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2014年07月の記事一覧

BF4 アタッチメント ~デメリットがでかいヘビバレとその情報の考察と苦言と~ その②  

10月6日追記
【9月30日の大型アップデートにより、ヘビーバレルの仕様が変更になり、実用可能レベルでの使用が可能になりました!今のところ無条件に付けてもある程度恩恵を得られるアタッチメントになっています!】









さて、前回記事の続きです。




MG4についてのコメントにこんな意見がありました。

「バレルはなにつけても大して変わらない。なにつけても強い。もし、CSだとしてもMG4位の反動ならマズルやコンペン着けなくても押さえれるし、押さえれるようになった方がいい






この方はPS勢なのでしょうか?それともCS勢?
よくわからないのですが、反動制御をどこまでのレベルでとらえているかによってこの意見は正解とも不正解ともとれるような気もしますが……?






ではこれについて考察していきましょう。


前回の記事で話をしましたが、0.4以上の横反動になると、コントローラーを使っての反動制御はほぼ不可能です。
MG4は上反動が0.4右も0.4なので、中遠距離が結構厳しい部類の武器になりますね。







なので、先程の意見の方が「近中距離で戦うこと」をメインに考えて発言をしているなら、まぁ確かに間違ってはいないですし、その距離では反動低下アタッチメントを付けなくても反動制御はできますね。


そういう意味では正解なのでしょう。








ではヘビーバレルを特に何も考えずにつけたらどうなるでしょうか?


ヘビーバレルを付けると上反動は0.6になり、M240Bと同じ反動になります。しかしM240Bと違い、高威力という恩恵はありません。






さらにM240Bは初期反動が0.5という低い倍率であり、そのためヘビーバレルを付けても連射さえしなければ上反動はなんとかできないこともないのですが、MG4の初期反動は1であり、ヘビーバレルのデメリットをもろに喰らうことになります。





これでは近中距離での戦闘が逆に反動で難しくなるだけですし、その距離ではヘビーバレルなんて要りません。
なのでこの考えだったとしても、どのバレルとも相性がいいというのは???って思いますね。


この考えならヘビーバレルは避けるべき選択肢ではないでしょうか?









さらにいえば、近中距離はアサルトライフルの独壇場であり、LMGでこれに対抗するのはあまり賢い戦い方とは言いにくいです。
最悪もう少し近づいてしまうとカービンやPDWの得意距離にもなり、LMG特有のADSの遅さなどからも勝率は芳しくないのが現実です。





カービンみたいに使うのがいいという発言をしてる方もいますが、そういう戦い方でもMG4ならワンチャンある程度の強さなので、本来のLMGとしての立ち位置をキープする方が強いです。
カービンやPDWは腰撃ちの精度が良く、LMGにはできない遭遇戦の戦い方があり、LMGでそれに対抗するというのはレーザーサイトなどで腰撃ち精度を上げたところでかなり厳しいです。










逆に「中遠距離の戦闘」も視野に入れて、先程の発言をしていると考えましょう。



たしかにその距離での戦闘においてヘビバレを付けると一発分当たりが良くなります。これは体感でも感じます!





しかし逆にその反動のデカさから一発分以上当てるのが難しくなるんですね!







バイポッドを使用しているならまた話は変わってきますが、BF4はバイポッドの展開が不安定ですし、上手く設置できる場所も限られているので常にバイポッド展開という戦い方は難しいです。







中遠距離においては0.4以上の横反動は制御がかなり難しいです。



上だけならまだしもMG4は右にも0.4反動があるため、コントローラーではかなり苦しいエイムになってしまいます。





結局、中遠距離においても、「横ブレ発生のランダム性」に加えヘビバレによる「強烈な上反動」により、キル速度やキルのしきれる確率にムラが出るようになってしまいます。





LMGはただでさえキルが不安定なのに、余計それを不安定にしてしまうのはどうなんでしょう?






さらにいえば、ヘビバレで精度が上がったとしても、体感として感じれる当たりの良さは一発多く余分にあたるようになった程度です。






如何でしたでしょうか?


このように他のアタッチメントとの組み合わせを推奨しているならともかく、無条件にヘビーバレルのみを推奨している意見は正直間違っているとしか思えません。





まぁ質問者はバレルは何がオススメ?っていう端的な質問だったので、微妙な回答になってしまうのは仕方ないですが、どのバレルでも強いは言いすぎですし、CS版でなにつけても反動制御できてあたりまえというような発言は、ちょっと短絡的で大雑把すぎる回答かなと思います。






実際さっきの発言のもう少し上に、ものすごくいい意見が書いてあるんですね!
「MG4はそこそこの命中率で、そこそこ当たればそれでいい。後は弾数とレートで押し切る。だからバレル系は不要。特にヘビーバレルは相性が悪い。」



これに対して
「ヘビバレを付けたら強いと思うけど使いこなせないと糞



それに対して先程の方
「MG4にヘビバレつけてる時点で武器特性を把握できてない。MG4の場合ヘビバレつけなくても指切りで十分当たるし、連射/連戦時のリコイルアップのデメリットの方がでかすぎる。そもそも、ヘビバレつけないと交戦できない距離で戦ってはいけない。





そう!これが単純明快な答えであり、真理だと思います。




まぁ今回は語りませんが、指切りで十分当てるにはコツが要りますし、高精度高速指切りを使用するなら反動軽減バレルは付ける方が中遠距離が強くなると私は思いますけどね!
この辺は別の機会に。







話を戻しますが、交戦距離やその武器の特性を考えれば、ヘビバレと無条件に相性のいい武器ってほとんどないんですよね。




例えば超低反動が売りの武器に付けると、交戦距離や弾の当たり具合が良くなる代わりに超低反動という強みが減るわけですし、それなら他の武器使った方が強いんじゃね?ってこともよくある話です。



10月6日追記
ヘビーバレルは適当に付けても結構恩恵を得られるアタッチメントに進化いたしました!




そもそも繰り返しになりますが、精度アップの効果ってホントに弾が一発余分にあたるくらいの恩恵でしかないんですよ!!





これは覚えておいた方が良いです!








んじゃあどういう時に付けるんだボケェ!!



って思う方おられるかもしれませんが、前回の記事でも紹介していますように、エルゴノミックと組み合わせて移動撃ちペナルティを激減させるというのが一番おすすめの使い方です!



これはホントにすごいですよ!
移動撃ちクソ精度のLMGでさえ、このアタッチメントにするだけでガッツリ当たり具合が良くなりますからね!



付ける武器としては、やはり初期反動が小さいというボーナスがある武器や、横反動が少ない武器でしょう!
上反動だけならば極端な話、M240Bにつけて反動が0.9とかいうクソみたいな数値になっても意外と反動制御できますからね!
逆に横反動が強い武器に付けるとコントローラーを使って反動制御は無理だと思います…。





LMGでいえば、高威力の3兄弟が初期反動が低く、相性は悪くないです。



高威力武器は一発分多く当たることの恩恵がほかの武器よりデカいからです!



とくにM60E4なんかは横反動もそこまできつくないので、付けてみるのもありかもしれません!



ほか二つもありっちゃありですが、横反動が無視できないレベルで存在していて中遠距離でのランダム性が高くなってしまうので、ヘビバレよりはコンペンセイターを付けた方が安定はします。




ヘビバレつけていると最悪の状況では、敵と遭遇した時に先に撃ち始めたのに負けるどころか、敵の制圧射撃を喰らって結構長いこと撃ち合っていたにもかかわらず、一発も当てることが出来ずに死亡するということが起こります(笑)




しかもヘビバレを付けると、初期反動から二発目までくらいならいいですが、3発以降を高速指切りに失敗して連射してしまうと照準が跳ねるというよりワープしたんじゃないの今!?ってくらい跳ね上がります(笑)




さらに困るのが「制圧射撃をこちらが喰らっている状態」の時!




LMGは与える制圧効果も大きいですが、自分自身の反動も大きいため逆に制圧効果を喰らうと照準がブレブレになり、敵をキルするのがホントに困難になります…。





それがヘビーバレルで上反動がメチャクチャなものになっているわけですから、撃ち合いになれば絶望状態になります(笑)
その点からも、やはりデメリットは少なくないですね。






何度も言っていると思いますが、FPSにおいて大事なのは、一発二発当てることではなく、「キルするまで当て続けること」なのです!
それを考えると、反動増加というのは相当なデメリットなのはご理解頂けると思います。




……とまぁ、こんな感じでいろいろ他のアタッチメントや使い方を検証したうえでヘビーバレルを推奨しているならばその情報に文句なしです!



ヘビーバレル推奨の理由が明確ならば、自分のプレイスタイルに合ってると思った人にはかなりありがたい情報ですし、プレイスタイルに合ってなくてもその合ってない理由が自分で理解納得できますよね?




少なくともアタッチメントを付けてみて、うわっ!これ無理だわって思った時に、使いこなせない自分は下手くそなんだ…。とか思う必要はなくなります。




いろんな目的や考えがあってヘビーバレルを付けることも人それぞれだとは思いますが、どうしようか悩んでいる人に対して、無条件でとにかくこれを付けたら強いとか、使いこなせなければ下手くそだとか、そういう意見はどうなんでしょう?
っという苦言でありんした(笑)



ま、こんなところで苦言を呈しても意味ないのは承知の助ですがね~。



口の悪めなCODシリーズ考察サイトの主さんも言ってましたが、低年齢化云々よりも、そもそもwikiなんかは適当な情報が蔓延してるし、あまり信じ込まずに参考程度に見てるだけっていうのが一番賢く、結局は自分で使ってみることが大事なんですね。
wikiはその分いろんな意見が生まれるので、一長一短ではありますが…。



っということで今回はこれくらいで!


おわり



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BF4 アタッチメント ~デメリット付きの装備とその情報と苦言と~ その①  

10月6日追記
【9月30日の大型アップデートにより、ヘビーバレルの仕様が変更になり、実用可能レベルでの使用が可能になりました!今のところ無条件に付けてもある程度恩恵を得られるアタッチメントになっています!】







久々の平日更新だぜ!!待たせたな!?





今回はアタッチメントやヘビーバレルの話をしま~す。

ってか若干苦言と情報の取捨選択についてですね。






前の記事で書いたように精度改善をうたってヘビバレのようなデメリットの大きい武器を無条件でオススメをしている情報が数多く見受けられます。
特にLMG!!
もともと止まって撃つことが前提だから、ヘビバレとの相性がいいというような情報が多いですね。








たしかに間違ってはいないと思いますし、人のアタッチメントに対してどうこういうつもりはありませんが、何つけようか迷ってる人にいきなり、精度が上がる程度の理由でヘビーバレルはオススメするべきではないと思います…。





反動制御さえできれば強いよとか書く人も多いですが、そんなこと言われると反動制御できない下手くそ



つまりヘビバレつけて使いこなせないようなら雑魚プレイヤーっていう解釈をしてしまって無理してでも使おうとする人も出てくるでしょう。




この私のようにね!!!!








こういう「使いこなせれば」というような情報は危険です!




そんなこと言い出したら、明らかに数値上最強で使いにくさも最強の武器がつまりは最も強い武器であり、それが使いこなせないなら全員雑魚って解釈に極論はなってしまいますよね(笑)




それならもっとピーキーな武器、M240Bなんかがもっともっと人気で、公式戦でもガンガン使われているはずですし、突き詰めれば凸スナが最強ってことになります。
これらは使いやすさという概念が全くもって排除された意見なんですね~。





「使いこなせば」は正論ですが、物事には限度ってものがあります!







