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FPSとLMGと日常 ~週末ゲーマー奮闘記~ ホーム »BF4
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BF4 雑記と今後の予定と… ~付け焼刃的更新~  

どうも!お久しぶりぶりでございます。

弾幕スキー邪鬼男でございます!



最近は花粉がクソひどいですね!!私結構なレベルの花粉症なんですよ!!!

昨日、一昨日の朝方くらいは最悪なレベルの鼻づまりと鼻水でした…。鼻詰まって起きるとか最悪な目覚めだぜ。







はい、どうでもいいですね。

いつも通り、どうでもいいことを書くから記事が長くなるのである。






う~ん、更新までにまたしてもかなりの期間が空いてしまいましたね…。

とりあえず広告を消すために更新をしておきます(笑)




更新って言っても、特に書く内容がないんだよなぁ~。

っというのもわたくし、ここ最近BF4はおろか、ゲーム自体しておりませんのです…。



まぁ仕事から帰ってくると疲れて寝てしまう事多いし、プライベートもこの時期は色々と忙しいから仕方ないね!

ほら、この時期は雪山に遊びに行ったりするやん??

最近だと、雨が多いし花粉は飛ぶし黄砂はくっつくしで車洗ったりせにゃならんこともあるしー(言い訳)






私のプライベートはさて置いて、ガチでもう一ヵ月以上ゲームはおろかコントローラーさえ触ってない状態が続いていました。


せっかくブログのタイトルが「FPSとLMGと日常」なんだから、なんかこういう良い物買ったよ~とかそういう話でもしようかなとかも考えたんですけどね。


なんとなくモチベーションが上がらなかったのであります(笑)


前も言ったけどこのブログ、一つの記事更新するのにかかる時間と労力がハンパないんですよ!!たいして中身も無いのに!!!!!

まぁ長くしてるのは自分なんだけどさ…。





ただね、このブログを開始した頃も同じように仕事で忙しい時はあったし、いろいろと遊びに行ったりすることもありました。

それでもBF4はしっかりプレイしていましたし、そのおかげでいろいろと気づくことも多く、更新も捗っていました。

リアルの状況はあまり変わってません。変わったのは私のやる気です!



ではなぜ今はBF4をやるモチベーションが上がらないのか










そらやっぱ飽きがきてるからだよね!!!!!!!!!





この弾幕スキー邪鬼男、前もどっかで書いたかもしれませんが、結構飽き性なのです!!

なのでゲーム内でもずっと同じ武器を使い続けることが出来ず、愛銃などもコロコロ変わるんですね~。






近年では、飽きてからもう一回やってみよ!という所謂「再燃」が一切無く、一度飽きてしまったら魂が抜けたような感覚になる燃えカス型の飽きがくるようになってしました…。




前置きが長くなってしまいましたが、以下はいろいろと雑記や私の飽き性について解説します(笑)

ホント付け焼刃な記事やな…。




目次

1.「弾幕スキー邪鬼男の飽き性について」

自己分析乙記事です。興味ない人は読み飛ばしてよね!ただ個人的に私と同じ飽き方の人の考えを聞きたいなぁ

2.「久々にBF4をプレイした感想(アップデート後の感想)」

運営の努力も空しく、プレイ環境はあまり改善していませんね…。




「弾幕スキー邪鬼男の飽き性について」




3月上旬に結構大きなアップデートが来てましたし、久々に触ってみようという気になったので一ヵ月以上ぶりにBF4をプレイしてきました!



その結果









アカン!!!!!!!!!!









やっぱり飽きが来てしまっている…。






上にも書きましたが、弾幕スキー邪鬼男は結構な飽き性で、ここ2,3年は再燃が一切無く、一度飽きてしまったらもう楽しさが復活することがないんですよね(汗)



私はこれを「魂抜け」「究極の飽き」などと呼んでいます!!!








いや、今考えたんだけどね。








まぁ絶対再燃しないかといわれるとそういう訳でもなく、なにか違うプレイや目標などを発見したりすればお熱が再燃することはあるんですがね!

ただそれでもその熱の寿命も短い気がするなー。





弾幕スキー邪鬼男からの質問なのですが、こういう飽き方する人ってどのくらいいるの?

実際問題結構いるもんなのかね???









んでまぁ、自分なりにこの飽き性の原因?みたいなものを考えてみたんですが、多分これは色々と大人になってからノスタルジックな感情に引っ張られがちになったのが始まりなんだろうなと結論付けました。

うん、意味分からんね(笑)





要はさ、おっさんになるにつれて、この弾幕スキー邪鬼男は過去の思い出とかそういったものに、ものすごく感情を揺さぶられるようになってしまったということなんです!



例えばちょっと昔によく聞いていた音楽を久々に聞くと、その曲を聞いていた時の思い出とか出来事とかそういうのがものすごく鮮明に蘇ってきて、私の心をあの頃へ連れて行ったりとか!

散歩とかしてて知らない道を通ったりして、なんか昔ちょっと遠出した時に見たことあるような情景の場所にたどり着いたりすると、あ~!これなんか懐かしいわ!ってなってテンションが上がったりね!






子どもか!!!!






まぁこういうなにかがきっかけで懐かしい感情が爆発するのって別に悪いことじゃないと思うし、個人的には結構好きだったりするんだけどね!

ってかコレって大多数の人がそうだよね!

特に音楽とかそういうのは、記憶を過去に連れてってくれるってよく言うしね(笑)




なんか脱線しかけてる気がする!





で、これが飽きとどういう関係があるかってことなんだけど、

重要なのは


なにかを思い出すきっかけが起こる → 感情が蘇る



って部分なんです。




たぶんこれのせいで


なんとなく飽きが起こりその日はゲームを終了する 



違う日にゲームを再開する 



飽きが来たのと同じ場面に出くわすことで、飽きたという感情が鮮明に蘇る



やる気がなくなる 



しばらくしてまたゲームを再開してみる 



以前の記憶から飽きた感情を思い出す 



やる気が(以下略)





………………。





究極の飽きの誕生!!!!!!!!!




となってしまうんだと思います。



今までやってきたゲームも、はっきりと断言できるほどすべてこれに当てはまっており、その後プレイを一切しなくなっています!



先日のプレイによって、BF4にもこれが出てしまった感があるんですよね~。

まぁBFHが発売したし、そっちに乗り換えて行くかな!

そっちがアカンかったら戻ってくればいいし。(まぁ究極の飽きが来てしまっている時点で、なにか新しいことを見つけない限り戻ってきてもすぐ辞めてしまうと思うけど…。)



っというわけで自己分析乙な話でした!!





