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BF4 ラッシュでの経験 ~天国と地獄~  

前回はラッシュの解説と感想的な話をしましたが、今回は私の実体験をもとに、ラッシュというルールでの体験談をお話したいと思います。




いつものごとく結構長いので心せよ!!






「天国(ボロ勝ち)」


その試合はデフォルトのマップだったと思います。



そのサーバーに参加して二戦目から、こっちのチームはものすごい強いな!って感じました。



攻撃側になったときの進行スピードがものすごく速いんですね!



結局それほど苦戦せずに最終拠点までクリアし、こちらのチームの勝ち。






試合後の成績を見ると、クランらしきプレイヤーたちが数名…。しかも上位を占めています。

中には30キル以上しているプレイヤーもおり、こやつらが勝利の立役者か!と思った記憶があります(笑)

相手にはしたくないな~って思いましたね。




で、次の試合が始まったわけなのですが、





あれ!?また攻撃側!?!?







そう、前回の試合で敵チームが負けて大量に人が抜けたために、こっちの分隊がチーム移動させられてしまったのです!



敵を確認すると、先程の上位プレイヤーたちが…。




そして攻撃側だというのに、最初の拠点で誰もLAVに乗らない!





これは地獄フラグか……なんて思いながら始めたわけなのですが






取り敢えず誰も乗らないので私がLAVに乗って突撃します。

前線で敵を数名排除していると一気に三発もロケランを喰らってしまったため、引きます。





味方がたくさんいるエリアで安全に回復を待っていると、なんとすでにMCOMに爆弾が!

私のLAVが回復する前に一つ目のMCOMが破壊されました。





そしてあれよあれよという間に二つ目にも爆弾が仕掛けられます。

敵さんも解除にきますが、工兵がいなかったためLAVに対抗できず、私が適当にMCOMあたりにぶっ放す主砲やロケットの爆発に巻き込まれて溶けて行きます(笑)







そんでまぁ、その後は地雷を踏んでLAVが壊れちゃうわけですが、特に問題も無く簡単に拠点が次々落ちて行きます。

気づけば最終拠点。

ここも問題なく突破し、余裕の勝利!!








1戦前はあれだけ好成績を残していたチームが相手にいたにもかかわらず、なぜこんなに簡単に勝利してしまったのでしょう?





理由は二つ






・ 私の所属していた分隊の分隊員さんたちが非常に優秀だったこと、なおかつ、こちらのチームにもう一つ優秀な分隊が存在したこと。



・ 敵さんのチームで強い人達は先程のクラン分隊だけで、他のプレイヤーは芋砂が多く、MCOMより後ろで戦うプレイヤーが多かったこと。



これですね!









こちらのチームはどうやらラッシュというものの動きやセオリーをよく知っている人達だったということなのでしょう!

勝利の立役者たちは、実はこちらのチームにいたのである!




まずMCOMへの進行スピードがとても速いんですね。

どこから行けば安全で楽にたどり着けるかわかっていて、なおかつそのMCOMの近くでは誰かが必ず生き残ってくれるため前線がずっと維持されてるんですね!









逆に敵チームはMCOMの後ろにいるので、こちらがあげた前線を下げられることがありませんでした。

それどころか、敵さん達はヤバいと思ってMCOMを守りに入ってきたところを返り討ちにされ、分隊は全滅。

拠点からやり直し状態です。当然MCOMの爆弾解除に間に合うはずもありません!







先程のクランは分かっている人が多いので、MCOMより前に出て防ごうとはしてくるんですが、それでも他の味方の援護がない状態ではどうしようもありません。

裏取りや挟み撃ちによって全滅し、彼らも拠点からやり直しです!







さらにこちらのチームにはもう一つ優秀な分隊があり、我々の分隊とは違う方のMCOMを速攻で鳴らしてくれていました!