まぁ私の意見はCS版でコントローラーを使ってるプレイヤーとしての意見ですのでPC版プレイヤーには当てはまらないかも…。
マウスを使っての反動制御とコントローラーを使っての反動制御では、精密さに雲泥の差が出てきますので、PC版なら結構反動が強くても無条件でヘビーバレル使用というのもある程度慣れたプレイヤーなら可能なのでしょうかね?






ロシア人の方のプレイ動画で、MG4をほぼ無反動レベルに制御しながら突撃し、5,6連続キルストリークをしている動画を見たことがありますし、PC版のプレイヤーのほとんどが、横ブレのM249ではなく、縦ブレのMG4を使っていることからも縦~斜めの強めの上反動ならマウスで完璧に近い制御は可能ということなのだと思います。




それはわかっているのですが、しかしCS版のプレイヤーにも同じように理由なしで変なアタッチメントをオススメしている情報が多いんですね…。まぁ質問者もCS版ということを言わずに質問しているので仕方ないのですが。



っということで長くなりそうなので、今回はこの辺で終わっときます!

ではまた次回この続きを!


おわり
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BF4 ~反動と反動制御と私~ 数値と体感!  

私はいろんな情報を見るのが好きなのですが、よく数値やそれをもとにしたアタッチメントの考察なんかを見かける割に、その数字だと体感どんなもんなのかということについて書いてあるブログは少ないので、ボクが適当に書いちゃいます(笑)



っつ~か体感好きやなワシ(笑)




ちなみに0.1とか小数点以下の数値はsymthicとか海外での数値の書き方で、10とか20とかは日本国内のサイトでの数値の書き方みたいですね。
特に違いはないです。

そして私はCS版のコントローラーを使っているプレイヤーです。
マウスを使っている方々とは反動制御について見解が違うのであしからず。



・ 反動0.1~ (10~)  
ほとんどブレは感じません。
が、上左右すべてここまでブレが小さい武器はほとんど存在しません(笑)
大抵、上と左右どちらかの反動がでかく、もう片側の反動が0.1程度とかそういう場合が多いです。

特に反動抑制アタッチメントをつけるのはもったいないので、他の長所を伸ばすか、短所を補助できるようなものを付けるべきでしょう。


反動増加でデメリットが大きいヘビーバレルの使用も視野に入れることができます!
ただつけると0.3近くに反動が上がるので、若干メリットを潰すことになることも考えましょう。








・ 反動0.2~ (20~)  
少しぶれますが、ほとんど支障はないでしょう。
反動抑制系のアタッチメントはこれも必要ないと思います。0.25(25)とかになってくるとちょっとブレが気になりだすくらいかな?

ヘビーバレルも視野には入りますが、0.3以降の反動は0.2と中遠距離の当たり具合が全然変わってくるのでよく目的を考えた方が良いと思います。
左右の反動も0.2くらいで、ヘビーバレルを付けると上反動だけ0.3になるとか、そういう武器なら全然問題なくヘビバレ運用できるでしょう!



ヘビバレを付けて拡散値が減り、中遠距離の敵に一発分弾が多く当たるようになった代わりに、一発分反動で弾が当たらなくなったとかだと全く意味がありません!


さらにいえば戦闘が起こるのは中遠距離ばかりではないですよね?近中距離での戦いでもしっかり弾が当たりますか?

上反動がきつくなれば当然動いている敵に当てるのにも苦労するようになりますし、キル速度が下がるようなら使うべきではないです。



エルゴノミックグリップと合わせて移動撃ちペナルティを大幅に下げるとか、バイポッド運用メインで使用し遠距離を食うために使う(ランカンダムのラッシュ防衛側などでは実際かなり有効)とかそういう特化カスタム目的で使うのがよろしいかと。


考えなしに「反動低いヤツは取り敢えずヘビバレを付けろ!反動制御なんてお前の腕でなんとでもなるだろ!」みたいな情報が結構ありますが、騙されないようにしてください!

上反動だけならまだしも、左右も結構ブレるような武器では、コントローラーを使っての反動制御にも限界があります!!
私はCS版ということもあり、反動増加には結構厳しい目を向けてます(笑)
実際私はMG4につけてひどい目にあった経験がありますww







・ 反動0.3~ (30~)
上二つに比べると結構ブレを感じると思います。
反動制御が必要になってくるのはここからだと思います!


上反動の場合、このくらいの反動の武器でフルオート射撃をしていると徐々に照準が上にあがっていくため定期的に下に戻す必要が出てきます。
横反動の場合は中遠距離で支障が出るくらいにブレます。

左右両方0.3、もしくは0.35以上だとサイトが結構揺れるためちょっと気になるレベルになりますね。
横ブレは制御がほぼ不可能ですから。



ただそこまでメチャクチャな反動というわけでもないので、中遠距離であってもこれくらいの反動なら十分指切り撃ちで弾を当て続けることが出来るでしょう!
最悪フルオートでぶっ放しても、50mくらいの近中距離程度ならある程度は当たってくれます。


アタッチメントは悩みどころです。反動を抑制するか、他の数値を伸ばすか…。
いろいろと考えて使ってみるしかないですね。


ちなみに等倍サイトや×1倍サイトくらいまでだと全然わからないのですが、60~70mくらいの中遠距離を狙うと実は結構ブレており、指切り撃ちをする際も反動制御は必要です。
これくらいの距離の戦いで、あれ?ちゃんと照準の真ん中に捉えてるのに弾の当たり悪いやん!?って思う場合は、一度3.4倍スコープなどの中距離スコープを付けてみてください。
ブースターでもいいですね。
結構ブレているのが実感できると思います。


等倍サイトなどを付けた状態ではあんまり照準が跳ねないので反動制御はほとんどできません(いらないように感じる)が、中距離スコープを付ければ結構跳ねているのがわかるので、それを反動制御をできれば中遠距離でも上手いこと当てることができます。
横反動は無視するしかないでしょう。それかコンペンセイターで抑えるかですね。






・ 反動0.4~ (40~)
かなり反動はきつめ!そのまま制御なしで撃てば、上反動ならガンガン上にあがって行って敵の頭上をすぐに超えて弾が当たらなくなってしまうくらいの反動です。まぁ近距離なら敵の真ん中をとらえていれば、ヘッドショットも絡んでそれまでに敵はキルできる可能性もありますが(笑)

中遠距離での撃ち合いではかなり支障が出てきます。特に横ブレ!

それでも上だけ0.4とかなら反動制御は全然可能です。頑張って下に反動を抑えましょう!


問題は縦横のどれかが0.4以上で、残りも0.3以上ある場合などです。

こういう場合は、50mくらいまでの近中距離ではそれほど支障はありませんが、70mくらいの中~中遠距離になるとかなり当たりが悪くなります。
指切り撃ちをしても、0.4あるブレが定期的に発生するため、止まっている相手でもキツイですが、動いている相手だとキル速度が著しく低下します。

特に横ブレが0.4ある場合!!
定期的に発生するブレが制御不可能なため、中遠距離ではかなり苦しい!0.3と違って無視できないレベルなので、運も絡んできてしまいます…。


アタッチメントは反動を抑えるものが重要になってくるでしょう。特にCS版。
横反動が0.4ある武器は、コンペンセイターがほしいところですね!
ただまぁ、レートがそれなりにある武器だったら中遠距離を捨てるという手もありますし、一概には言えませんけどね。運用の仕方次第で、0.4くらいのブレなら無理矢理抑え込むという手段もあるにはあります。







・ 反動0.5以上 (50以上)
これぞデカい反動と言ったところでしょうか!(笑)
0.5以上はとにかく反動がデカいという認識は変わらないので、一括しますめんどくさいし…。

大体これだけ反動がデカい武器というのは威力が高いなど、他の部分が強力です。

反動はでかいといってもSCARのように上だけ0.5で左右は0.2とかならそれほど使いにくいとは感じないです。
アングルグリップなどで初期反動を抑えてしまえば、その威力もあって数発で敵が溶けるので、そこまで無茶苦茶反動を気にする必要はないです。



問題は横ブレが0.5以上ある武器です!反動の制御は不可能です!!60m以遠の中距離ではまず勝てないと思います。
ただそんな武器なので、威力やレートが飛びぬけているものばかりであり、ゴリ押しが可能ではありますがね!


上も横も0.4以上ある武器は強力なものが多いですが、反動のせいでかなり使いにくいです。

横反動のランダム性も加わり、中遠距離でのキルに安定感が無くなってしまいます。

なので、反動を抑えるカスタムをするのが一番いいですね!
ペチェネグなんて、アングルグリップとコンペンセイターを付けるだけで相当使いやすく、強力な武器になってくれます!
(止まって撃っても弾がばらけるので、反動だけでなくそっちの部分でもキルの安定性は無いですがww)




っとまぁざっとこんなところでしょうか。




いつものごとくかなりガバガバな考察ですが、ある程度参考にはなる…かな?(笑)





結局の所、上反動だけデカいならほとんど問題にはなりません。

キツイのは上だけでなく+左右どちらかに揺れること。反動抑制アタッチメント無いと近中距離以遠での戦闘が安定しなくなります。

余談ですが、このブレの考察をしているとLMGについても色々思うところが出てきます。
LMGという武器は上左右全部が結構揺れるようなものが多い割に、近中距離は他のカテゴリーに食われるし、中遠距離という適正ポジションにおいてもその全体的なブレのせいでキルが安定しないという壮絶な仕様なので、人気がないんですね(笑)

武器のカテゴリーごとに短い紹介文を乗っけてあるサイトさんのLMG紹介文は
「数値で見るよりも、体感での命中精度の悪さ、リコイルの激しさに面食らうこともしばしば。今作での鬼門1,2位を争う壮絶武器。」
と書いてあるのですが、まさに簡単に説明したらこれがベストな説明であり、真理です(笑)

ただ最近思うのですが、キルを稼ごうとすればそりゃあこういう感想になりますが、援護を目的とすればこれほど頼もしい武器はないのですよ!


まぁ話が逸れましたが、


一度射撃演習場にて、中距離スコープをつけて右端にある的二つ(70mと90mの的)を狙って撃ってみることをオススメします!
一発で倒れてしまうのがアレですが、その二つの的に対し、反動を制御しながら当て続けることが出来ればその武器を使ってあなたは中遠距離でも活躍できるでしょう!

そして、0.4以上の横反動は、指切り射撃でも抑えることが難しいということも分かって頂けると思います。



こんな適当な考察ですが、参考になれば幸いでございます。



おわり


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BF4 高レート武器って命中率いいよね? の巻!  

前回記事はいつものごとくいろいろと話が逸れてしまいましたので今回は高レート武器の素晴らしさについて!


まぁみなさん知っての通り、近距離では敵無しというところでしょう。
初弾などを外してしまっても、その連射の速さゆえリカバリーがききますし、初弾から当てれば敵は一瞬で溶けます(笑)




しかしながら個人的にもっと素晴らしいと感じる部分があります。


それは、高反動であっても弾が当たりやすいというところです!!
これのおかげで、多少距離がある戦いでも、良精度の武器を食うことができます!(笑)



大抵の高レート武器はブレが大きめに設定されています。
しかしながら実際使ってみると、中~中遠距離であっても、数値上でみるスペックよりガンガン弾が当たってくれるんですね!


AEKなんてブレの数値はMG4とそう変わり無いはずなのに、体感のキル速度や命中率はMG4より優れています!