マジでどうでもいい…。

まぁもし同じ飽き方するよって人がいたら、あなたの考えを聞かせて頂けると大変参考になります!!






「久々にBF4をプレイした感想(アップデート後の感想)」





………なんかラグくね??




最初は適当に入った外国のサーバーで遊んでましたが、なんかナバルストライク配信直後のの一番ラグやラバーバンドがひどかった時期に匹敵するレベルでラグいような試合に何回か当たったんですよね。



小部屋の中で角待ちとかしてて、相手が完全にこっちに気付いていない様な場面(明らかに違う方向向いて入ってきてる)でもなぜか撃ち負けるなんてことも普通に起こるし

敵さんは結構なファンキー奴らばかりだったようで横向いた状態から弾撃って当ててくるし

なかなかひどかったです(笑)






こういうのは今までもあったことだからアレだけど、C4が起爆してくれないのはさすがにヤバいね!!!!

スイッチ押してから爆発までにタイムラグがあるってだけで結構キツイのに、スイッチ押しても爆発してくれないとかツラすぎww



よく分からんけど、C4を上から落としたりとかして画面外に放り投げると消えちゃってる?感じだったような気もする…。

そもそも設置されたことになってないから爆発せんかったのかな?





ホンマ酷いことしよるで~運営さんは。







あと、ちらほらとLMGが急に撃ち勝てなくなったって話を耳にしますね!


これはなにが原因なんでしょうね?

パッチの内容を見ても特に武器の数値修正とかは無いみたいですし、やっぱネットコード問題をイジくったことが影響してるんですかね~。



弾が当たらないバグとかも出てきてるみたいですし…。





あんまり長いことプレイしてないので大した確証は持てませんが、個人的な感想としては、たしかにLMG使ってると近中距離とか近距離なんかの近めの撃ち合いで撃ち負けることは多くなったような気がしますね!

あくまで気がするだけだけど(笑)




得意な中距離でも距離が近めだとかなり厳しい状態になることも多くなったような気がしないでもない!





けどね、ボクの愛銃はM240B

得意距離は中遠距離から遠距離です。



その距離なら多少ネットコード問題が改善か改悪かされたところで、猛者が使う近距離が強い武器の戦闘範囲外ですから、距離さえちゃんと保てばなにも問題ないのですよ(笑)


ただ、近中距離あたりでバリバリフルオート弾幕を使ってのキルが取りにくくなったのはちょっと悲しいかな…。





しかしながら、ホントに一度3時間ほどプレイしただけの人間なので、ホントにネットコード問題がプレイに影響しているのかやLMGが撃ち勝ちにくくなったのかは正直よく分かりません!

ただC4が爆発しなかったことが頻発したことだけは事実やね!!!





久々プレイの感想はこんなもんかな~。

そんなにプレイしてないからアップデートとかの詳細は他のブログさんに任せちゃう(笑)


ってなことでBF4に関する感想はここまでかな~。

今後はBFHが発売したし、そっちの記事が多くなっていくと思います!

まだ買ってないけどね(笑)







↓ここからは余談です



しかしアレだね。BF4は運営側もいろいろと問題の解決を頑張ってはいるみたいだけどなかなか上手いこと行ってないのがものすごく伝わってくるね(笑)




BF4は前作BF3よりも進化した点や良い点もたくさんあると思います。

武器のバランス調整や兵器のバランス調整などはかなりがんばっているように私は思います。




BF4の兵器バランスはクソすぎるっていう意見もちらほら目にしますが

前作と比較してみると、BF3はエースパイロットが一人いるだけでジェット機無双状態になり

地上ビークルはもとより歩兵さえもガンガン狩られる(BF3の戦闘機は機銃で歩兵も結構倒せてしまいます)ってことも多くストレスがハンパなかったので

それと比較したら全然マシだと思いますね~!



戦闘機だけを見ても、自拠点に敵をスポットさえしていれば自動で敵を蜂の巣にしてくれる装置があるおかげでリスポーンした途端に飛び立つ前にケツから撃たれてブチ落とされるという鬼畜プレイをされることもないし(そもそも地面から飛び立つ出撃ではなくなった、結局ケツは取られやすいけどねw)

自拠点のオート対空兵器のおかげで、私のようなヘタクソが戦闘機でケツにつかれても自拠点に逃げることで生存できるというような、エースパイロットにとっては非常にうっとおしいプレイができるようになったのもなかなかいい工夫だなと思います!


偵察ヘリのミニガンが戦闘機を落とせるというバランス調整は、妙ですがなかなか面白い工夫だなって感じ!



戦車やIFVなんかもアクティブ防護システムのおかげで、一往復で戦闘機にやられることは少なくなりましたし(船は結構どうしようもないけどww)



こういう点を見てもBF3の戦闘機や攻撃ヘリによるクソレイプ試合が起こらなくなったことからも、BF4の兵器たちのバランスはだいぶマシだと私は思ってます!







結局の所、BF4は兵器バランスが悪いんじゃなくて、マップの作りがイマイチな気がするね。


全体的にはよく出来てるとは思うけど、それぞれ特徴があり過ぎるせいで一部マップではビークル無双になりがちなんです。

パラセルストームやゴルムドみたいなマップとか顕著よね(笑)

航空機無双による制空権圧倒や、地上兵器によるゴリ押しでほぼ歩兵戦の拠点の取り合い勝負が決まってしまうのはFPSとしてどうなんかなぁって思う部分もあったりします…。




プレイ環境については、BF4はBF3より回線周り?というかサーバーが貧弱なようで、ラグやらラバーバンドやらが発売からずっと問題になってるよね…。



これはBF4のエンジンがグラフィックとか建物崩壊のモーションとかそういうビジュアル的なものに力を入れたものであって、プレイ環境については二の次としか考えてないってのが原因って可能性が高いよね(笑)



個人的にはそういうビジュアル的なものは二の次でいいから、プレイ環境重視のエンジンなり作品なりを作って欲しい所である。



どうせビジュアル的なもんなんて感動するのは最初だけなんだからさ!





あと、BF3よりBF4が劣化している点として、BF3は結構いろんなマップやルールで、

歩兵戦が非常に面白かったんですよね!!



TDMは言わずもがなですし、ラッシュなんかもかなり激熱な試合が多かった記憶があります!

私はプレミアムは買ってなかったのでドミネーションはプレイしてないですが、BF3のドミネーションもかなり評価高いですよね!