いくら強い敵チームのクランでも、1分隊以下の数で一度に二つのMCOMは守れません(笑)









そして撃ち合いでは、私の分隊員に蘇生接待をしてくれるプレイヤーがいたのも個人的にかなり大きいと思いました。





そのプレイヤーは前線を上げることに貢献しながら、しっかりと安全な時に蘇生をしてくれるので、心置きなく私は突撃をして死ねるわけです(笑)





援護兵が一番活躍できる分隊は、こういう蘇生接待をしてくれる方がいる分隊だと思うんですよね。




これのおかげで積極的に前に出て囮になることもできますし、決め撃ちなども自信を持って行うことができますからね!

その方たちがしっかりと後始末までしてくれるため、撃ち負けても全然やっちまった感を感じませんでした。





私は正面から戦わざるを得ない場面では、なんとか地面の凹凸や壁なんかを使って隠れながら決め撃ちを多用し、デス覚悟で数人をまとめて相手してました。進行中はサプレッサー装備だったので裏取りキルに専念し、分隊の進軍ルートを確保。

他の分隊の方々は我々の分隊とは違った方向からMCOMを攻撃する。

この怒涛の波状攻撃が完全勝利の決め手だったのだと思います。






おかげで今度は私が40近くキルすることができ、見事MVPを取ることができました(笑)








敵さんに不運だったのは、芋砂が結構な数いたことですね…。

ラッシュではスナイパーは、場合によってはとても強いこともあるのですが、押されているときやガン攻めされている時はあまり役に立たないので使用を控えた方が良いと思いますね。






この試合ではひどい芋砂プレイヤーが相手にいて、二番目の拠点のビル上あたりから最後までずっとスナイプしてました(笑)

こちらとしてはとってもありがたかったのですがw

ガジェットは一切使用していなかったし、主な敗因は彼なんじゃないかな?(笑)




まぁそのクランの人達は最終拠点あたりで愛想をつかして?抜けちゃいましたが、そんな味方を抱えて勝利なんて到底無理ですし、抜けるのも仕方ないと思いましたね。







これがラッシュボロ勝ちで印象的だった試合です!

キルも稼ぐことができた上、MVPまでもらえちゃった(笑)






それでもある程度抵抗はされましたし、ぼろ勝ちとはいえ多少の勝負になったのは敵クランさん達のおかげだと思う。




この勝ち試合で学べたことは、やっぱりLMGがその装弾数を生かせるのはキメ撃ちと裏取り殲滅キルの瞬間であり、失礼ながら格下の相手にはものすごい効果があるということです!






「地獄その1(ボコボコ試合)」


これはこないだの出来事。




久しぶりにラッシュサーバーへ参加したのですが、運悪くその時の敵チームがとにかく強かった!!




これは味方チームが弱いとかそういうことは一部除いてあまりなく、とにかく敵チームが強すぎる為ひたすらボコボコにされたというだけのゲームでした(笑)





敵さん達はとにかく猛者揃いで、ラッシュのセオリーや勝ち筋を知っているだけでなく、エイムの正確さや決め撃ちの精度が尋常ではありませんでした…。

まるでクランと戦っているような感じでしたね~。







角待ちをしたところで、敵さん達はほぼ全員が決め撃ちしながら進入してくるため逆にやられてしまいます(笑)





さらに優秀な性能のアサルトライフルやカービンなどを使い、ガチで狩りに来るので近距離仕様のLMGでは全くと言っていいほど太刀打ちできませんでした。







それでもなんとかサプ付MG4で打開策を探ってはいたのですが、やっぱり特化武器を使う猛者には適いませんね~!




結局サプLMGを使って裏取り大量キルなんかを狙える相手というのは、自分より格下のプレイヤーだけなんですね!




上手い人は発砲音と味方のドクロマークからサプ使用しているプレイヤーの位置を割り出し、AEKなんかを使って正面から戦いを挑んできますからサプの効果を実感できないんですね!