体感だけで判断してんじゃねぇ!とか言われそうですが、数値か体感かなら、結局体感がより大事なんじゃないかと思うことがあります。



明らかに数値だけ見て自分の意見を主張している情報なんかをたまに見かけますが、数値だけ見て語ることが一番よくないですね。
はっきり言ってそういう考察は明らかに間違っていたり、変なアタッチメントを紹介していたり、過大評価をしていたりするものが数多くあります。


逆に体感はその人なりの使用感がでるので、スペックだけ見て判断した考察よりは参考になります。

が、体感も生き過ぎると「DMR使って近距離何回も勝てたからマジ近距離最強はDMRだわ!!」みたいな明らかに頭の悪い情報がまかり通ってしまうようになるので、結局はそういうクソ体感考察を防ぐために、数値を見ての理論というのも大事になってきます。



例えばですが、前回紹介したSCARとAEKを比べてみると、理論上、近距離の出合い頭ではSCARが僅差で有利、ということになるらしいんですね。
しかし自分で使って体感してみると、実際はAEKの方が総合的な勝率は高くなります。
SCARが勝つためには初弾から完璧に弾を当て続けることが条件となっているからです。



そしてそれはつまり、使う人の技量によってもその体感自体変わって来るということですよね。
アタッチメントによっても全然使いやすさが違いますし、理論値だけでの考察は無理があることがお分かりいただけると思います。

サーバーによってラグなどもあり毎回同じ条件ではないのは当然ですし、単にお前が下手くそなだけだろ!というのでは片付かない要素がたくさんあります。
そういう部分を分かっていないのか、分かっていて発言しているのかは分かりませんが、そういう思考停止した発言をする人であるならそもそも考察を含め、情報を公開する場所で発言しないでいただきたいです(笑)

場が荒れる原因にもなりますし、別に下手ではない初心者中級者が、自分のプレイスタイルに合ってないだけということに気付かず、ヘタと思いこんで変な方向へ走ってしまうことにもなりかねないからです。



結局のところ、両方を行ったうえでの考察、数値を考えた上で、実際に使用した体感での感想が間違いなく一番いい考察であることは間違いないでしょう。




……話を戻します(笑)



っということで以下は私の個人的、数値と実際の体感とのズレという目線で書いていきます。



ではハイレート武器を使うと実際の使用感で命中率がいいのはなぜなのでしょうか?



まぁ単純にAEKとMG4の違いだけ見れば、LMGはアサルトライフルより発砲してブレた照準が真ん中に戻るスピードが若干遅いから命中率が下がる、というのがあげられるでしょう。




しかしながら、私はもっと大きな原因があると感じています。


それは高レート武器は一発撃って銃の跳ね上がりが発生した際、跳ね上がりきる前に二発目、三発目が発射されている!という部分ではないかと思うんですね!!

つまりは、一発目とほぼ同じ位置に二発目、三発目くらいまでが着弾することになり、それが命中率が上がる原因なんじゃないかなと思うんですね~。



この仕様のため、ブレが大きめの割に二点バースト気味に連射することで結構な距離まで交戦が可能となるわけです。
60mあたりの中距離でさえLMGがハイレートアサルトライフルに食われ気味になるのは、これが原因なんですね(笑)




横反動が左右片側に対して強い武器でも、レートが高いとなぜかあまり横にブレ無いように感じるんです。
横にぶれる前に敵が死んでいるからなのか、レートが高いと上にばかり反動が行くようになっているのか、これに関しては原因はわかりません(笑)
遠距離では勿論横反動を結構強く感じますがね!




そういう高レート武器の発射間隔の短さによる命中率の良さを抑制するために、そのような武器は初弾がかなり大きく跳ね上がるように設定されていますね。


しかし今作はその初弾の反動を抑えるアングルグリップなるものがアタッチメントに用意されています!
さらには、ペナルティはあるものの、マズルブレーキやコンペンセイターのような反動を抑制するバレルまであるんですね~。

それらを付けてしまえば、CS版でコントローラーを使っていようが、簡単に反動制御ができますので、高レート武器=強いという感想をお持ちの方が多いのはまぁ、仕方ないことなのだと思います。
私でさえリコイルコントロールが簡単と言えてしまうくらいですからね(笑)


まぁリコイルコントロールが簡単と言っても、ものすごく上手いプレイヤーのようにきわどい勝負やかなり難しい距離でもキルできるという意味でなく、適正距離において敵を難なくキルできるという意味ですけどね!
リコイルコントロールが出来る=敵をキルすることに苦労しないレベルで弾を当て続けることが出来るという認識でいいかと思います。



実際のところ、交戦距離に気を付けて無理さえしなければ、同格以上の武器を相手が使っていない限り、勝率がかなりアップするのは間違いないでしょう!




ではそういう恩恵を感じられるくらいのレートというのはどれくらいからなのでしょうか。
これも個人的な体感になってしまって申し訳ないのですが(笑)、だいたいレート900近くあれば恩恵を感じれるでしょう。

850だとちょっと微妙かも…。

800だと平均以上のレートというだけであって、火力が少し足りず、命中率が良くなる恩恵も大して得られないので反動制御が難しく、ゴリ押しもリスクが伴う事も多く、高レート武器とは言い難いです。




しかしながら、横ブレが強い武器だとこのハイレートによる命中率アップの恩恵を感じ辛いかもしれません!
BF4の横ブレは完全にランダムくさいので、高速二点バーストなどを行っている時に左右にぶれてしまうと中距離以遠でキル速度が急に落ちてしまいます。


F2000がまさにそれですね!横ブレがきつく、しかも左右にぶれるため、他の高レート武器に比べて中距離以遠のキル速度にムラが出てきます。
まぁレート850なのでそこまでハイレートの恩恵を受けられていないのかもしれませんが…。

AEKより反動がマイルドであり、ACEよりレートが高いので使いやすいという人もいますが、命中率はたぶんAEKの方が強く体感できると思います!


っという感じでしょうかね。かなりガバガバな解説でしたが、どうかな?(笑)



余談ですが、カービンやPDWの高レート武器は結構命中するのに最低威力が低いのでなかなか敵を倒せなくてもどかしいですね(笑)

ここにカービンを解説しているすばらしいプレイヤーの動画を載せておきますが、アサルトライフルを使っている時の動画に比べて明らかに敵を倒しきれていない場面が多く見られますね~!


それでも相当キルしまくってますが(笑)


やはり威力も大事です。そう考えるとやはりアサルトライフルがハイレート命中率の恩恵を一番得られるということになりますね!


初心者の方へ武器をオススメする時に、よく高レート武器は制御が難しいから慣れてから使えという意見と、ばらまけばキルできるから初心者から使っとけという意見がありますが、私は後者に賛成です。
実際私が超初心者でエイムもままならない時に使っていたのは高レート武器でしたし、適当にばらまけば当たるというのは本当です。


武器選びの際の一つの考え方と思ってみていただけるとありがたいです!


おわり




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私は高レート武器が好きなの!!!  

やはり週末にしか更新しないこのブログ!
しないのではない!できないのだ!!




最近新マップや新ルールも加わり、久々にアサルトライフルなどほかの武器を積極的に使ったりしていましたが、私はやはり低レート武器より高レート武器が好きということが改めてわかりました。



こないだはAEKを使っていたので、その日はSCARを使おうと思い使用していました。

中距離以遠では明らかにSCARのがキル速度が速いですね!
エイムさえきちんとできれば、近中,中遠くらいの距離においても、え!?って思うくらいの速さで敵が溶けていきます。





そう、エイムさえきちんとできればね…。



低レート武器というのは、その分威力が高いか、精度が良いというものが多いです。

しかしながらその連射の遅さから、一発外してしまったときのリスクが非常に大きいんですね!


SCARなんて正にそれを絵に書いたような武器で、初弾を外してしまうのが非常に痛い!
勝率が非常に悪くなりますね~。

そして回線状態が悪いサーバーだと、敵の視認が遅れたり、いきなり先手を取られた状態から撃ち合いになったりするので、そういう鯖だと焦り等も加わってさらに勝率は下がりますね…。

弾持ちも悪いので、一発一発を大切に当てる必要もあります。
高威力って聞くとオラオラぶっ放すイメージですが、実は繊細な扱いが要求されるのです(笑)


まぁその分高威力なので、当ててしまえばこちらのものなんですがね!


私はLMGを長く使っているため、どうしても弾をばらまくクセがありまして、敵に狙いを付ける時も、ADSをしながらが前提ですし、初弾を当てに行くというのが結構苦手なんですね。


命中率に定評のある方々の動画を見ていると、初弾からきっちり当てて行くスタイルです!


そういう人の動画で注目するべきはADSする時のクロスヘアの位置です!

敵を近距離で発見した時も、弾をばらまきながらADSをするのではなく、まずはしっかりクロスヘアを敵に重ねてからADSし、撃ち始めているのがよーくわかります。


それで思いましたが、高威力武器は待ちのスタイルの方がやっぱり適していますね。
待ちスタイルなら初弾から当てに行くことも容易ですし、頭一つ分の戦いでは相当有利で、ヘッドショットも狙いやすいです。

攻めのハイレートAEK、守りの高威力SCARというふうに使い分けると強いです!




ちなみに低レートで、精度が良好、威力は並という武器はかなり立ち回りが難しいと思います。
レート威力共に無いということは、近距離における強みが全くないということなのではっきり言って遭遇戦なんかは絶望しかありません!!
しかも威力も並なので、離れすぎても敵を倒すのがきつくなります。


そのため、その良精度を生かすためにつかず離れずな距離をキープしつつ立ち回る必要があり、武器の扱いだけでなく、自分の行動も繊細にする必要があります。



こういう武器が賛否両論であり、全体的な人気があまりないのは、その武器の強みを無理矢理相手に押し付けるというプレイができないため、自分の行動に制限がかかってしまうからだと思います。


しかし否定意見も多いですが、長く使っている人からの評価は悪くなかったりしますよね。
まぁその銃が好きだからってのも大きいと思いますが、中遠距離という味方を援護や盾にしやすいデスをしない立ち回りで重要なポジションで、安定して敵をキルできるというのはかなりの強みですから、それに気づいた方たちは、むしろ他の
尖った性能の武器よりこういう武器を使っていることが多い印象です。



他のゲームになりますが、私のFPSオンラインデビュー作CODMW3で最強と言われていたアサルトライフルは、高威力、高精度、低レートでした。
実際使ってみると、メチャクチャ強いんですね!
それ以前はM60E4という近距離2発キルできる高威力武器をラピッドファイアでレートを底上げして使ってましたが、高威力、高レートの割に精度が悪すぎて、キル速度はあまり芳しくなかったんですね。
それでたまたまその武器に乗り換えたら、敵が溶ける溶ける!!!
もうね、弾の当てやすさが全然違うの!



結局FPSで重要なのは、弾を敵に当て続けることなんだと思います。いくら威力が高くても、レートが早くても、当たらなければ意味がないのであります!
そういう意味で、FPSでは良精度というのはかなりの利点なのです!





それでもボクは特化武器が好きなんや!!!!
だれがなんと言おうとワイはそういう武器を使い続けるでぇ~!


おわり

category: FPS全般

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BF4 久々に使うスナイパーライフルはおもしろい!  

最近武器のアンロックの為に、久しぶりにいろんな兵科を使っております、弾幕スキー邪鬼男でございます。



昨日はホントに久々にスナイパーライフルを使ったのですが、遮蔽物が少なく、広いマップならばなかなか強いですね!