BFは兵器に乗れるものの、やっぱり銃で撃ち合うゲームなんだから、歩兵戦をメインに考えて欲しいところではあります。

BF3でもBF4でも人気のあるマップはたいてい歩兵戦が熱いマップです!






ってかさ、BFシリーズはヘリやら戦闘機やら、ちょっと風呂敷を広げすぎた感は出てるよね(笑)

だからバランス調整がクッソ大変なんだと思うし、それぞれ歩兵戦と兵器のバランスを考慮したマップも作らにゃならんという、ほとんど不可能に近いことをやる必要が出てきてしまっているんだぜww


それに加えてエンジンの改良、サーバーの調整、武器バランスの調整、バグ・グリッチの調整対策……などなど、考えただけでも恐ろしい仕事量ですな!



修正不可能なレベルまで風呂敷を広げてしまった以上、BF4が完璧なものとして仕上がることはまず無いと思う。



まぁそんな不可能に近いことを、ユーザの意見を反映しながら調整を続けている運営の姿勢に関しては私は評価しているよ。



まぁアレだよ、社会に出るとさ、正論だけじゃどうにもならないことって結構いっぱいあるもんなんだよ。

ある程度現実を見ながら実情に合わせて適当に対応していくってのが上手く生きてくコツだぜBOY?

お子ちゃまたちには分からんかも知れんがな!!!









ってなことで今回はここまで!



ホントは

「私が目指していく今後のプレイスタイル」

みたいなのも一緒に書いてたんですけど、長くなりすぎるのでカット!

まぁ次回にでも書くさ



おわり
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BF4 ラッシュというルール ~戦場は地獄だぜ!~  

お久しぶりです。弾幕スキー邪鬼男です。


先週は完全に更新をサボっておりました。三連休だったのにね!!


記事書くの疲れるんや!!






さて、最近BFに関してはひたすらコンクエストをやることにも飽きてきたのでラッシュをちょくちょくやってます。






PS3時代はBF3の頃を含め結構好きなルールだったラッシュですが、PS4になってからはコンクエストが大人数で非常に面白いためあんまりやらなくなっていました。




BF3の頃は、装備と慣れ次第で航空機が歩兵さえバンバンに狩れるくらい兵器のバランスが悪く、猛威を奮っていたということもあり、エースパイロットが一人いるだけでかなり一方的な試合になることも多く、コンクエストあんまりおもんないわ~って思ってラッシュばかりやってた記憶があります(笑)


航空機や兵器が出ないマップばっかりやったりしてましたね!







逆にラッシュはなぜかBF4に比べて激熱な試合になることも結構多く、かなり面白かった記憶があります。

私のリアルフレンドさんも、以前一緒に遊んでいる時に、「BF4はBF3みたいな激熱なラッシュが全然無いな~」ってぼやいていたので、私だけの意見ではないと思います(笑)





BF4になってからは兵器同士のバランスが結構良くなったと感じますし、マップの構造的にも「兵器が入れないけど拠点は取れる」みたいな場所も多く、歩兵戦主体の戦闘区域と工兵などと兵器の戦いが起こる区域がかなり分かりやすく分かれているということもあり、コンクエストに重きを置いて制作されているだろうな~って強く感じることがありますね~。







今作になってからはルールやマップの広さ、人数の関係からもコンクエストの方が大量キル最少デスなんかも狙いやすく、またガンガンに責められていても自分だけ好成績残せるみたいなこともあるため、その感覚でラッシュをやるとなんだかパッとしない成績だな~って感じてしまう事が多かったんですね。


なのであまりやらなくなってしまったラッシュですが、ある実況者がラッシュが好きなようでよくラッシュのことを口にするので、コンクエストに飽きが来ていたということもあり、またしてもこの弾幕スキー、ラッシュはじめました!






しかしこのルールはすごいね!


大抵の試合がひたすらボコボコにして敵が大量に萎えオチするか、ひたすらボコボコにされて味方が続々と萎えオチしていくかのどちらかだからね(笑)



戦場は地獄だということを思い知らせてくれるルールであります!(笑)







さて、そのラッシュについてなのですが、このルールにはものすごく重要な行動ともいえるものがあり、これを分かっている味方が少ないチームが負けます。

そしてひどい時は試合が終わるまでぼこぼこにされ続ける地獄状態に陥ります。








この地獄状態はコンクエストとは比にならないくらい辛いです(笑)

なんせコンクエストの様に裏取りから旗を奪取してポイントを稼いだり、そっから敵軍の裏をついて一気にキルを稼いだりっていうことが一切できないわけですからね…。






一部の猛者はそれでもキルを稼いだりできるようですが、それでも勝利に絡むことは全くできません。

負けが確定していくのを試合終了まで指をくわえてみてるだけです(笑)








で、その重要な動きなんですが、これは攻撃側防御側で同じです。


とても簡単なことなのですが、分かってないのか知っててやらないのか、チームを負けに導く悪魔が味方に結構いることも多いですね(笑)







ラッシュにおいて重要なこと、それは前線を上げ、それを維持することです!!









攻撃側は前線を上げないとMCOMに爆弾を仕掛けることさえままならないので、まぁ当然のことですね。

攻撃側で自陣やその辺りから動かないスナイパーがたくさんいた場合、ほぼ負けが確定します(笑)









しかし防衛側も前線を上げてなんぼなんです!

よくMCOMの後ろあたりに陣取っている防衛チームを目にしますが、あえてそのような戦法を取っている弁えたチームは別として、パンピーがそれをやってしまうと、攻撃側にガンガン前線を上げられてその内ジリ貧になり、最終的にはMCOMへの侵入を許してしまいます。



まぁMCOMがかなり前の方にあるマップもあるので一概には言えませんが、なるべく前の方で攻撃側の前線を抑えながらチケットを減らしていくのが防衛側の賢い戦い方だと思います。

だからと言って防衛側が調子こいて全員で前線を上げてしまうと簡単に裏を取られて一気に崩されるので、前に出過ぎるのも良くないですけどね(笑)




何人かでMCOM周辺を見張り裏取りを防止しながら、複数のチームで前線を上げ攻撃側を押し戻すというのが防衛側の必勝パターンです!

防衛側はチケットが無限という利点があるわけですから、なるべく分隊全滅を避け、前線を維持し続けるだけで相当有利なんですね。







なんにせよ、ラッシュでは前線を上げるという行為がとても重要になってきます!

これからラッシュをやってみようと思っている人がいれば、これを意識してやってみて欲しいですね!味方からすれば前線を維持してくれるチーム員がいるだけでこれほどありがたいことはないですから!