LMGは最高レートが800なので、AEKなんかのハイレート武器で正面から戦いを挑まれるとかなりキツイです。

だからこそサプレッサーで裏取りや横を突く動きをする必要があるのに、それをさせてくれない(泣)

反応スピードがすごいため、本当に最少弾数で次々キルしていかないとそれこそ全員倒しきれず、返り討ちです。






流石にマップによっては相手の不意をつけることもありますし、30キル近く稼げたりすることもありましたが、どのマップでも毎回出来る訳ではありませんし、むしろ無理なマップの方が多いですね!

勝てたのは主に防衛側の時だけでした。






一緒の分隊にいた人達ももかなり強い方でしたし、味方も一部を除いてかなりがんばってはいたのですが、やっぱり敵チームが強すぎました!

あまりにも敗戦が続くので、味方が続々と萎え抜けしていく始末(笑)

それだけボコボコだったということです…。

なのにずっとチーム移動は起きない…。負け続けてろってことか!!??






前回も言いましたが、コンクエストと違い、ラッシュはある程度強い人がこちらのチームにいても、敵がそれを上回る戦力だと全くと言っていいほど勝てません!

速攻をかけられたり、ガチガチに固められたりすると、マップの微妙な狭さも相まって全く勝ちが見えなくなります!








主な敗因???

敵チームが強すぎたから!!!!それだけや!!!!!!








こっちのチームも善戦はしていましたし、セオリーを知っている者同士の戦いだったので、これは単純に戦略やプレイヤーたちのエイム力などを含めて実力差がものすごく出てしまったというだけですね。






一部芋LAVをしてた仲間だけは最悪だったけどな!(笑)







しかしながら、前述したボロ勝ち試合より、こういうボロボロの負け試合から学ぶことの方がたくさんあるんですよね!

それを再確認しました(笑)



敵がガチで強く、強武器などを惜しみなく使ってくる時というのは、LMGは高威力系を使うことで対等に戦える可能性があるということも再認識できましたね!

これは次回詳しく記事にしたいと思います。




やはり敵さんの使う武器の得意距離よりさらに遠い位置からキルを狙えるというのが、LMGではとても重要だと感じます。


敵が強ければ強いほどね!





「地獄その2(味方芋兵器)」


これはだいぶ前のお話。

大型アップデートが入るかなり前の試合だったとおもいますが、いまだに印象に残っています!

この試合で芋兵器乗りの味方に幻滅してしばらくラッシュをやらなくなりました(笑)






その時はこちらが攻撃側だったのですが、たしかマップはランカンダムだったはず。


第一拠点はかなりスムーズに突破できたため、これは勝ちフラグか!ってワクワクしていたのですが





何故か第二拠点になってから全然前線が上がらない!

コンクエストだとB拠点にあたる建物の中にMCOMが置いてあるのだが、全く入ることができない!

ヘリを使って侵入を試みるが、異常な数のスティンガーが飛んでくるし、なんとか近づいて飛び降りても屋根では敵兵が守りをがっちり固めている。





なぜだ……なにかがおかしい…。






よく見ると味方の戦車が山側?ダム側?って言ったらいいのかな?あの凸凹してる地形の辺り、海側とは真逆の辺りで芋っているではないか!!!




確かにあの辺りは敵のジャベリンのロックを切りやすかったり、ロケランをよけやすかったりするポイントなんですが、ラッシュでそこにたて籠るのは悪手です!

そこでは前線が全然上がりません。

前線が上がらないとそもそもB拠点の建物内に侵入することがとても難しいです!

第二拠点は裏を取るのが難しい状況が多いので、正面突破をせざる得ないことも多々あります。







芋戦車はたまに出てきて顔を出すのですが、当然そこに戦車が潜んでいることを敵兵は知っているので、出て来た瞬間にロケランを撃たれまくる(笑)

んで芋タンクは1発2発くらったらすぐに引っ込んでしまう。

主砲を撃ちながら後退して1人2人倒すことはあるものの、ラッシュというルールの戦車でそれではあまり役に立っているとは言いにくいですね。






たぶん敵兵はその近くにビーコンを置いてあるのでしょう。やられてもすぐに近くから湧いてきますし、3人くらいで完全に芋タンクを引きつけてしまっていました。

だから他の手が空いた工兵はスティンガーを持つことができ、厄介な輸送ヘリを一瞬で落とすことができたわけですね。





戦車の援護をしようにも山側の凸凹したエリアは結構建物から遠いので、建物の壁に隠れながら戦ってくる歩兵を銃で倒すのは時間がかかってしまいます!