DRAGON'S TEETHの新マップのルンピニガーデン?とかなんとかいうマップで、新武器のアンロック目的でSRRを使っていたのですが、ああいう射線が通っていて、しかも高架上に線路があり電車内みたいな籠りたくなるような物が置いてあるステージは私のようなプレイヤーでも結構スナイプが成功してとても気持ちよかったです(笑)


ほかの武器では倒せないような距離にいる敵を、相手の射程外から一方的に攻撃できるのは素晴らしい!
しかもヘッドショットで一撃ですし!

このマップは電車内に入って遮蔽物に隠れながら撃ち合いをしようとしているプレイヤーが多いです。高架上にありますし、FPSにおいて高所は有利ポジションですからね!
しかも電車内ならば前後はカバーできますので、入りたくなるのは当然です。

しかしこのマップ、B地点辺りから電車内が丸見えなんですね~(笑)
相手は横を向いて、電車内で動かないわけですから、ヘッドショットが狙い放題な状況がとても多いです(笑)


結構室内にビーコンを置ける場所も多いですし、偵察兵のアンロックを進めるならオススメのマップです!!


しかしながらこちらの存在に気づかれて、敵が近くに迫ってきたら、ひたすら逃げるしかない私(笑) 
恥じも脱ぎ捨てて有利地点まで必死こいて逃げる(笑)
ヤバいヤバいと言いながら逃げる緊張感とマヌケさで終始笑いながらプレイしてました!

FPSでマルチプレイやってて、敵が迫ってきたからって背中向けて逃げ出すってあんまりないですよねww
そういうプレイを体験できたことは私にとってとても貴重な財産となるでしょう(ぇ?
真面目な話有利ポジションまで全力で逃げるっていうのは結構重要な時もあるなって思いましたね。


今回はマップのおかげもあって、結構逃げ切れることも多く、スナイパーライフルを使っていて過去最高の成績を残せました。
まぁ初めて使ったSRRが異常なまでに弾がまっすぐ飛ぶ強武器性能という言うのが一番の理由かも(笑)



しかし次のステージ、スンケンドラゴンでしたっけ?
ああいうマップはダメダメですわ…。

結構見晴らしはいいものの、遮蔽物や建物が多く、上手く弾を当てられないんですね~。
やはり私程度の腕では、スナイパーライフルを使えるマップは限られてくるようです(笑)





しかし使ってみると気づくことってやっぱり多いですね!

やっぱりスナイパーは敵が建物とかそういうところの近くにいる時はかなりキルするのがしんどいです。
一発胴体に当てても、建物内に逃げ込まれたら追撃ができません…。

建物内はスナイパーライフルでは相当不利ですし、ハンドガンで対応するしかないのですが、普通に返り討ちに会う可能性もあり、追撃に行かない方が吉な気がします。
でもその敵から新たな敵がリスポンしてくるでしょうし、なかなかもどかしいです(笑)


逆に考えれば、スナイパーが多くてうっとおしい時は建物内なんかを主戦場として戦ってやればいいということですね!
最悪大きな壁となる遮蔽物が一つあるくらいの場所でも全然問題ないです。
無理に不利な遠距離で撃ち合ったり倒しに行ったりする必要ってあんまりないんですよね。


私がやってた時もそうでしたが、スナイパーが本来の仕事をできる位置取りって、味方と敵が戦っている前線から相当離れた位置なんですよね!
そこから有利ポジションを取っている敵の頭をぶち抜いたりダメージを受けている敵にとどめを刺したり逆にダメージを与えておいて味方がキルをする援護をするというのが大きな役割だと思います。


そのため、デスした味方はかなり後方にいるスナイパーからリスポンするより、前線で生きている味方からリスポンしようとするため、リスポンポイントととして使ってくれる人って少ないんですよね(笑)

そんでもって、味方がそんな後方のスナイパーからリスし始めたら、前線が敵に押されて負け始めているということですので、とっとと撤退した方が無難です(笑)

やられて一番うっとおしいスナイパーは、こちらの武器の射程外の位置で、敵の前線の後ろからパンパン撃ってくる奴らなんですね!
やっとの思いで敵の前線を崩壊させ、このヤロウさっきはよくもと思ったら、またさらに後ろに下がられててしかもリスポンポイントになってるとか、ビーコンが上手いところに置いてあって敵がガンガン湧いてくるから結局あいつ倒せねー!っていうプレイができれば完璧だと思います(笑)
あ、拠点芋プレイは全く脅威ではないですし、味方に全然貢献できていないので勘違いしないでね!(笑)



そんな感じで使っているといろいろ分かってくるわけでありますが、こういうプレイをしていると凸スナってプレイスタイルは完全にスナイパーの利点をつぶしてしまってるよなって思います。
よく凸スナは極めれば最強説などを見かけますが果たして…?


CODでも談合やカッコいい動画を取る為だけにひたすらルール無視でプレイし続けるなど、結構問題を巻き起こしたりしているスナイパーさんですが(笑)、ある特定の条件下以外で積極的に自分から凸スナをする利点って全然無いですね。

ただ実際私が使ってみて、敵に接近されて必死こいて逃げてる時に、凸スナの技術があればもう少し長く生存できたな~って思うことは結構ありましたが(笑)


まぁBFは凸スナに対してかなり厳しい作りになっているっぽいので、私は凸スナをやっている人を動画以外で見たことありません(笑)



突撃するならアサルトライフル担ぐ方がどう考えても強いです。
たしかにスナイパーライフルには一撃必殺の距離がありますが、そんな距離で戦うならショットガン持ってた方が良いと思います。

しかし私も一時期、GOLマグナムをゲットする為にスナイパーリボンを取る目的でひたすらスナイパー担いで突撃してた過去はありますけどね(笑)
スナイパー初心者には遠距離だとキルまで結びつけることが難しいため、スコープを外しアイアンサイトにしてショットガンのように使うことでキルを稼ぐというプレイも仕方ないことなのです…。



まぁ巷で言われている「凸スナは使いこなせれば最強説」や「上手い凸スナは対処のしようがない!」という明らかにモンタージュ動画だけ見て話してるような内容に対する反論や疑問点への回答は私がするまでもないかな。

勝利を目指すことに対してとてもストイックな方々の考察記事なんかでいろいろひどいこと言われてますしね(笑)


ちなみにですが、BFのスナイパー考察についてはジェネリック協議会さんの一つの記事の中で、スナイパーの役割についてくわしく解説されているので(BF4 スナイパー考察という記事)、一度ご覧になられてみるといろいろ分かると思います!



結局、LMGの記事の中でも書いたように、製作者側がある程度意図して各兵科に役割を持たせていることからもわかりますが、それぞれの兵科や武器にはそれぞれ利点や強みなど特徴があり、それを理解しその強みを生かせないのであれば全く持ってそれを使う意味はないのです。


などと言っていますが、別にどの武器を使ってどんな戦法を取ろうが、ちゃんと勝利を目指して味方に迷惑をかけずに楽しんでプレイしているのであれば全然問題ないとは思いますがね~!
上の意見は使いこなそうと思ったらの話ですから。



私は別に人のプレイにとやかく文句を言ったりするつもりはありませんので、凸スナであろうが、なんだろうが、きちんと勝利を目指した上での戦い方ならガンガン練習してやってもらえばいいと思ってます。


しかし、特に根拠もなく、他人のすごい上手な動画を見て、こういうのが最強!な~んて決めつけて、ホントに悩んでいる人達へよくわからないデマに近い情報を与えるのはやめてほしいと思いますね。


CODの影響もあり、プレイヤー層の低年齢化も進んでいるみたいなのでこういうのは仕方ないことなのかもしれませんが、せめて情報を出すなら、自分の実体験に基づいた情報であってほしいと思います。


迷える子羊達にとって、変な情報はさらに迷ってしまう原因になってしまうのですよ(笑)

私も人のこと言えませんが!!



まぁ実体験といっても、明らかにん?ってなるような装備や立ち回りをオススメしてる人もいるのでその辺の情報の取捨選択は難しいところですね~。

現実、wikiのコメ欄なんかでも、明らかにその装備はちょっと…っていうようなものを紹介して、案の定違う人に反論されて喧嘩になってるのを見かけますが、やはり変わった人っているんですよね…。
それか数値とか理論とか、ほかの武器との差異などをなにも考えずにとにかくこれが最強だろ!って無条件で使ってるとかさ(笑)

特にほかの武器との差異は大事よ!
その装備ならこっちの武器の方が明らかに優れてるやん!ってのが結構ありますからね!


そういう情報の取捨選択をするためにも、普段からいろいろ考え、試行錯誤しながらいろいろ試してみるといいですよ!

なにより考えてプレイすることはとても楽しいです!
考えてプレイできるアクションゲームってFPSくらいだと思うんですね!


だんだん話が逸れてきてしまったので、今回はこの辺で勘弁しといてやるぜ!(謎


結論:考えながら楽しんでプレイしよう!こまけぇことはいいんだよ!



おわり

category: BF4

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BF4 DRAGON'S TEETHきました!  

やっぱり週末にしか更新は難しいなー(笑)



今回は新しいダウンロードコンテンツをやってみた感想についてちょこっと書いていきます!



ついにきましたね!DRAGON'S TEETH!!



私は配信日当日に早速プレイしました!

では以下にその時の感想を…。




1)新ルール チェインリンク!
早速LMGを担いでチェインリンクをプレイしてみたわけなのですが、試合展開めっちゃ速い!!!!

CODかと思うくらいの速さ!


イメージとしてはドミネーションのマップが広く、拠点が多いバージョンみたいな感じですかね。


ドミネーションに比べて人が多く、マップも広いので中距離戦闘も結構多いのですが、拠点がたくさんあり、さらに隣り合う拠点を奪取し、繋げると敵のチケットが多く減るので、必然的にガンガン攻めて行く感じの試合展開になりがちです。

マップの広さを利用して、あえていきなり敵拠点に近い拠点から大回りして強襲しに行くなど、裏取り合戦も起こりやすくマンネリは起きにくいかなと思いました。


とにかく拠点を取って取られてのくりかえし(笑)


チケットの減少もすさまじく早いので、一方的な展開になって敗北までじわじわとボッコボコにされ続けるという状況は起こらずすぐ終わるので、そういう意味でストレスは少ないのかも(笑)


兵器は出てこないみたいで、歩兵戦メインのルールですね!ドミネーションやチームデスマッチ好きな方で、広いマップで遊びたいと思っている人には最適なルールではないでしょうか!!




・ LMG使い的な立場でのお話

正直かなりシンドイ!!!!!!!
試合展開の速さ故、必然的に遭遇戦や近中距離戦が多発します!勝利のためには拠点を奪取し、となりの拠点とつなげる必要があるため走り回らなければならず、LMGの強みを生かしにくいです…。

マップ自体は広いため、中遠距離戦も起こるのですが、拠点の近さから正面からガチの撃ち合いになる状況も多いですし、そのためアサルトライフルとメディックキットが非常に活躍します!

マップの広さを利用して、あえて防衛に専念するという手段もあるのですが、端の方にある拠点ならまだしも、真ん中あたりの拠点は簡単に裏取りが出来るため気づいたら後ろからや横から撃たれてやられる状況がとても多いです。



ドミネーションなんかでも言えることなのですが、歩兵戦メインのルールになると突撃兵とアサルトライフルの一強です!

カービンライフル担いでワンチャンあるくらいですかね~。


クラン戦なんかの動画を見ていても、ドミネーションではほとんどの方が突撃兵ですし、たまにスナイパーがいるくらいなんですよね。
まぁ歩兵戦にかけてはアサルトライフルの右に出る物は居ないため、勝利を目指すなら使って当然です!