では攻撃側防衛側両者に分かっているプレイヤーが多く、前線の上げ合いになるとどうなるでしょう?



当然ですが、攻撃側がかなり不利になります。

チケットが無くなった時点で攻撃側の負けなわけですから、ガチンコで潰しあいに発展してしまえばチケット無限の防衛側が有利なのは明白です。



さらに防衛側は待ち伏せをしていればいいわけですから、ガチンコで勝負しても有利地点を先に確保できる防衛側が一方的に攻撃側のチケットを削ることができる可能性も高く、ますます攻撃側が不利ですね。








ラッシュというルールで、こういった攻撃側不利の膠着状態を打破するための手段が、兵器です!






ラッシュは兵器ゲー!!

とか言われることがあるくらい、ラッシュでの乗り物はものすごく重要なウェイトを占めています。






ラッシュでの兵器、特に攻撃側の兵器は敵の固い守りを打破するために非常に重要な手段の一つになります!

膠着した前線に戦車やLAVで突っ込んでいき、待ち伏せしている敵兵たちをなぎ倒し、あるいは敵の前線を下げさせることで、膠着状態が一気に解消されます。

こうすることでMCOMに爆弾を仕掛けるスキが生まれる訳ですね!






「仕掛ける前のスキ」を作るだけではありません。

たとえば、EODボッドなんかを使って上手く敵に見つからずMCOMに爆弾を仕掛けることができた場面なんかでも、兵器が前に出てくれるかどうかというはとても重要です!




EODボッドでの爆弾設置などというのは、付け焼刃的な戦法なので、たいてい完全に防衛側に固められている時という状態でなんとか成功したって場合が多いです。

なので設置しても大抵そのMCOM周辺に味方はおらず、すぐ解除されてしまいます。





そんな時、MCOMが鳴り出したら兵器乗りが玉砕覚悟で前に詰めてくれると、敵が爆弾を解除することに手間取り、そのまま破壊することができることもあります。

上手い人ほど無駄なデスをしたがらないので、兵器に対する手段が無かったりすると解除ができなくなるんですね!





もうお分かりだとは思いますが、兵器と歩兵が上手く連携を取ってこそMCOMへ爆弾を仕掛けることができるので、兵器が前に出ても歩兵がついて来なければ無駄な徒労で終わってしまいます…。

だからこそ、全員で前線を上げ続けるというのがとても重要なんですね!



兵器が頑張っていたら、一緒についていってあげましょう。

二番席に乗れたなら、スキをみて降りて爆弾を仕掛けましょう!







そんな重要な兵器ですから、コンクエストなど他のルール以上に乗る人の腕が試されることになります。

もし自信があまりないのならば、ラッシュではあまり地上兵器には乗らない方が良いかもしれません…。






コンクエストなどでは、基本的に戦車やLAVのような地上兵器は味方前線から一歩引いた遠めの位置から敵歩兵を狩り、味方の進軍を助けるというのがある種のセオリーです!


これをされると敵は戦車等地上兵器を気にしつつも歩兵と戦わなければならず、ロケランを撃とうにも遠くにいる為狙うのが難しい上、大抵そういう兵器乗りは1、2発喰らったら下がって逃げてしまうためかなり苦しい戦いになります。

この、1、2発喰らったら逃げるというのは、兵器乗りとしてとても大切な動きなんですね!

引くときは引くってヤツです!!




しかしこの戦法は私を含めヘタクソがやってしまうと、ただのチキン戦法となってしまいます。

コンクエストならばまだこの戦法でも活躍出来ますが、ラッシュでこれをやってしまうと味方の前線が全然上がらないことになってしまいます!

芋兵器と同類とみなされてしまいますね。





ラッシュで芋兵器をしてしまい、前線を全く上げられないというのはチームにとって最悪です。

かと言ってひたすら突っ込んですぐ壊されているようじゃ、それこそ囮にもならないクソ兵器です。





この加減が非常に難しいと感じますね~。

少なくともコンクエストなどとは違い、時には先陣を切って敵の前線へ切込み、厄介な位置にいる敵兵を排除しながら、敵の注意を引きつけ自ら囮にもなる必要があります。



ラッシュでの兵器は、敵の前線を崩すきっかけをなんとか作り出さなければならないことが多いです!

その上で長く生き残ることが理想ですね!





こんな重要な兵器ですから、もちろん敵にプレゼントしてしまえばそれだけで負けが確定してしまうことだってあります。


そんなことをすれば味方からスパイ認定され、暴言を吐かれてしまっても仕方ないでしょう(笑)



ここまで兵器の解説をしたのでいう必要はないかもしれませんが、兵器が重要ということはそれを破壊する工兵がラッシュではとても重要な兵科になります。

また、敵の兵器を迎え撃つこちら側の兵器もものすごい重要になってきます。

ラッシュでは工兵が少なく、弾を出さない援護兵やスナイパー持ち偵察兵が多いチームが圧倒的不利になります。



そして敵の兵器を相手にしようとしないプレイヤーや兵器で芋るプレイヤーが乗り物に乗ってしまうとそれだけで地獄まっしぐらになる可能性があります(笑)



自分の分隊やチーム全体の雰囲気を読み取って、適宜兵科を変えたり乗り物に乗ったりする臨機応変さも結構重要になってくるルールなんですね!









ってな感じでラッシュの感想、解説でした!




ラッシュは敵味方含めて全員空気スコアで終わることもあるくらい、面白い時とそうでない時の差がすごいね(笑)


しかしながら、コンクエストよりも小さいマップで、さらに敵が同じ方向を向いていることが多いから、裏取りからの大量キルが結構成功するんですよね~!

これがかなり楽しい!



最近はサプレッサー付きMG4にハマってたということもあり、指切りもせず近距離で後ろからバリバリフルオートで撃ちまくり一網打尽にする強さを実感しました!!

改めてLMGは裏取り大量殺戮が一番輝くということを認識しましたね!




そんなこんなでラッシュをプレイしていたら、またしてもいろいろとLMGについて再確認できたことがあったので、また次の機会にそのことを記事にしましょうかね!





では今回はこの辺で!




おわり

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BF4 大型アップデート後でいろいろ思うこと  

お久しぶりです!

最近更新をサボっておりました弾幕スキー邪鬼男でございます。






記事書くのって結構大変なんだよね!!