しかもこっちの戦車はチキンなので、敵のLAVがその辺りを我が物顔でうろついており、歩兵で前に出るとぶっ殺されます(笑)




ってかそのLAVこっちの兵器じゃね!!!!?




山側はまさに歩兵にとっての地獄!!

もうどうしようもない(笑)






さらに、他の歩兵が海側からの侵入を試みても、そこに敵の戦車と歩兵がガッツリ守りを固めているので一切近づけないという状況です。

敵の戦車乗りがかなり上手い操縦士だったらしく、工兵で何回かダメージを与えても上手いこと逃げられて仕留めきれない!

修理奴隷も付いてるし…。





さらに敵の歩兵がまた曲者ぞろいで、大回りをしながらこちらの前線の裏を取ってくるので、悠長にロケランをぶっ放しているとその隙に横や裏から撃たれてやられてしまうんですね。

その歩兵を抑えるためにこちらも外側に展開せざるを得ないのですが、海側に目標はないですし、単純にMCOMから遠ざけられていることになります。

で、歩兵に気を取られているといつの間にかスポットされており、気づいた戦車が主砲をぶち込んできます(笑)







この試合、第一拠点は速攻で落とせるくらい味方は結構優秀だったので、兵器乗りが芋らず玉砕覚悟で敵タンクと戦ってくれればまだ侵入のチャンスはあったはずなんですよね…。




敵の戦車は有利地点を出たり隠れたりしながら、味方と一緒に我々歩兵の相手をするだけだったので、最高に楽な試合だったでしょうね~(笑)




まぁ味方の芋タンクはちまちまキルしてたので、成績だけ見るとそれほど悪くはないのですが、ラッシュはキルデス比やスコアだけで活躍できているとは言えません!!

特に兵器使いは前線突破のきっかけを作るなどの行動をしてくれないのであれば、キルレだけ高くてもそれほど意味ないと思います。








その芋タンク使いは「おいおい味方オレが敵引きつけてやってんだからちゃんと前線上げろよ~!」とか思ってそうですが、あなた全くと言っていいほど役に立ってませんから!!!




むしろあなたが敗北の主な原因だよ!!!








結論:ラッシュでは兵器の運用は計画的に!








どうでしたでしょうか?この私の経験談は。



FPSというゲームはエイム力や戦略もそうですが、経験則やある程度のセオリーというのがかなり大事なものになっています。

オンラインで生身の人間と戦っているのですから当然ですね!




上手く出し抜いた者が勝つのです!




なにか参考になるところがあれば幸いです。








総論?:勝ち試合もいいけど、負け試合から学ぶことは多い!!
   
   BFは負け続けていてもチーム替えが全然起こらない(特にラッシュ)ので、チームバランスがクソ!!!






それでは今回はこの辺で!



おわり
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BF4 LMG突スタイルの限界…。 ~アサルトライフル強し!~  

以前書いた記事の続き、というかいろいろシコシコ試行錯誤してる経過報告みたいな話になります。



あの記事を書いてからも、LMGでの突スタイルを確立しようと頑張ってはいるのですが


ちょっと限界を痛感しつつあります…。



昨日は前回の記事で書いた実況主の方が、自分の鯖で遊ぶとのことだったので、人数が空いたときに入って遊ばせて頂いていました。
実況主さんとは敵側で戦ってました(笑)

それで猛者たちがひしめく中、夜中12時くらいから朝5時くらいまでずっとLMGを使って突撃スタイルで戦っていたわけなのですが、やっぱりなんだかしっくりこないんですよね~。