ってかドミネーションなんかでLMG使う利点ってほとんどないですし、ガチの試合の動画で使ってる人見たこと無いですわ(笑)


新ルールチェインリンクはそのドミネーションの延長線上なので、やはりアサルトライフルが有利なのは間違いないと思います!
しかしマップが広いため、スナイパーライフルの活躍する機会も増えていますし、ドミネーションに比べれば当然LMGにだって活躍の機会はあるはずです!


取り敢えず援護兵として活躍するためには、ひたすら敵の進行を遅らせることに専念するのが大事ですね!


兵器が出ないため、C4はあまり使いどころがありませんので、クレイモアが輝くルールだと思います!

有利地点や進行する時に必ず通らなければならないような場所にクレイモアを仕掛けて置くと、結構引っかかってくれますす。

基本ですが、進行ルートや出入り口に対して横向きに設置してやれば、そこを通るためにはクレイモアを破壊するしかなく、銃撃できないような角度にしてやればグレネードを投げるしかありません(笑)



BF4_クレイモア
BF4_クレイモア2
こんな感じ




これは相当な時間稼ぎおよび嫌がらせになりますので、チェインリンクではこうやってスコアに出ないようなやり方で拠点防衛に努め、勝利を目指していくスタイルが適しているのかも!




2)バリスティックシールド
援護兵の新しいガジェットですね!

BFで盾の導入は初の試みであるらしく、新しい戦い方ができるようになるかもしれないと結構期待して待っていました!
なかなか不遇な今作の援護兵の活躍する場が増えればいいな~なんて思いながらね!



それでダウンロードコンテンツ開始直後からずっとこれを狙い続け、その日の内にアンロックに成功しました!!





……これなんか微妙じゃない??ww


いまいち使いどころがわからなーい(笑)


ロッカーやメトロでの膠着状態の際、グレネードなんかを防げれば新たな打開策になるかも!なんて予想してた人もいたみたいですが、全然そんなことない!!

爆発物防げねー!!ww


しかも今作はRGOインパクトっていうグレネードがあるから、盾構えてる横側あたりに投げ込まれると普通に死ぬ…。


まぁ開発者たちも、盾で銃弾を防ぐのはとても楽しい!とか言いながら作ってたみたいだから、実用性とかは全く考慮してないんだろうな~(笑)

他の武器やガジェットが充実していく中、援護兵だけ相変わらずのネタ枠というこのありさま…。


EADICEは援護兵とLMG嫌いなんだろうね!!!プンプン!



使用例としては、例えばダメージを受けている状態で敵に出会ってしまった時なんかに、盾を構えて徐々に後退していくことで生存時間が伸びるっていう感じでしょうか。
複数の敵に同時に正面から相対した時も、死亡確定がワンチャンある状態になるわけですね!

これはよく考えれば結構いい効果なんじゃないでしょうか!?

他の記事でも書いたように、前線の中で生き残ることは結構重要ですし、敵の注意を引きつけられるというのはでかいですね!
これでスコアが少しでも入ればなぁ…。


実際私に起こった出来事として、あと一発喰らったらやられるという状況で2人の敵に正面から遭遇してしまった時、盾を構えながら徐々に後退し階段を下りていき、敵の姿が見えなくなった時にグレネードを投げつけたら2人ともキルできたという状況はありましたね(笑)


まぁ、あまり使い勝手のいい装備ではなさそうですね…。



さらっと短く書くつもりだったのになんか長くね??



っということでDRAGON'S TEETHの感想は終わりです!

またなにか有効な使い方や戦法を見つけたら記事にします。



おわり

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BF4 LMG突スタイルの限界…。 ~アサルトライフル強し!~  

以前書いた記事の続き、というかいろいろシコシコ試行錯誤してる経過報告みたいな話になります。



あの記事を書いてからも、LMGでの突スタイルを確立しようと頑張ってはいるのですが


ちょっと限界を痛感しつつあります…。



昨日は前回の記事で書いた実況主の方が、自分の鯖で遊ぶとのことだったので、人数が空いたときに入って遊ばせて頂いていました。
実況主さんとは敵側で戦ってました(笑)

それで猛者たちがひしめく中、夜中12時くらいから朝5時くらいまでずっとLMGを使って突撃スタイルで戦っていたわけなのですが、やっぱりなんだかしっくりこないんですよね~。


敵さんが強かった割に、自分の成績自体はそれほど悪くなかったと思います(あくまで自己評価ですが)

味方さんたちの旗意識が非常に高かったということもあり、最終的に勝ち数のが多かったはず。


しかし私の理想とする所までは全然行けなかった。


敵さんたちも猛者だらけということもあり、遭遇戦やガチンコでの撃ち合いの勝率が芳しくないんですね。
最近ではサプレッサーを付けて隠密運用しているLMGですが、上手く敵の横やケツをとってもなかなか全滅に至らしめることが少ないです。
一人二人は倒せるんですがね~まぁ先手を取ってるので当然ですが(笑)


ただそもそもそれ以前に、敵のケツを取るために回り込んでいる最中に出くわした敵に対して対処が非常に難しい。


強い人に対して実践できなければなんの意味もありません。


ちなみにですが私の考える裏取りとは、敵の一番多くいる前線の裏を取るという戦い方のことであり、敵の少ない拠点を攻めるという意味での裏取りとはちょっと趣旨が違うということを一応、ここに書いておきます!



振り返ってみると、味方と協力して激戦状態の時に遮蔽物を利用しつつ決め撃ちを行った時や、待ちスタイルで敵を迎撃した時の方が圧倒的に敵を全滅、拠点奪取などを成功したシーンが多いんですね!


多対多の時も、1人でも敵が私を狙っているときは著しく勝率が下がります。
逆に他の味方に気を取られている時は、連続キルもラクラクです。
装弾数の多さと制圧効果のおかげですね!先手を取れれば生き残れる確率は高いです。

結局のところ、LMGは正面からの殴り合いが非常に厳しいということ!!


まぁ本来の使い方が出来ている時がやはり一番キルが伸びる、ということなんでしょうね…。(笑)




貴様がヘタクソなだけやろ!!
とか言うのは無しで(笑)




そして今日も、3時間ほどプレイしていたわけなのですが、せっかくなのでアサルトライフルを久しぶりに使ってみることにしました!
やはりほかの武器の強みだったり、逆に自分がLMGに撃たれたときの状態なんかを確認することは大切ですからね。
ちなみに小生は全ての武器を使ってきましたし、乗り物にも結構乗ります。
器用貧乏なんです!!
いや、貧乏なだけか…。ってやかましいわ!


使用するのは人気強武器AEK!
これは私に突スタイルの可能性を見出させた、例の廃人強プレイヤーさんも使っていた武器です。



んで、その感想




やっぱアサルトライフル超強ぇ・・・!!!


やはり歩兵戦ではアサルトライフルの右に出る者はいません!
特にAEK使ってると敵が溶ける速度が尋常じゃないです。
キル速度が圧倒的なんですね!

中遠距離でも他の武器をガッツリ食えますし、まさに万能!!

さらに突撃兵のメディックキットの優秀さ!
前線で生き残る可能性が援護兵とは比べものにならなかったです。
弾が無くなってハンドガンだけになるまで生きていることなんてザラにありました。


おかげでこんな私でも今日プレイした試合は全勝!
デスもほとんど10以下でした。



まぁ昨日に比べて今日のサーバーは猛者が少なかったというのも要因ではありますが。




う~む…。やはり突撃兵とアサルトライフルはとても強く、LMGとは全く持って突撃の強さとかそういったものが比べものにならないんですね…。




いろいろわかったことを以下につらつらと…。


1)遭遇戦の強さ
これはAEKというレートが高い武器を使っていたから言えることだと思うのですが、遭遇戦での勝率が圧倒的に高いです!
咄嗟の撃ち合いでもまず打ち勝ちますし、マップ等で敵がいることがわかっていれば絶対といっていいほど勝てます。
裏取りには遭遇戦が付き物ですから、まずそれに勝たないと裏取りそのものが失敗に終わってしまします。それに高い確率で勝てるというのはかなりでかいですね。

現に今日は敵前線の裏を取ることに成功したシーンがかなりありました!
昨日までは一度だって成功しなかったのに…。


LMGではなかなか難しいんですね。
敵がいることが分かっていても、見えてから撃っていては結構な確率で負けます!!
その豊富な弾数を生かして、決め撃ちすることで勝率を上げることはできますが、見えてない敵を先読みして撃つというのはなかなかテクニックのいることですし、ヘタしたらこちらの位置だけ知らせてしまうことにもなりかねません。
結構度胸のいるテクニックでもあるんですね。



2)レートと命中率
今回アサルトライフルを使っていて、最高レートが800程度でははっきりと火力が足りないと感じました。


レート800以上の武器というのは結構ありますし、むしろそういう武器を好んで使っている人は多いですよね?
そういう人のプレイスタイルは大抵突撃になりますよね?こっちも凸るとそういう人と戦うことになりますよね?
…つまりそういうことです。

さらにいうと、レート750くらいの武器も結構いっぱいあります。
その上、そういう武器は精度が良くブレが少なめなものが多いです!
ちなみに780とかと800はほどんど違いが感じられません。


この辺は以前記事にしましたね!
LMGでは一番レートの高いもので800ですし、その割にブレはかなり強めです。
なのでやはり、正面から撃ち合えばかなり不利になるのは当たり前なんですね。


しかし、数値だけ見るとAEKもそれほどブレは少なく無いはずなのだが…。LMGは左右に揺れるのが原因なんだろうか?全然当たり心地が違ったし、M249とかを使っている時に比べて反動制御もそれほどキツイとは感じなかった。
まぁコンペンセイターとアングルグリップで反動をかなり抑えていたのはでかいと思うけど(笑)



3)ADS速度と移動ペナルティ
敵と遭遇した時の先手を打つことに成功した回数がLMGの時よりかなり多かったのはこれが原因だろう。
さらにAEKはレートが早かったということもあってか、遭遇戦にもかかわらずノーダメージで勝てた状況も結構ありました。


体感としてはホントに誤差程度だと思ってましたが、やっぱりADS速度って大事でした。
ADS速度が早いと連戦になっても次から次へと対応できるんですね。
敵が撃ってくる前に倒せるシーンが結構あり、中にはこっちの姿見えてなかったんじゃないの?っと思うこともありました(笑)


そして移動ペナルティ。
ホントにこれはもうどうしようもないことですが、LMGは移動撃ちのペナルティがデカすぎるんです…。

スナイパーライフルを構えて移動しながら撃つと弾があらぬ方向へ飛んでいきますよね?
LMGはそのスナイパーライフルより移動撃ちペナルティがでかいってどういうことやねん!!

やっぱり遭遇戦や連戦、混戦となると立ち止まって撃ってばっかりはいられません。
どうしても動いて撃たなければならない状況ってたくさんあります。むしろそっちの方が多いくらいです!
しかしLMGは動きながら撃ってしまうと、キル速度が激減してしまい、ただでさえ苦手な撃ち合いで余計不利になってしまうんですね…。

エルゴノミックグリップをつけるという手もありますが、確かにほかの武器につけた時に比べてかなり数値の改善幅が大きいです。
しかしそれでもほかの武器より数値は悪いままなのです…。
つけるならヘビーバレルとセットにするのが理想ですが、そうすると今度は反動制御が難しくなり、中遠距離というLMGが立つべき位置において、キル速度が落ちてしまいます。(PC版ならコントロールできるかもしれませんが)

余談ですが、あえて中遠距離をLMGの得意距離と書かなかったのには理由があります。
LMGは中遠距離が強いという情報が結構多くありますが、ブレや反動の大きさ等もあり、別に強いというわけではないんですよ実は。
ただレートや制圧効果、弾数の関係から、中遠距離がほかの武器に食われにくく、立ち位置として適しているというだけなのです。

今回アサルトライフルを使っていてそれがよく分かりましたし、中遠距離で最低ダメージなっていても、ヘタしたら反動が低く精度のいいカービンにも負けます。



こんなところでしょうか。
やっぱりLMGは突スタイルには向いていない!いくらサプレッサーを付けて敵からばれないようにしつつ生存率を上げたって、そもそも撃ち合いに勝てなきゃアカンのですよ!