過去の記事見たら分かる通り、私の記事は一つ一つがもの凄く長いんです。

ブログ書いたことある方ならお分かりいただけると思いますが、このクソ長い記事を一つ書くだけでもものすごく時間かかるんですよね(笑)





その点PS4ならスイッチ一つ押すだけで楽しい時間をスタートすることができますし、書く時間ややる気が無い時なんかはどうしてもゲームやっちゃうよね…。





まぁこんな余分なこと書いてるから記事が長くなるわけなんですが(笑)





最近私は突如ファントム系の任務を解除しようかと思い立ち、現在はがんばってファントム候補の条件を満たしている訳なのですが、そうなるとアサルトライフルで200キルをする必要が出てくるわけです。



まぁドラゴンズティースが配信されてだいぶ経ってからファントム系のパスワードを入力して任務をアンロックしたので、最初からやってればもうとっくに解除してそうなもんなんですがね(笑)





ってなことで、大型アップデート来てからアサルトライフルを使ってなかったということもあり、今まで使ってこなかった武器やちょっとしか使ってなかった武器なんかを適当に使ってみました。



以下にその感想を









大型アップデートでビジュアルリコイルが無くなったことと、ダメージが1下がりキルするための必要弾数が一発分増えたことによって、だいぶ武器のバランスが変わってきたように感じます!



今までのアサルトライフル枠は、高威力武器か高レート武器使っとけば間違いないというくらい、この二種類の強さが頭一つ以上抜けている感じでしたからね。






高威力武器や高レート武器はまだまだ近距離~中距離において他を寄せ付けない強さと安定感を誇っていますが、ちょっと距離が開くとキルしきれない場面が結構出てくるようになりました。





アップデート前までは中距離、はたまた中遠距離まで、その威力やレートでかなりゴリ押し気味に戦っても勝ててしまう事が多かったのですが、アップデート後の現在では前までの感覚で適当にぶっ放すと、アレ?今の倒せないんだ…。ってなることが多いんですね~!



特に中遠距離に関しては、しっかり当てに行かないと敵が死んでくれません(笑) キルアシストばっかりになります!!











高威力系アサルトライフルは近距離も遠距離もダメージが下がってしまったため、使用者がだいぶ減ったように感じます(笑)


4発キルが出来る距離ではまだまだ強いのですが、レートの関係から近距離はもちろんのこと、キルに5発必要になる中遠距離以遠での戦闘で信頼性がだいぶ失われてしまったので、中距離特化というポジションになり、万能ではなくなってしまいました。








逆に万能高レート銃であったAEKはそれほど弱体化したという印象は受けませんね~。


もともと高レート銃は、自分の強みである手数を相手に押し付ける戦い方なので、ダメージが1下がっても近距離ではそこまで影響は感じませんし、プレイヤーの反動制御スキルやアタッチメント次第で中距離くらいまでならまだまだ食えてしまいます!




「高威力銃が修正されたせいでAEK一択状態になってまっとる!次の修正はこいつや!!」なんていう声がどこからか聞こえてきそうですね(笑)



しかし個人的には後述する低反動高精度武器が中距離~中遠距離で猛威を奮うようになったと感じますし、中距離だけみれば高威力武器の方が強いので、そこまでAEKがアサルトライフルの強さを独占しているとは思いませんがね!





近距離、近中距離、中距離、中遠距離、遠距離でそれぞれのアサルトライフルの得意距離が明確になって、私はバランスが良くなったんじゃないかな~って思います。


まぁAEKのカバーできる距離が広いというのは間違いありませんが(笑) それでも距離が離れるとやっぱり高精度武器に後れを取ることが多くなります!










上で少し触れていますが、高威力、高レートの強さがある程度落ち着いたおかげで、今まであまり陽の光を浴びることができなかった低反動高精度系の武器が、相対的に強くなったように感じます!



個人的には、もともと安定感があって強かったACE23がさらに強くなった印象を受けます!

レートもそれなりにあるので、まぁ多少近距離にも対応できますし、強化されたヘビバレ装備でフルオートレーザービームを撃てるため、近中距離から中距離ではもの凄い安定感を誇ります!

その反動の少なさから、遠距離も結構いけちゃいますし。




AKEなんかと違って、ちょっと距離があっても「当てに行く!!」というような気を張ったエイムが必要なく、普通にねらって撃ってもバシバシ当たってくれるのでものすごく使いやすいと感じますね!













そして低反動高精度と言えば、私の一押しアサルトライフルがAUG!!!


あまり使用している方を見かけませんが、個人的にはアップデート前でも敵さんに使われるとすごく強いな~って感じている武器でした。


以前の記事の中で紹介しましたが、この武器はCoDのような使用感の武器で、かなり使いやすく、また高精度なため、高威力高反動系LMG使いにとってはとても厄介な相手なんですね(笑)




そんなAUGですが、結局機会が無く私は今まで殆ど使ってませんでした。

まぁアップデートを機に使ってみようと思ってまた使いなおしてみたわけなんですが、やっぱり強いぞコレ!!!




近距離はそのレートから結構不安があるのですが、中距離以遠の距離ではものすごい安定感です!!

アタッチメントはまだサイト類しか解除されておらず、補助系アタッチメントはなにもつけずに戦ってきましたが、それでも全然戦えます!



動きながら撃ってもガシガシ当たりますし、遠距離にいる敵でも安定して戦うことができます!




ちょっと使いこんでみようかしら(笑)





○横ブレについて○


アサルトライフルを使っている時に、FAMASを久々に使おうと思い立って使っていたわけなのですが、高反動武器には悪い意味で、ビジュアルリコイルが無くなった影響をものすごく感じる場面が結構ありました。





今までは自分も敵もビジュアルリコイルに騙されて、中距離なんかの交戦ではクソエイムが発動しやすく、そのため高レートでゴリ押すことで勝てていたことも多かったのですが、そのビジュアルリコイルが無くなったため、上記したようにしっかり狙って当て続けることができる武器が有利になりました。



そうなると、中距離や近中距離での戦いで、横ブレの大きさがかなりネックになってくるんですね!!






FAMASを使っていると、横ブレの大きさに面食らうことが多いのですが、近中距離くらいでの正面からのガチンコ勝負の際、一発目のエイムを完璧に敵のど真ん中に捉えていても、デカい横ブレが発生したせいで二発目や三発目が敵の横を通り過ぎてしまい、逆に敵に最速で4,5発当てられて負けてしまうということがかなり多かったんですね!





つまりは、ビジュアルリコイルの撤廃によってすべてのプレイヤーのエイムスキルが上がったようなものなので、クソエイムが発動しにくく、近中距離くらいの交戦ではブレの大きさ、特に横ブレの大きさが命取りになってしまう事が非常に多くなったということなんです!