敵さんが強かった割に、自分の成績自体はそれほど悪くなかったと思います(あくまで自己評価ですが)

味方さんたちの旗意識が非常に高かったということもあり、最終的に勝ち数のが多かったはず。


しかし私の理想とする所までは全然行けなかった。


敵さんたちも猛者だらけということもあり、遭遇戦やガチンコでの撃ち合いの勝率が芳しくないんですね。
最近ではサプレッサーを付けて隠密運用しているLMGですが、上手く敵の横やケツをとってもなかなか全滅に至らしめることが少ないです。
一人二人は倒せるんですがね~まぁ先手を取ってるので当然ですが(笑)


ただそもそもそれ以前に、敵のケツを取るために回り込んでいる最中に出くわした敵に対して対処が非常に難しい。


強い人に対して実践できなければなんの意味もありません。


ちなみにですが私の考える裏取りとは、敵の一番多くいる前線の裏を取るという戦い方のことであり、敵の少ない拠点を攻めるという意味での裏取りとはちょっと趣旨が違うということを一応、ここに書いておきます!



振り返ってみると、味方と協力して激戦状態の時に遮蔽物を利用しつつ決め撃ちを行った時や、待ちスタイルで敵を迎撃した時の方が圧倒的に敵を全滅、拠点奪取などを成功したシーンが多いんですね!


多対多の時も、1人でも敵が私を狙っているときは著しく勝率が下がります。
逆に他の味方に気を取られている時は、連続キルもラクラクです。
装弾数の多さと制圧効果のおかげですね!先手を取れれば生き残れる確率は高いです。

結局のところ、LMGは正面からの殴り合いが非常に厳しいということ!!


まぁ本来の使い方が出来ている時がやはり一番キルが伸びる、ということなんでしょうね…。(笑)




貴様がヘタクソなだけやろ!!
とか言うのは無しで(笑)




そして今日も、3時間ほどプレイしていたわけなのですが、せっかくなのでアサルトライフルを久しぶりに使ってみることにしました!
やはりほかの武器の強みだったり、逆に自分がLMGに撃たれたときの状態なんかを確認することは大切ですからね。
ちなみに小生は全ての武器を使ってきましたし、乗り物にも結構乗ります。
器用貧乏なんです!!
いや、貧乏なだけか…。ってやかましいわ!


使用するのは人気強武器AEK!
これは私に突スタイルの可能性を見出させた、例の廃人強プレイヤーさんも使っていた武器です。



んで、その感想




やっぱアサルトライフル超強ぇ・・・!!!


やはり歩兵戦ではアサルトライフルの右に出る者はいません!
特にAEK使ってると敵が溶ける速度が尋常じゃないです。
キル速度が圧倒的なんですね!

中遠距離でも他の武器をガッツリ食えますし、まさに万能!!

さらに突撃兵のメディックキットの優秀さ!
前線で生き残る可能性が援護兵とは比べものにならなかったです。
弾が無くなってハンドガンだけになるまで生きていることなんてザラにありました。


おかげでこんな私でも今日プレイした試合は全勝!
デスもほとんど10以下でした。



まぁ昨日に比べて今日のサーバーは猛者が少なかったというのも要因ではありますが。




う~む…。やはり突撃兵とアサルトライフルはとても強く、LMGとは全く持って突撃の強さとかそういったものが比べものにならないんですね…。




いろいろわかったことを以下につらつらと…。


1)遭遇戦の強さ
これはAEKというレートが高い武器を使っていたから言えることだと思うのですが、遭遇戦での勝率が圧倒的に高いです!
咄嗟の撃ち合いでもまず打ち勝ちますし、マップ等で敵がいることがわかっていれば絶対といっていいほど勝てます。
裏取りには遭遇戦が付き物ですから、まずそれに勝たないと裏取りそのものが失敗に終わってしまします。それに高い確率で勝てるというのはかなりでかいですね。