今回アサルトライフルをつかってみて、いろんなことがわかりました。
やはり向き不向きはあると思います。


そもそも製作者側がそういう武器として設定してないのだから、当然なんですがね!改めてそのことがわかりました(笑)

いくら強い人の戦い方を学んだって、適切な武器を使わなければ意味がないということです…。(泣)


LMGで裏取りをして大量キルをしているフラグムービーがいくつかありますが、あれは特定のマップで特定の条件下および味方が強く相手がそれほど、という限られた状況でしか出来ないことですし、いつでもどこでもできる訳じゃないってことはよくわかってます。



この私のくだらないブログを読んでくださっている方で、このLMGでこういう戦い方したら突スタイルできんねん!っていう人がいればぜひ教えていただきたいでござる(笑)


しかし上に書きましたが、AEKとM249を比べても反動はそれほど違いがないはずなんですね。
やはり反動を抑えることというのはCS版FPSにおいて最重要なのかも…。
ってかアサルトライフル命中率良すぎじゃない?(笑)
中遠距離で結構適当にぶっ放したつもりだったのにバシバシ当たってキルできたとかめっちゃあったし、ヘッドショット率もすごい高かった!
マジLMGの立場無いじゃん…。



そこで気づいたんですが、LMGの立ち位置である中遠距離の敵を確実に倒すために、反動を極限まで減らして、常に味方と一緒に行動するという待ちスタイルを極める戦い方をすれば、突スタイルにも負けないほどの大量キルをできるんじゃないかと思う今日この頃であります。

あれだけ猛者がたくさんいた状況で、敵を全滅させることが何度もできた状況を考えればそれが一番現実的かも。
特に決め撃ちの強さはやはり驚異的でした!!
なんたってLMGでも撃ち合いがかなり有利になる他、高レート武器にも正面から勝ててしまうんですからね!



今後は、サプレッサーを外し、マズルブレーキおよびコンペンセイターをつけ、ポテトグリップという装備で、待ちスタイル決め撃ち大量使用で戦ってみようかな~。

めざすは50キルであります…。


おわり

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category: BF4 立ち回り

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スタイル一新! と小生の雑記  

やぁ(´・ω・`)
ブログのスタイルを変えてみたよ!


前の新聞っぽいスタイルは文字が大きくて見やすいかなと思ったんだけど、どうしても内容が長くなってしまって1つの記事が縦長になってしまうのと、タイトルが2行になると重なってしまったりするから、いろいろ見栄えを考えてこのスタイルを使わせていただくことにしました!


っというわけで、今回はついでに私がFPSに戻ってきて、どっぷりハマってしまった過程を適当に書いていきます。




小生は一度前作のBF3あまりやりこまず売っぱらっています。
いろいろと私生活の方での原因もあるのですが、ゲーム内容からみた理由の一つとして、BF3はCODMW3に比べてベースレイプや圧倒的大差で負けることが非常に多く、ストレスが多かったからというのがあげられます。


当時流行っていたFPSはCODMW3とBF3でした。
CODはMW3からダメになった等言われていますが、私はすごく好きでした。
会社は違うけれど次の作品であるCODBO2は、スコアストリークがあまりにも強すぎてパーティによるレイプ試合が非常に多く、非常に面白くない試合が結構ありました。


その点MW3は、一部の強武器やパークなど偏りはあれど、そこまで一方的に殺され続けるというような試合はあまりありませんでした。
よく批判されるアサシンプロやEMPは、確かにそればっかりになってしまいがちでしたが、裏を返せばパーティーレイプに対して対抗できる手段でもあり、野良にはやさしい仕様と見ることもできますね(笑)



しかしながらBF3はBO2ほどのクソレイプは無いにしても、ベースキャンプに押し込められてチケットがなくなるまでボコボコにされるということは普通に起こりますし、そうでなくてもかなり一方的にやられ続ける試合はCODに比べて圧倒的に多かったんですね~。

さらにBFはチーム戦であり、自分一人の力で状況を打開するのは容易ではないことはみなさんご存知の通りであります。
当然、全然ダメダメな味方がいたりすると、途端にイライラしてしまってました。

正直当時FPSを始めたばかりの小生にこれはとても辛かった…。
いまでこそ、BO2でもクソレイプを経験し、ある程度耐性はついてますが、やはり当時の私には一方的すぎる試合というのはかなりストレスだったんですね。


それでまぁ、特に考えながらやっている訳でもないのでそれほど上達もせず、FPSにも飽きが来ていたので、とっとと売ってしまったというわけです。



そんな中もう一度BF3を買いなおしてまでやろうと思えたのは、もちろん前回記事のリアルフレンドの方がやろうぜ!って言ってくれたというのも大きいのですが、ある実況主の方が、試合でメチャクチャ負けてても自分だけでもいい成績を残せるように作戦を考え、いろいろと余計なことを話しながらプレイする姿がとても楽しそうで、自分もこういうふうにやればすごい楽しめるかも!と感じたからでした!



その方の名前を出す等、宣伝したりはしませんが(笑)、もともとかなり上手なプレイヤーなのは間違いないと思います!
たまに動画を面白くするためなのか、味方にちょっとした嫌がらせしたり、ものすごい姑息なプレイをしたりしてることもあるのですが、とにかく楽しそうだったんですね。



その動画を見て、そういう楽しみ方もあるんだなと思いまして、私ももう一度やってみようとなったわけであります。


当時、とはいっても約半年以上前なんですが、その頃のFPS対戦動画というのは、いやもしかしたら今もそれが主流かも知れませんが(笑)、上手いプレイ、上手くいったプレイのみアップしている動画がほぼ大半を占めていたんですね。
そういう動画は色々と参考になるので私は好きですが、先程の方のように、ぼろ負けの試合も上げてくれている人というのは私の中ではとても斬新だったんですね!


どんなにうまい人でもぼろ負けすることはある!でもその中でもいい成績、もしくは逆転勝利をめざして、それを楽しんでる!という姿は単純に感銘をうけました!


結局、ゲームは趣味の範囲内でやってるだけなのだから、楽しんでやることが一番!!

FPSは対戦ゲームなので負けるとくやしいし、イライラしてしまうのは仕方ないのですが、そういうことさえもひっくるめて勝ちを目指していくことの楽しさをその実況動画で教えていただいたわけなんですね!



ただ勘違いしてはいけないのは、自分の好き勝手にプレイして楽しむというのとは全く違うということです。


そこんところを勘違いされているお子ちゃまたちが多いようですが、オンラインをやっている以上、自分さえ楽しければいいという考えは通用しません!


FPSは対戦ゲームであり、勝利を目指すゲームです。
明確な目的がある以上、それを目指して楽しむものだと思います。
お金を出して買ったんだからなにしてもいいというのはオフラインのゲームだけで言えることです。

それが理解できないような人間なのであれば、FPSはもとよりオンラインゲーム自体やってはいけないと思いますね。





……やっぱり行き当たりばったりで書いてると何が言いたいか分からんくなるな(笑)

結局言いたかったことは、なにごともルールの範囲で楽しんでやることが大事だよ!ということです。


人生もそう、それが大事!


それでは今日はこの辺で終わっときます。



おわり
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引くこと覚えたカスになれば、こんな特典がついてくるよ!の巻  

さて今回は引くこと覚えたことによるプレイに与える影響を解説していこうかな。



 引くことを覚えたことによる恩恵は結構大きくて、たとえば戦況を理解できるようになります。


 友達の少ない小生は、マイクをつないで一緒にプレイできるリアルフレンドがたった一人だけいるのですが、その方はまだFPS自体ほとんど始めたばかりの初心者さんなんですね。初心者といっても超初心者レベルではなくて、強いチームに入るとかなり調子よくキルしますし、たまに私よりいい成績の時もあります(笑)

その人と一緒に遊んでると、いろいろと面白い発言がきけるんですね!

 その人は一緒やってるのになぜか敵チームにいたわけなんですが(笑)、そのチームがものすごく強く、私のチームはメチャクチャ押されていました。
上に書いたようにその人は強いチームでは結構いい成績残すんですね!
しかし無線でやっている人なので、突然落ちてしまうことがよくあるんですね…。いい無線を使っていて、なんだか私よりラグなども少ないみたいで回線状況は良さげですが、やはり無線だと切断されることがよくあるんですよね~。
その時も中盤あたりで突然回線が切れて、せっかくの成績がパーで怒ってました(笑)


 それで私の押されてるチームに入ってきたわけなんですが、そうなると全然ダメダメなんですね!
なんかすごい早さでデスしてるな~と思ったわけなんですが、その時その人の発言であ~なるほどと思ったんですね。

「なんでだれも攻めて行かないの??」

 たしかハイナンリゾートだったと思うんですが、状況はもう最悪で、E、D、Cすべて取られている状態で、AとBもガンガン攻められて取ったり取り返したりが繰り返されてる戦況だったんですね。
敵チームは航空機も強く、制空権も取られていて正直お手上げ状態でした。

 当然そんな状況では、AやBからCの方へ進軍しても川を越えたくらいで確実に殺されます。
それでもう私は諦めてバイポッドを展開し、ひたすらA地点を守っていたわけなのですが、フレンドはやはりまだ始めたばかりの初心者、そういう戦況を理解して動くということがなかなかできなかったみたいです。
まぁ途中参加したから状況を読みにくいっていうのもありましたが。

 それで「攻めないんじゃなくて、攻めれないんすよ~」というと、「あぁ、そういうことね!」と理解されたようで、さっきよりもデスの数の増え方が減少しました。



 このように戦況を理解することはとても重要で、キルデスに大きく影響します。
そのため、チケット差が競っている時に状況を理解せず突っ込み続けたりしてデスを量産してしまうと、それが原因で負けるという事態にもなりかねません!
ラッシュの攻撃側なんか特にそうですよね!

 先程のようなガチガチに攻められ、固められているような状況の時は、待ちプレイが生きてくるんですね。
攻めるより守る方が有利なので、しっかりと拠点を防衛しつつ、スキを伺いつつがら空きの拠点を狙うというのが、打開策のテンプレでしょう。
相手も完全にボーナスゲームだと思ってキル数を増やすべく攻めたい攻めたいとなっているので、そういう時こそしっかり防衛をして、敵陣営近くの拠点を裏取りし、攻める人数を減らしてやります。そこから敵が取り返しに来ないようなら挟み撃ちの形になりますし、そうでなくても敵の数が減った拠点を取り返していくチャンスが生まれますね。


と話題が逸れかけましたが、凸ってばっかりいるとなかなか自分やチームの置かれている状況というのがわかりにくいんですね。
たまに安全地帯へ逃げ込み、敵の裏取りが来ていないかや、どの拠点のカバーに回るべきかなどチェックしつつ、考えて動けるようになるともうだれもあなたを初心者とは呼ばないでしょう!


また、戦況に限らず、状況に応じたプレイが身につきます。

例えば凸プレイの調子が悪く、自分の成績が悪いだけでなく味方にもかなり迷惑をかけているなと感じたらすぐに慎重な待ちプレイに切り替えることで、自分自身による被害を最小限に留めることができますよね!


