程度のブレを、無理矢理引っ張って真ん中に戻すのです!!



この撃ち方をすることで、反動制御アタッチメントが無くてもかなり簡単に反動制御が可能になり、弾幕の当たり具合がよくなるというおまけもついてきます!

さらに弾幕を張りながら交戦できるため、とっても楽しい!







アホか!!そんな撃ち方したら拡散率がみるみる上がって全然あたらんくなるやろ!!



っと思ったあなた!
騙されたと思ってやってみてください。




一度実践で撃ち比べをしてみてほしいのですが、50~70mというLMGが立つべき位置において、指切り撃ちよりもフルオート気味の撃ち方の方が明らかにあたりが良く、キル速度も速いはずです!




結局の所、命中率は連射による精度悪化が原因の弾の当たらなさ>ブレによる弾の当たらなさなんですね!


正直これは最初私もびっくりしました。




M249やMG4なんかは、前回の記事の中でも引用しましたが、そこそこ当たればいいんです。
中距離まではレートと弾幕で押し切るというプレイスタイルが一番活躍できる戦い方なのは間違いないと思います!
200発マガジンという大容量マガジンも生かせますし、強い制圧効果で味方の援護もできますし、まさに理想の戦い方なんですね!



余談ですが、ほかの武器でもフルオート気味に撃った方が良く当たることが多いです。
しかしそんなことをすればすぐに弾が無くなってしまうため、毎回そんな撃ち方はできません!
これはLMGという大容量マガジンにのみ許された特権なのです!!!!





良い動画があったので貼らせていただきます。







この方のアタッチメントは、フラッシュハイダーにスタビーグリップと、反動を抑えるものは一切ついていません!

にも関わらずこの弾の当たり具合!!
最悪60~70mでさえ、ガッツリキルできていますよね?



撃ち方を見てみると、やはりフルオート気味の撃ち方で、指切りなんて使ってませんね。
こういう撃ち方なのでスタビーフォアグリップが最も相性がいいです!



反動制御アタッチメントがついていないので、たまに強い横ブレが発生していますが、引っ張って真ん中に戻していますし、そのころには敵は死んでいます。



まぁ敵側の人達が若干弱めですけどね(笑)
メトロ地上側でいきなり押されてる時点でアレですし、裏を取られてるのに誰も反応していないことや、遭遇戦でもアサルトライフル使いやPDW使いがM249に負けるとか普通はあり得ないです…。





…はい、その辺のことは置いといて(笑)、今回紹介したプレイスタイル如何だったでしょうか?


正直これはかなりオススメの運用方法です!
やってて楽しいし、これぞLMGって感じの戦い方でしょ??


決め撃ちもできるよ!!





最初に言いましたが、これは縦反動が少なく、横反動が強めのLMGで可能となるテクニックです。

M249やType88LMGとかですね!弾幕を張る関係上、マガジンもでかい方が強いし楽しい!



私は最初圧倒的MG4派でしたが、この戦い方に目覚めてからは完全にM249の虜になりました(はぁと






MG4は右反動が0.4あるだけでなく、縦反動も0.4ありこの撃ち方をしてもガンガン照準が上に上って行ってしまいます。
最初は左下にスティックを倒してれば完璧な反動制御できるんじゃね?とか思って頑張ってましたが、そうは甘くない!



前もどっかで書いたかもしれませんが、上のみ反動があった時はスティックをちゃんと下にだけ倒さないと、無駄に左に照準がズレてしまいます…。




逆に右上に跳ねたら、左下に倒さないと右にずれたまま次弾が発射してしまい、中遠距離ではちょうど敵の横を弾がすり抜けるような形になってしまうんですね。




さらにいえば、縦反動の大きさも結構ランダムっぽいですし、横反動のランダム性は言わずもがな。




そのため右にあまりブレず、上にもそれほど跳ねない時は鬼のような精度を誇りますが、一度上や右に跳ね始めると撃ち止めるまでずっとブレ続けるため、かなりシンドイです。
スティックの倒し加減を間違えるとすぐにキル速度が落ちます。




MG4はそれを抑える手段もないですし、安定感がありません




それに対しM249はその縦反動の小ささから、引っ張って真ん中に戻す作業が楽であり、フルオートで撃っても気になるのは左0.45のブレのみで、それも引っ張り戻すことは結構簡単です!




ってな理由で私は今は完全にM249派になってしまいました!

CS版だとM249使って無双している人に結構出会いました。
MG4を使っていた時はなぜM249なんだ!とか思ってましたが、今ではその理由がよっくわかります(笑)



ちなみにですが、野良でやるチームデスマッチやドミネーションなど遭遇戦や近距離戦が多発するゲームでは圧倒的にMG4の方が強いです。

理由としては、ヘッドショットが絡む率がMG4の方が高いからです。







げぇぇぇーーー!

結局長くなってしまった!!

取り敢えずこの辺で今回は一旦切りますね!


LMGでも最強の一角を担う高レート武器…その扱いにくさから敬遠してる人もおられるかと思いますが、この記事を読んでいただいて参考になれば幸いでございます。



続きはこのスタイルでのアタッチメントについてでも書こうかな?



おわり

category: BF4 LMG

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