アップデート前までのFAMASは、そのレートと弾速から中距離までは結構ゴリ押しで勝てることも多かったんですが、今回のアップデートにより上記の理由から中距離での戦いが難しくなり、完全に近距離特化武器になったわけなんですね~!







同様の理由により、AEKなんかもFAMASよりかは交戦距離は長いですが、アップデート前に比べて安定して戦える交戦距離は短くなっており、そのことからも高精度武器が相対的に強くなっているということは間違いないと思います!!







他の武器を使っている時も、横ブレのせいで当たりが悪いということが実感できるようになっており、低反動武器に後れを取る場面が多いです。


特に「近中距離の戦い」においては一発外すことが即負けにつながる程重要なので、横ブレの大きい武器はこの近中距離が目に見えて苦手になっていると感じますね。







私の愛銃であるM240Bや、ペチェネグなんかの高反動高威力武器は最高威力低下により近距離での火力が下がってしまったことも大きな要因ですが、さらに横ブレが大きいため、この近中距離という距離がかなりキツイと感じることが多いです(笑)


ヘッドショットができれば近中距離でも強いのですが、なかなかそう上手くはいかないですね。




○ゴムバンド現象やラグ、回線まわりについて○



回線負けやラグ、ラグアーマーは相変わらずですね…。


まぁそれでも大型アップデート前より劣化したかというと、別にそういうわけでもないですね。





高頻度ネットワークが強制になったせい?なのか、ワンヒット音デスや不可解な撃ち負け等は増えましたが、これらはアップデート前の高頻度アップデートを切っていた時もサーバー等によっては起こっていましたしね!


これは結局ラグいプレイヤーがいる限りなくならない問題だと思いますので仕方ないですね~。






ただ大型アップデート以降、私が気になるのはラバーバンド現象の再発です!

サーバーにもよるのですが、アップデートが来る前に比べてかなり頻繁に起こるようになってしまいました…。




大型アップデートでいろいろサーバーとかをいじったから、また再発してるのかね??

早めの対応をお願いしたいですね!




あとこれは大型アップデート以降に感じるようになった回線まわりの話なんですが


試合開始から4,5分ほどの時間だけ妙にラグくなるような気がするんですよね。


サーバーに参加した直後や、試合開始直後だけワンヒット音デスや敵が見える前に撃たれるっていう状況が異様に多いです(笑)




しばらくするとだいぶ落ち着いて来て普通に快適なプレイができるようになるのですが、試合開始直後だけ妙な空気を感じるんですよね。




この辺皆さんどうなんでしょう?(笑)





あ、あと撃った弾が消えてる現象はいまだに頻発しているみたいなのでその辺早くなんとかしちくり~!

ワイの弾幕が台無しになるやんけ!!

ってか弾幕張る前に死んでしまうやんけ!!!




ってなことで大型アップデート後感でした~!





基本的にすばらしいアップデートだとは思いますが、やっぱり回線まわりの改善がいま一つですな~。



まぁいろいろと難しいんだろうとは思いますし、オンラインゲームなので多少の理不尽なラグ、回線負けは仕方ないとは思いますが、BFに関してはもう少しばかり快適さを求めたくなりますね(笑)




では今回はこの辺で!



おわり
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BF4 大型アップデートの感想!  

はい、お久しぶりです。弾幕スキー邪鬼男です!




最近はしばらくゲームをやる時間がありませんでした!


いや~インドア派の私には珍しく外に出かける用事が結構あったもんですからね(笑)




そして私が知らない間に大型アップデートが来ているという…。




これはやらないわけにはいかない!





早速やろうと思ったのですが、こんな時に限ってPSNに障害が…。




クッソー!!




まぁなんだかんだでプレイしてきました!





以下にその感想を~




ってかここだけの話、この記事書くの二回目なんですよね(怒)



結論まで書いたのに、いきなりページが読み込めませんでした!だってさ…。




ふざけんな!!!!!!




さすがに私も激おこですよコレ!!!




いつものごとく長い記事が完成していたのに!

マジで無駄な時間やでコレェ!!!





まぁネットに文句を言ってもしょうがないので、簡単に感想を述べます。






結論から言うと今回のアップデート、正直神アップデートです!!!




ユーザーの意見が幅広く取り入れられてると思います!



製作者さんたちのBF4に対する思いが伝わってきますね!!




ここまでの変更は本当に大変だったんじゃないでしょうか?









こら!最初から完成品出せとか言わない!!(笑)




まぁ現実問題として、発売してからバランスだったり不具合なんかが分かることが多いと思うので、最終的にこういう形で改善していくというのはとてもいいことだと私は思いますよ!



発売してから一年近く経っているので、離れて行ったプレイヤーもいるとは思いますけどね(笑)


その辺がすこし残念ですね~。





まず私が特筆したいのがミニマップですね!



今回のアップデートで、かなり細かくシステムまわりがいじれるようになっています!!



近年のFPSで重要なミニマップなのですが、いかんせんBF4はとっても見にくかった。




まず地形の表示が薄すぎる


そんでもって敵味方、自分の三角マークがデカすぎる



そのせいで敵がミニマップに映っていても、イマイチ距離感が分かりずらいんですね~。



しかもミニマップ自体が小さいというか、潰れている感じなので、遠くの敵がスポットされていても映らないため、待ちプレイが非常にやりにくいんですよね。








しかし、今回のアップデートでミニマップを大きく引き伸ばすことが出来るようになり、敵味方自分の三角マークが小さくできるようになったので、BF3のような見やすいミニマップが作成可能に!!!


地形表示も見やすくなっているため、敵がどのあたりにいるのか一目瞭然でわかるようになりました!






ってかこれ、見やすいってレベルじゃないですぞ!!!!



現在地から一つ先の拠点くらいまで見えるミニマップが作成できちゃう!




敵の位置が分かるということは、LMG使いにとって非常に重要なことなので、個人的にこのミニマップの改善はすばらしいの一言です!!


久々のBFプレイでしたが、このミニマップのおかげで敵の位置がすぐ分かる為、いきなり30キル超えましたし、最終的に42キル11デスという最高のキルデスを出せましたヒョホホホホww


しかしBF4のミニマップは高低差までは分からないので、今後はパールマーケットのような高低差のあるマップが課題になってくるかも。






お次はビジュアルリコイルの削除について






すばらしい!!!!!!!!!!!!!