 前回の記事で紹介させていただいたブログさんにも書いてありましたが、1デス減らすことは、1キル分だけスコアが上がるということに留まりません!
デスをしないで生きていることにより、1キル以上のチャンスが生まれるんです!
そのためにはまず無謀なデスを減らすことを意識しましょう。

そういう動きというのが、待ちプレイで実践できるのであります!



っということで、待ちプレイの有効性についてのお話でした!

おわり

category: BF4

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引くことって結構大事よ  

結局週末しか更新できんな~。
なんだかんだ時間とられるからなー!



っということで気を取り直して適当に更新しま~す。



最近ネットサーフィンでいろいろBFについて面白い記事を探していたら、いいブログを発見しました!

FPS万年初心者に捧ぐ


これはBF3での記事なのですが、とても分かりやすいですね!
一つ一つの項目が短くまとめられていて、すごく見やすいですし、参考になる内容ばかりであります。


そして注目すべきは記事の内容。


初心者が脱初心者になるためには生き残ることを主眼とすること!ということが強調されており、そのための手段について多く書かれていますね!


私が以前書いた、引くことを覚えるということが大事という話で言いたかったことがここのサイト様で詳しくわかりやすく説明されています!
正直私の記事を見るよりこちらの方が分かりやすいですね(笑)


ただまぁ、小生の考えと同じことを解説されているサイト様があってちょっと安心しました(笑)
そしてあながち間違いではないということもわかり、ちょっと自信がつきましたね!
小生も少なくとも脱初心者レベルのプレイ(は微妙ですが)、思考が出来ているのかなと思います。



BFにかぎらずFPSはある程度味方や敵の動きを見ながら動くという、ある種戦略ゲーム的な側面があるものが多く、あれこれ考えてどうやって勝ちにつなげるかや、どれだけいい成績を残せるかなどを作戦を立てる、という遊び方ができるんですね!
これがまたFPSの魅力の一つでもあると思いますし、これをやらずにただ単にアクションゲームとして遊ぶというのはもったいないです。


ただ「オレは待つことに楽しみを感じない!ひたすら突っ込む方が楽しいんや!」って人もいると思いますし、別にそれで楽しければ私はそれでいいと思います。
 実際私も最初はそうでしたし、待つことに挑戦し始めた最初のころは明らかに戦闘してる時間が減りましたし、とてつもない空気スコアを叩き出してしまうこともありました(笑)
 そのため明らかにスコアが下がることも多かったですけど、ヒマしてる時間というのは目まぐるしく移り変わる戦場で考える時間が生まれていると捉えると、段々と面白くなってきましたね!


とまぁ何が言いたいかよく分からない記事でしたが、引くこと覚えると楽しいよっていう記事でした(笑)


おわり

category: BF4

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BF4 戦術改良中その2  

気が向いたので連続で記事書いちゃうぞ!



戦術改良中記事の続きになります。


 小生はネットで情報を集めるのがすごく好きなんですよね~!だから考察ブログとかwikiのコメント欄の情報だとか、そう言うのを読んでワクテカするのが楽しみの一つだったりします(笑)
昔からゲームやるときはまず説明書を読むんですよね!で、実際ゲームを始める前にワクワクするのがすごく好きなんです。
 最近ではインターネットでそのゲームの動画とか宣伝を見てワクワクするように変わったのですが、ホントに情報はあふれていますね~。
小生のような知識の全然ない者でさえ、このように記事を書くことくらいはできるわけですから、結構間違った情報なども多く、振り回されることもしばしばあります(笑)


 ただ今でもそうやってなにかいい情報はないか探すことが好きなのでいろんな記事や考察ブログなどを見ている訳なのですが、BF4についてはなかなか面白いことに気付いたわけであります!



 まぁそんな大層なことではないんですけど(笑)、まずキルレSPMともに高い突撃プレイヤーというのは裏取りがメインなんだぜ!という記事がいくつかあること。

 ちょっと貼り付けようと思って探したんだけど見つからなかったのですが、たしか「BF4でキルレ3(5だったかな?)あるけど質問ある?」っていう2chまとめがあって、そのスレ主がいうコツは、突撃兵使ってひたすら裏取りしてるという内容だった記憶があります(適当)
そして突撃兵だけじゃなくてLMGの使い方教えて!みたいな質問に、あれはバギーとかの2番席でランボープレイして楽しむだけの武器だろとか言ってたような気が……(怒)
ただまぁ、たしか2CHのスレだったので、スレ主がウソ言ってる可能性も否めませんがね(笑)



で、他にも戦術として裏取りメインで戦ってるみたいな情報は結構あるんですが、その中で面白いと思ったものが一つ。


ゲーム攻略のまるはしさんというサイトがあるのですが、その中で日本人ランカーにインタビューしている記事がいくつかあるんですね!
 この企画自体とても面白いと思うのですが、その中でたしか、歩兵でキルレ3超えている日本人ランカーの方にインタビューしている記事があるのですが、その方の話によると

「さすがに強い分隊には一人では勝てないし、味方と協力してもなかなか拠点も奪えない。けど敵陣の奥の方にいる分隊なんかは弱いことが多く、キルを取りやすいんです。」
という話があったんですね!
 これはどうやったら多くキルできますかというような話の中でたまたま出た話で、特に裏取りについての話ではなかったのですが、自然とそういう流れになっていったように見えました。


…強い人は裏取りが多いという記事とこのランカーの方の経験則から来る話……つながりましたね!!
 

 これはつまり、裏取りの有効性を示している話なんですね!
裏取りプレイヤーが多くのキルを取り、拠点も奪える理由の一つが解明された気がしました(笑)
つまりBF4において裏取りというのは、マップの広さや視認性の悪さから有効というだけでなく、比較的弱い分隊との戦闘になりやすいという点もあり、とても理にかなった行為なんだと思います。


 しかしこれがなかなかうまくいかないんだよな~。
小生はもともと突撃プレイヤーだったのですが、そのころはただ単純に何も考えず突っ込むだけの、いわゆるバカ凸プレイだったんですね。
そのため突撃はできるんですが、それはデス前提の突撃であり、裏取りのようなクレバーな動きはやったことがないのでなかなかわからないんでよね。

 試行錯誤の日々が続いています…。
しかし、今までキルレの上昇は、乗り物に乗ったりして稼いだ部分も結構大きかったのですが、LMGを使って歩兵戦メインで徐々にキルレが上がっているということは、歩兵戦も徐々にうまくなっているんだということなんだと思います。
そう信じて、いろいろやっていきたいと思います(笑)
コツが分かればまた記事にしたいなぁ。


 因みにですが、LMGのマガジンのデカさが最高に光る瞬間は、裏取りからの殲滅だという話をよく聞きます!
長くなりそうなのでこの辺の話はまた今度。

おわり

category: BF4 立ち回り

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BF4 戦術改良中……~大量キルを目指して~  

前の記事で、最近立ち回りを改良しつつあると書きましたが、今回はそれについてツラツラと。


「なぜ最近急に立ち回りを変えようとしているのか」
 それはある廃人強プレイヤーとの出会いがきっかけでした…。
一月ほど前でしょうか、私はZAVOD→ロッカー→ロッカーというマップローテーションコンクエストというサーバーで遊んでいたのですが、途中であることに気が付きます。

毎回勝ってるチームになんか常に異常なキル数の人いねぇ!?


 その方は毎回60キルオーバーを叩き出し、常にトップの成績でした。
その人の戦績を確認したところ、クランタグは付いておらず、常に野良でやっているみたいで、キルレは3後半、SPMは1200を超えているというすさまじい数字でした…。
 正直野良メインでプレイしている人でここまでの成績の人を見るのは初めてでした。
さらにいうと、コンクエスト主体で、兵器にはあまり乗らず、歩兵戦マップで、キルレが4に届きそうな人を見るのも初めてでした。
チーデスやドミネーション、エアシューペリオリティ専門でキルレが4超えてる人は何人か見たことありましたがね…。


私はその方がこの広いマップのコンクエストで、一体どういった歩兵戦をしているのか気になり、同じ分隊に入りストーキングをしてみることにしました(笑)



で、その人の動き、ざっくりと説明すると


ひたすら敵拠点に対して前進し、ひたすら裏取りをし続ける


というものでした。


使用していた兵科は突撃兵。
敵と味方が撃ち合ってる場所があると素早く進行し、敵分隊の横もしくは裏を取って、一網打尽にするという動きを常に行っていました。


 なぁんだそんなことかよ…って思った方おられると思います。
実際私も最初、後ろをついていっている時、アレ?意外と普通の動きじゃね?と思いましたし、普通の人とどういうところが違うのかよく分かりませんでした。
 結構デスもしてましたし、最終的な成績はデスだけみれば20前後と上級者にしては多い方ですよね。
しかしキル数が圧倒的なんですね!毎回60キル後半、しかも兵器にはほとんど乗らないんですね。
たまに乗っていましたが、個人的に兵器に乗っている時より歩兵戦している方が圧倒的にキル数が多かったように感じました。



上級者はすぐに気づいたと思いますが、この動きというのは突撃スタイルの最たるものだと思うんですよね!

 まず並以上のエイム力を持っていることが前提条件。
そして敵の固まっているポイントの把握能力、その横や裏を取るためのルート選択能力、最前線で生き残る手段の確保(敵の集団と遮蔽物の場所の把握)、その状態から引くのか攻めるのか一瞬で決める判断能力等、FPSにおいて重要な能力をすべて駆使しないとそうそう残せる成績ではないのですね。
 それを毎試合やってのけるわけですから、素晴らしいの一言です。


 歩兵戦に限った話ですが、キルレが2後半くらいで、毎試合40キル前後、デスは10前後、SPMは600~700くらい人というのは結構見かけますよね?
そういう方々のプレイを見ていると、どちらかというと待ちスタイルに近い気がするんですよね~。

 あまり先陣切って動くことはせず、敵の集団が近い時などは上手く味方を囮に使ったりしながらデスをしない動きで虎視眈々とチャンスをうかがい、その時がくれば一気に敵を全滅させキル数を伸ばす!
こういう動きをしている人が多いと思います(個人的にねw)

 実際この動きは私のような脱初心者では上手く出来ませんし、かなり理にかなった動きなんですよね。
待ちスタイルなので敵の裏取りなどにも素早く対応できますし、次の動きについて考える時間もありますからね!
自分が数的にも不利な時は有利ポジション等でデスを防ぎながら、チャンスで一気に押し返す!
この動きが出来る上級者はものすごく強いですし、デス数もキル数に比べてかなり少ないです。


 しかしキルは大体50行くか行かないかだと思うんですよね。60~70キルの壁があるんです。
SPMも1000を超えることはなかなか難しいですね。
この理由としては、やはり待つ時間が多いとそれだけキルをしていない時間が増えるからだと思います。
まぁ当然といえば当然なんですがね(笑)


そこが突スタイルと待ちスタイルの大きな違いですね!