現に今日は敵前線の裏を取ることに成功したシーンがかなりありました!
昨日までは一度だって成功しなかったのに…。


LMGではなかなか難しいんですね。
敵がいることが分かっていても、見えてから撃っていては結構な確率で負けます!!
その豊富な弾数を生かして、決め撃ちすることで勝率を上げることはできますが、見えてない敵を先読みして撃つというのはなかなかテクニックのいることですし、ヘタしたらこちらの位置だけ知らせてしまうことにもなりかねません。
結構度胸のいるテクニックでもあるんですね。



2)レートと命中率
今回アサルトライフルを使っていて、最高レートが800程度でははっきりと火力が足りないと感じました。


レート800以上の武器というのは結構ありますし、むしろそういう武器を好んで使っている人は多いですよね?
そういう人のプレイスタイルは大抵突撃になりますよね?こっちも凸るとそういう人と戦うことになりますよね?
…つまりそういうことです。

さらにいうと、レート750くらいの武器も結構いっぱいあります。
その上、そういう武器は精度が良くブレが少なめなものが多いです!
ちなみに780とかと800はほどんど違いが感じられません。


この辺は以前記事にしましたね!
LMGでは一番レートの高いもので800ですし、その割にブレはかなり強めです。
なのでやはり、正面から撃ち合えばかなり不利になるのは当たり前なんですね。


しかし、数値だけ見るとAEKもそれほどブレは少なく無いはずなのだが…。LMGは左右に揺れるのが原因なんだろうか?全然当たり心地が違ったし、M249とかを使っている時に比べて反動制御もそれほどキツイとは感じなかった。
まぁコンペンセイターとアングルグリップで反動をかなり抑えていたのはでかいと思うけど(笑)



3)ADS速度と移動ペナルティ
敵と遭遇した時の先手を打つことに成功した回数がLMGの時よりかなり多かったのはこれが原因だろう。
さらにAEKはレートが早かったということもあってか、遭遇戦にもかかわらずノーダメージで勝てた状況も結構ありました。


体感としてはホントに誤差程度だと思ってましたが、やっぱりADS速度って大事でした。
ADS速度が早いと連戦になっても次から次へと対応できるんですね。
敵が撃ってくる前に倒せるシーンが結構あり、中にはこっちの姿見えてなかったんじゃないの?っと思うこともありました(笑)


そして移動ペナルティ。
ホントにこれはもうどうしようもないことですが、LMGは移動撃ちのペナルティがデカすぎるんです…。

スナイパーライフルを構えて移動しながら撃つと弾があらぬ方向へ飛んでいきますよね?
LMGはそのスナイパーライフルより移動撃ちペナルティがでかいってどういうことやねん!!

やっぱり遭遇戦や連戦、混戦となると立ち止まって撃ってばっかりはいられません。
どうしても動いて撃たなければならない状況ってたくさんあります。むしろそっちの方が多いくらいです!
しかしLMGは動きながら撃ってしまうと、キル速度が激減してしまい、ただでさえ苦手な撃ち合いで余計不利になってしまうんですね…。

エルゴノミックグリップをつけるという手もありますが、確かにほかの武器につけた時に比べてかなり数値の改善幅が大きいです。
しかしそれでもほかの武器より数値は悪いままなのです…。
つけるならヘビーバレルとセットにするのが理想ですが、そうすると今度は反動制御が難しくなり、中遠距離というLMGが立つべき位置において、キル速度が落ちてしまいます。(PC版ならコントロールできるかもしれませんが)

余談ですが、あえて中遠距離をLMGの得意距離と書かなかったのには理由があります。
LMGは中遠距離が強いという情報が結構多くありますが、ブレや反動の大きさ等もあり、別に強いというわけではないんですよ実は。
ただレートや制圧効果、弾数の関係から、中遠距離がほかの武器に食われにくく、立ち位置として適しているというだけなのです。

今回アサルトライフルを使っていてそれがよく分かりましたし、中遠距離で最低ダメージなっていても、ヘタしたら反動が低く精度のいいカービンにも負けます。



こんなところでしょうか。
やっぱりLMGは突スタイルには向いていない!いくらサプレッサーを付けて敵からばれないようにしつつ生存率を上げたって、そもそも撃ち合いに勝てなきゃアカンのですよ!