ってかビジュアルリコイルってこんなにも強かったんだね(笑)




そりゃあ弾当てにくいわけだわww





高反動武器使っててもこれならガシガシ当たるよ!



LMGの時代が来たかコレ!?







まぁ当然ながら、神アップデートといえどもマイナス点はあるわけでして…。




私の以前の記事を見て頂いている方ならピンと来たかもしれません。






そう、私が言いたいのは高頻度ネットワークが強制になったことについてです!!


つまりラグいプレイヤーへの対応についてってことですね!






以前まで、私はこの高頻度ネットワーク設定は切ってました。





というもの、高頻度ネットワーク設定を高にすると、たしかに壁に隠れてからデスするとかそういう類のものはかなり減るんですが、そのかわり撃ち合いでの理不尽なデスが増えるんです!!






先に撃ったのに負けるのはもちろんのこと、弾の当たりが異常に悪くなったり、ヒット音が一発でのデスが増えたり、おかしな相討ちが増えたりとまぁ結構ヒドイんですよね。







高頻度ネットワーク設定を高にすると、自分の位置はきちんと表示されてはいるものの、ラグいプレイヤーの表示は当然ながら遅れているので自分だけきっちり攻撃されてしまうわけなんですね。






なので高頻度ネットワーク設定をオフにすることで、さすがにあまりにもラグいプレイヤーには勝てませんが、多少ラグいプレイヤー相手なら、こっちも高頻度ネットワーク設定が高設定に比べて表示が既存のラグで多少遅れるので、いい勝負が出来ていたんですね(笑)





しかし今回のアップデートで全員が強制的に高頻度ネットワーク設定にされてしまったので、このラグいプレイヤー対策?が出来なくなってしまったわけなんですね~。




実際今日数時間プレイしてみると、相討ちや、ワンヒット音デスが明らかに増えました…。


単に大型アップデートが来たからラグいプレイヤーが戻ってきただけなのかもしれませんが(笑)






まぁ自分も相手も高頻度ネットワーク設定がオフに比べたらマシなのでしょうが、結局高頻度ネットワーク設定を導入してもラグいプレイヤーはラグいままのようですね~。





このラグというのは、オンラインゲームにおいて永遠の課題なのかもしれませんね!







他にも細かい修正や変更がいくつかあるみたいですね!




ヒットマークの変更とか個人的に気に入ってます。



連続でヒットすると濃くなっていく感じなのかな?これは分かりやすくていいですね!







あと敵も自分も少し硬くなっていますね。


明らかに今までだったらデスしてたシーンで生き残りますし、逆に複数を相手にするとかなりキツイと感じます!


敵を倒すまでの時間が増えているので、当然無駄弾なども多くなり、するとリロードも頻発することになるので、連続戦闘が難しくなっていますね~。





しかしLMGなら無問題!!

マガジンが大きい上、制圧効果も大きいためか撃ち返されても結構生き残ることが多いです!





ついにLMGの時代が(ry






さぁさぁどうですか皆々様方、LMGを使っていきましょうZO!!









結論



今回のアップデートは神アップデートです!







おわり
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BF4 援護兵とフィールドアップグレード ~防御態勢強し!~  

前回の記事で書いた通り、愛銃が変わったのを機にいろいろと今までとは違うことを試している弾幕スキー邪鬼男ですが、今まで全く変えてなかったフィールドアップグレードも変えてみました。




ちなみに今まではずっと「周囲警戒」を付けていました。


やっぱりその兵科固有のフィールドアップグレードなんだから、制作側もその兵科が強くなるように作ってあるだろうと思ってましたし、初期のものよりあとから解除されるものの方が強いでしょ!っていう根拠のない勝手な考えもありました(笑)





しかしながら、間接射撃にしろ周囲警戒にしろ、なんていうか……あんまり必要ないっていうか…死んでる技能があるんですよね…。










…………。











そうですよ!!「弾薬」さん!!!
貴様ですよ!!!!








弾の携行弾数が50%上昇しても、援護兵は自分で補給できるんだから意味ないじゃん!!!



拡張マガジン的な効果で、装弾数が増えるとかだったら最高だったけどさ!



まぁ中には弾薬バッグや弾薬箱持たない援護兵もいると思うので、そういう人には使える技能なのかもしれないけど、そもそも援護兵で弾薬系のガジェット持たない時点でねぇ…。


はっきり言って援護兵としての役割の7割以上を果たせていないとしか思えません。

私は、っというかほとんどの援護兵使いは必ず弾薬系ガジェットは持つのではっきり言って死に技能なんですよね。









まぁ「弾薬」という技能のみならず、他の技能も結構微妙だな…ってのが多いと感じます。



以下に私の考えをつらつらと









「間接射撃」


 1.弾薬バックアップグレード
   これは結構いい技能ですね!ロッカーやメトロでグレネード合戦なんかになった時、二つ弾薬バッグを展開すれば強力な初期グレネードを素早く補給でき、ガンガン投げまくれます!
   しかしまぁなかなか消えない弾薬バッグが敵に使われてしまう可能性がデカくなりますけどね・・。

 
 



 2.弾薬
   援護兵には不要で死に技能…。







 3.間接射撃
   迫撃砲の携行弾数がアップするのは結構いいですね!リロードがクソ遅いため、あと一発で大量にキルできそうだったのに!!!ってのが少なくなりますし。


   でも迫撃砲が活躍してくれる場面って少ないですよね(笑)


   そもそも援護兵は弾薬系ガジェットで枠が一つ潰れている分、もう一つのガジェット枠はマップや状況などでしっかり考えて選ぶ必要があり、そうなると迫撃砲を選ぶ場面は必然的に少なくなりますし、そうなるとこの技能が活躍する機会もね…。



   XM25に関しては、これも弾薬と一緒ですね。自分で補給できますし、大抵使う場面も弾薬バッグ置きつつみたいな状況ばかりですから、あまり恩恵は感じられません。






 4.補給部隊
   これ普通にやってたら全然活躍する機会ない技能だよね!!!医療部隊なんかもそうだけどさ(笑)
   乗り物もってきて味方の補給や回復を行うより、弾薬バッグや医療バック撒いた方が早いでしょ!!!



   ただね、この技能、スティンガー持ちの工兵が乗った偵察ヘリと組み合わせるとものすごく強いね!!


   工兵はずっとスティンガーを補給し続けられるわけですし、敵の航空機とガチンコで戦って負ける要素が無くなります(笑)


   私の様にフレンドがいないプレイヤーでなければ、ぜひ偵察ヘリはこの技能持った援護兵をパイロットにして、工兵を乗っけて戦って欲しいですね!