 特に今作BF4では、敵が視認しにくい仕様になっている(スコープを覗いても目標があまり大きく表示されないことや敵が背景に溶け込みやすいなど)ことや、マップが広いためぐるっと大回りをすることで敵の横や裏を取りやすいことを考えると、突撃スタイルが通用しやすいということがわかります。


 どっちがいいというわけではありませんが、ずっとLMGを使っていたため自然と待ちスタイルになっていた私は、その人の動きを見たことで、突撃スタイルに憧れをいだきました(笑)
その人の成績や動きに影響を受けたから、というより、その人に付いていくことで「その人の動きの秘訣を理解することが出来た!」ということの方が大きいですね!!
 私が昔のまま、考えながらプレイできるレベルでは無かったら、その人をストーキングしたところでその動きの秘訣までは理解できなかったでしょう。

 まぁ自分が多少そう言った意味で成長したのかもしれないと実感することができ、さらにせっかくその人の動きを学んだんだからやってみたいなー!っというのが動機であります(笑)




んで、現在その動きを実践してみている訳なのですが、その結果というと、


キルレは相変わらず0.01ずつ上昇、SPMは300後半から470近くまで上昇しました。
しかしデス数の増加が著しい(笑)


 突撃スタイルというのは当然のことながら、敵集団への進行ルートを間違えれば即デスにつながります!
 実際そのうまい人がよくデスしていたシーンは、裏取り中に敵と遭遇した時でしたし、これは裏取りの弱点といえる部分ですね。
さらに上手いこと集団の虚をつけたとしても、だれか一人に気づかれて撃ち返されれば一対多数…勝てる見込みはありまへん。
有利ポジションを確保しながら、敵の虚をつくルート選択、最前線でデスしないようにする…というのは非常に難しいんですね~。
 正直私程度の腕では、待ちスタイルをもっと上手にできるようになってから、凸スタイルに挑戦した方が良い気がしてならない(笑)


 さらにいうと、私の使っている武器はLMG、兵科は援護兵です。
そのため、突撃を補助できるガジェットがない上、裏取り進行中に遭遇戦などが起こってしまうと大抵負けてしまうし、ダメージを喰らった場合の回復手段が隠れることしかないんですね(笑)
 
 使っている武器や兵科からしても、あの方のマネをするだけでは上手くいかないんです…。
もう少しLMGを使って、どのマップでも裏取り大量キルというものをできる動きというものを考えていきたいなと思います。


長くなりそうなのでこの辺で!
気が向いたら、また書こうかなぁ~。


おわり

category: BF4 立ち回り

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こ、こんなことが、あるのか…。  

週末に記事を書いていたら結局ゲームをやる時間が無くなってしまった!!


なのでこないだ久々にBF4やっていたわけなのですが…。


なんと6戦全敗!!!

しかもすべて大差で負けるというね…。


先々週末は10戦全勝だったってものあるし、最近ブログで文字に起こして頭の中を整理できていただけにこの体たらく、とてもショックが大きいでござる


っというかストレスがたまりまくりですわ!!!


負けるのは仕方ないんだけど、試合内容が悪すぎでした。


ほんとはLMGでの中距離戦について書こうと思ってたんだけど、長くなりそうだしあまりにも不甲斐ないため急遽こんな愚痴記事を書いておりまする(笑)




6戦の中で4戦はチケットがとても多いオペレーションロッカーのみの鯖で遊んでいました。
味方にも敵にも強い人が同じくらいいて、毎回チームシャッフルがちゃんと行われるので、いい勝負になって楽しめるかな~と思っていたのですが、
環境がアカンかった!!!
今回のサーバーは私のネット環境との相性が悪すぎるような気がしてならない…。
外国鯖だから仕方ないのかもしれないけど、とにかくラグいというか、明らかな遅延?だったり回線負けが頻発してました。

まぁすぐラグのせいとかにしているプレイヤーはまず間違いなく雑魚プレイヤーなのですが、私はその雑魚プレイヤーである自覚あります(笑)
しかしゴムバンド現象とか、カクカクとか、そういったラグではない、撃ち合いとか動いてる時とかに感じるちょっとしたラグってあるよね?
むしろゴムバンドとかよりこういうラグの方が気づきにくいので厄介な気がします。


この鯖で遊んでると、
まず弾が当たらない。
撃っても撃っても当たらない。
いや、ちょこちょこ当たるんだけど、キルするまで当て続けることができない!

おかげでほとんどキルアシストにしかならないんですね。

冷静に振り返ると、思いっきり移動撃ちしてたことにも原因があるんだけどね!
LMGはあれだけ移動撃ちはダメだと自分で言っておきながら、やってしまうんですね~。
移動撃ちしてしまうと、たくさん撃っているにもかかわらず近中距離~中遠距離でほんとに全く当たらなくなる!

しかしだね、回線が悪すぎるせいで止まって撃とうにもこっちがエイムをした瞬間にはもう瀕死なくらい撃ちこまれてるんですよ!
そんな状況じゃ少しでも敵のクソエイムを願って動きながら撃つしか勝ち目がないんだよね…。
アタッチメントをエルゴグリップに変えるべきやったかな~。


当然そんな状況じゃ出合い頭なんて一切勝てない。瀕死で突ってきた敵に数発ぶち込んでも死なずに逆にこっちがやられる意味不明さ…。

一番よく起こったデスシーンは、遮蔽物を挟んで敵がいて、こっちが身を出し始めた瞬間に死ぬってやつ。
こっちはまだ敵を視認さえ出来ていないのにいきなり死ぬんですね。
敵さんからしてみれば、なんか棒立ちのヤツがのこのこ出てきたけど撃ってこないな…みたいに見えてるのかね?
さっきの立ち撃ちもそうだけど、なんか棒立ちで全然撃ってこないやんアイツ!カカシかよ!とか思われてるんかな?


あと敵に撃たれてヤバいと思って壁に隠れたのに死ぬってのもめっちゃあったなー。
これは普通の鯖でも若干ラグがあるからよく起こるんだけど、壁の真ん中あたりまで避難してから死ぬのはさすがにひどすぎだよ…。


DICEさんはもうこれ以上ラグを改善できないんでしょうか?ってかBF3の時はそんなにラグいと感じたことなかったけどなぁ~。




まぁそんな鯖とっとと抜けろよ!と思われるかもしれませんが、やっぱり一回くらい勝ちたいじゃないですか(笑)
それにそんなラグい中でも勝てる動きというのをなんとか見つけられればとか考えてたんですけど、ダメでした…。
ちなみに試合終了のたびにキチンとチーム移動は起きてたので、ずっと無双状態の人がいるというわけではなかったにもかかわらずボクは全敗ですた…。なんでや!!

もしかしたら敵チームに毎回、スコアに現れない勝利の立役者がいたのかもしれない。
そういう人がいるとホントに気づいたら勝ってるからな~。



ただいくつか収穫はありました!
1)バイポLMGの援護能力の高さ!
 ロッカーの外側での戦いみたいな、例えばよくあるのが突撃兵たちが先陣を切って、その若干後ろに援護兵偵察兵が控えているという状態ですね。外側での撃ち合いでよくあるシーンです。
たいていの場合、C地点外側とB地点外側というような形でにらみ合いが続きます。

 その時に、押されている側(B地点側)だった場合、バイポッドを装備したLMGであえてA地点付近まで下がり、頭出しできるポジションでバイポッドを展開するというありきたりな戦法、これがかなり有効な戦法なんですね!
たぶんバイポLMG使いならば一度はやったことのある動きだとは思いますが、やはりこの一度狙撃地点まで下がってバイポで援護するという戦い方は相当使えるようです!
特に裏取りが難しく、みんな突りたい突りたいとなりやすいマップは有効ですね!


 私はラグで若干不利なだけでなく、敵さんには70キルオーバーの猛者がいましたが、そういう人でも裏取りが出来ない以上、これに対処することができず、味方の活躍もあり、3回ほど外の敵を全滅させ、敵陣地側の拠点へ攻め入る事ができました。
 この時のポイントは、なるべく敵の偵察兵、援護兵を狙い、リスポンポイントの役割をしている兵士をつぶすことを最優先にすることです。
そうなると、敵としてはバイポを展開している私に意識を向けるしかありません。これは偵察兵援護兵だけでなく、突撃組も同じです。これにより前線での戦いに彼らは集中できなくなります。
そのあいだに、味方の突撃組に制圧をしてもらうという寸法ですね(笑)

そんなありきたりな戦法ドヤ顔で語ってんじゃねー!!っと言われてしまいそうですが、実はこの役割をやるプレイヤーというのは意外と少ないんですね。
味方にも毎回60キル超えの猛者はいましたし、その中でLMG使いもいましたが、この戦法を使っていたのは私だけでした。
この役割の人が数人いると意味ないですけどね!
そういう場合は狙撃をその味方に任せ、違う地点から迫撃砲やエアバーストなどを使ってさらに援護すると、敵としては相当キツイ戦いになるでしょう(笑)
この戦法の有効性を再認識できただけでも収穫といっていいのではないかなと思います(笑)



そしてもう一つの収穫
2)膠着した前線の突破タイミングを逃してはならないということ。
 これは今回の味方に対する苦言っぽくなってしまいますが(笑)

 膠着状態の時、明らかに敵の弾幕やグレネードの数が薄くなることがあるんですね。理由はいろいろあると思いますが、きっとなにかしら味方の攻撃が上手いこと当たって多くの敵がデスしたのでしょう。
もしくは味方が裏取りに成功したなどで、敵の戦力が減ったということも考えられます。
逆に、敵数名が裏取りに向かい、戦力が減ったということもよくある話ですね。

 こういった状況の時でさえもデスを恐れてずっと有利ポジションや遮蔽物に隠れ、いつまでも攻めて行かない味方が多いと結局敵に蘇生、リスポーンされ、逆に攻め込まれて前線を押し切られてしまうんですね。
デスした敵はキルカメラでこちらのチームの位置を大体把握していますし。
 
 やはりチームの勝利のためには、デスを恐れず突撃することも大事なんですね。
 そしてそこもやはりBFらしく、突撃する人数が少ないといくら敵が若干崩れかけてるとはいえ、負けてしまうんですね。
今回はまさにそれで、優秀な味方が3人ほど、敵の戦力が減ったことを察知して突撃したのですが、数の暴力には勝てず返り討ちでした(笑)
その時ほかの味方は壁の後ろに隠れ、全く攻める気配がなかったんですね。
ほどなくして、敵の前線が復活し、こちらの前線は崩壊し、拠点を取られてしまいましたとさ。


BFはこういった戦略ゲームみたいな側面もあり、面白いですね~!
しかし、野良でやっているとこういった時に無言の連携が求められるため、なかなかキツイこともよくありますがね!!


ボロ負け試合からもいろいろ学ぶもの、再確認できることがあるということがわかっただけでも今回は良しとしましょう(笑)


おわり




しかしかなり前向きにとらえましたが、久々にストレスのたまった試合だったなぁ…。
特に最後に遊んだメトロ、さすがにひど過ぎる味方が数名いて、チームバランスの悪さを恨みました(笑)
カスピアンボーダー途中参加した時点で、一位の人が20キル21デスとかだった時に気付くべきだったんだよ!敵にクランが2チームくらいいたし!

せっかくの64人メトロ地上側というボーナスゲームだったのに、敵の突破口の通路をかなりの人数で見ていたにも関わらず、外に抜けようとしている敵をその全員がスルーして追わないというね…。
ハンドガンを数発撃って、仕留めきれなかったのに追わないのかよ!追えよ!!ってかなぜそんな重要な状況であからさまにメイン武器を封印してハンドガンしか使わない工兵がおるんや…。

 小生はデス中だったので、リスポンしてすぐ追いかけましたが、結局A地点は取られなかったもののB地点が崩壊し、後はお察し通り、メトロ内に入ることが出来なくなり負けました。

さすがにこれには萎えてBFを終了しました…。

BFというゲームは勝利のための戦略が戦局を左右するので、スコアに出ない活躍などもたくさんあると思います。
そのため敵にうまい人が多いより、味方に分かってない人が多い時の方が辛いです。

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