「周囲警戒」
 


1.弾薬
   援護兵には(ry




 2.制圧射撃
   私はこれ目当てでずっと周囲警戒にしてました!!

   やっぱり援護兵と言えばLMG!LMGと言えば制圧射撃、その制圧射撃の効果アップとかマジ最高やん!!!って考えてましたね。



   実際これ使ってて中距離以遠で撃ち合うとかなり効果を実感できます。敵がエイムに手間取っているのが目に見えてわかります。
   


   しかし先に制圧効果を喰らってしまった場合は、LMG特有の大きな反動でこちらもしんどい状況でどっこいどっこいな感じですし、今作は近距離だと制圧効果が発動してくれないせいなどもあって、状況次第ではこの技能が一気に死に技能に…。
   



   さらにいえば、TDMやドミネはもちろんのこと、コンクエストなどでも防御態勢は優秀なので結構なプレイヤーが付けているというのもあり、当然そうなると「カバー」を使われてしまいます。


   ほかの兵科の固有技能の中にも「カバー」という技能があるせいもあり、「カバー」を相手が付けていると相殺されてしまって微妙な技能となってしまいます。


   撃ち合いではもちろんこっちは普通に制圧効果を与えられ、反動制御が難しいLMGでは辛い思いをすることになります(笑)
   




   そもそも負けチームや残念分隊に属してしまった場合、レベル2まで達するだけでも大変ですからね…。
   




   ってか、援護兵=LMGの強みともいえるこの技能がレベル2で、弾薬とかいうのがレベル1なのがよくわからん!(笑)


   制作側もっと考えろよ!!!(笑)








 3.クレイモア
   これは強いですね!!
   クレイモア3つも置けるなんてすばらしい!
   強い!!
   

   でもクレイモア使わないシーンやマップなら当然意味ない技能ですし、フィールドアップグレードをレベル3まで上げること自体が大変な試合もありますからね…。
   


   普通さ、制圧射撃がレベル1でクレイモアがレベル2やろ制作側もっと(ry








 4.MP-APS アップグレード
   このガジェットが使われることほとんどないじゃん!!!!!
   

   それだけ













どうですか???この独断と偏見に満ちた私の考察は!!!!



でもあながち間違ってないでしょ?

特に「弾薬」に関しては納得いかねー!!!っていう意見結構見ますしね(笑)






はっきり言って援護兵はフィールドアップグレードさえ制作側に適当に作られてる感がハンパありません!


そんなに援護兵嫌いなのかDICE、EA!!









まぁ一部の局面ではかなり活躍してくれる技能もありますが、万能ではないです。




じゃあ結局何がいいのか?


「攻撃態勢」ダッシュが強力で、敵の弾を華麗にかわすことが出来る可能性が高くなりますが、それはマップにもよりますし、それ以外の「弾薬」「グレネード」「落下ダメージ軽減」が援護兵には微妙なので×


「シャドウ」も使う場面がそれほど多くないですし、一部援護兵には微妙な技能があります。





っとなると「防御態勢」やろ!!ってなったわけなんですね!











で、実際つけてみるとこれがメッチャクチャ強いんですよ!!!!





まずレベル1の時点で「アーマー」が発動しているため、近距離戦闘での勝率がものすごく上がりました!


しかも私の愛銃はM240Bなので近距離ワンチャンある武器です。相性がものすごくいいんですね!


とにかくFPSというゲームでは、キルされる弾の数が一発分多くなるってだけでものすごく生存率が上がります!



そのためアーマーを付けるとヘタなカービンなんかには正面からでも撃ち合い負けませんよ!!(笑)

あと凸砂で至近距離胴撃ちされてしまっても一発で死ななくなるので、これもでかい!
凸砂を涙目にすることが出来ます(笑)






レベル2の「カバー」
こいつもLMG使いにはかなりうれしい効果です!


敵の制圧効果が減少するので、制圧効果を受けていない通常時とそれほど変わらず撃ち合いをすることができます。


私の愛銃M240Bは中遠距離でも強いのですが、反動ゆえ制圧効果を喰らうとシンドイので、変にサイトを揺らされ無くなることはものすごい重要です。


やっぱりなるべく反動を小さくするカスタムと同じように、制圧効果をアップさせるより、こっちが喰らう制圧効果を下げた方がBF4では良いようですね!




レベル3の「フラック」
これもLMG使いにはうれしい!


単純に爆発物に耐えるだけでもかなり強いですが、LMGは有利ポジションに位置どって撃ち合いすることが望ましい武器なので、フラグなどでその有利ポジションから追い出されたり、飛ばされたりされると非常に厄介です。


そのダメージを減らしてくれるのはデカい!!


フラグを投げるスキだらけの敵をハチの巣にしてやるだけですww






レベル4「クイック回復」
これも地味に良い技能ですね。
咄嗟の近距離戦で撃ち勝った時など、LMGは結構痛い反撃をもらっている状況が結構あります。
まぁアサルトライフルなんかでも正面からの撃ち合いでは多少ダメージをもらいますし、当然ですね。


そんなとき援護兵だと自分で回復が出来ないため、せっかく弾がいっぱいあっても連続した戦闘が出来ないですし、そのまま連続戦闘になってしまうとやられてしまいがちです。



しかしこのクイック回復のおかげで、結構早い段階で前線に復帰したり、多少の時間隠れてたおかげで次の敵の追撃にも耐えられた!っていうことが結構多いです。






ってな感じで、「防御態勢」は死に技能が一つも無く、私のような味方の後ろから援護スタイルLMG使いにはとっても嬉しい技能ばかりなんですね!


近距離での勝率が目に見えて上がったことと、中遠距離の撃ち合いでキルに安定感が出てきたことが非常に大きいです!!


しかもそれがフィールドアップグレードレベル1と2で使えてしまうというのも大きい!!





最近はもっぱら「防御態勢」をずっと使っております。
どうもこのフィールドアップグレードは援護兵のためにあるような気がしてなりません(笑)





やっぱりBFは初期からあるものが使いやすくなっているんですね~。




取り敢えず迷ったら「防御態勢」!

これくらいの感覚でも使えちゃう素晴らしいフィールドアップグレードだと思います!



後衛型のプレイスタイルな方々、一度使ってみてはどうでしょう?

まぁみんな使ってるか(笑)




それでは今回はここまで!




おわり




「防御態勢」が強いってことを書くためだけにこの長さ…w
どうしても長文になってしまうのは治らんな~。
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