今回アサルトライフルをつかってみて、いろんなことがわかりました。
やはり向き不向きはあると思います。


そもそも製作者側がそういう武器として設定してないのだから、当然なんですがね!改めてそのことがわかりました(笑)

いくら強い人の戦い方を学んだって、適切な武器を使わなければ意味がないということです…。(泣)


LMGで裏取りをして大量キルをしているフラグムービーがいくつかありますが、あれは特定のマップで特定の条件下および味方が強く相手がそれほど、という限られた状況でしか出来ないことですし、いつでもどこでもできる訳じゃないってことはよくわかってます。



この私のくだらないブログを読んでくださっている方で、このLMGでこういう戦い方したら突スタイルできんねん!っていう人がいればぜひ教えていただきたいでござる(笑)


しかし上に書きましたが、AEKとM249を比べても反動はそれほど違いがないはずなんですね。
やはり反動を抑えることというのはCS版FPSにおいて最重要なのかも…。
ってかアサルトライフル命中率良すぎじゃない?(笑)
中遠距離で結構適当にぶっ放したつもりだったのにバシバシ当たってキルできたとかめっちゃあったし、ヘッドショット率もすごい高かった!
マジLMGの立場無いじゃん…。



そこで気づいたんですが、LMGの立ち位置である中遠距離の敵を確実に倒すために、反動を極限まで減らして、常に味方と一緒に行動するという待ちスタイルを極める戦い方をすれば、突スタイルにも負けないほどの大量キルをできるんじゃないかと思う今日この頃であります。

あれだけ猛者がたくさんいた状況で、敵を全滅させることが何度もできた状況を考えればそれが一番現実的かも。
特に決め撃ちの強さはやはり驚異的でした!!
なんたってLMGでも撃ち合いがかなり有利になる他、高レート武器にも正面から勝ててしまうんですからね!



今後は、サプレッサーを外し、マズルブレーキおよびコンペンセイターをつけ、ポテトグリップという装備で、待ちスタイル決め撃ち大量使用で戦ってみようかな~。

めざすは50キルであります…。


おわり

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BF4 戦術改良中その2  

気が向いたので連続で記事書いちゃうぞ!



戦術改良中記事の続きになります。


 小生はネットで情報を集めるのがすごく好きなんですよね~!だから考察ブログとかwikiのコメント欄の情報だとか、そう言うのを読んでワクテカするのが楽しみの一つだったりします(笑)
昔からゲームやるときはまず説明書を読むんですよね!で、実際ゲームを始める前にワクワクするのがすごく好きなんです。
 最近ではインターネットでそのゲームの動画とか宣伝を見てワクワクするように変わったのですが、ホントに情報はあふれていますね~。
小生のような知識の全然ない者でさえ、このように記事を書くことくらいはできるわけですから、結構間違った情報なども多く、振り回されることもしばしばあります(笑)


 ただ今でもそうやってなにかいい情報はないか探すことが好きなのでいろんな記事や考察ブログなどを見ている訳なのですが、BF4についてはなかなか面白いことに気付いたわけであります!



 まぁそんな大層なことではないんですけど(笑)、まずキルレSPMともに高い突撃プレイヤーというのは裏取りがメインなんだぜ!という記事がいくつかあること。

 ちょっと貼り付けようと思って探したんだけど見つからなかったのですが、たしか「BF4でキルレ3(5だったかな?)あるけど質問ある?」っていう2chまとめがあって、そのスレ主がいうコツは、突撃兵使ってひたすら裏取りしてるという内容だった記憶があります(適当)
そして突撃兵だけじゃなくてLMGの使い方教えて!みたいな質問に、あれはバギーとかの2番席でランボープレイして楽しむだけの武器だろとか言ってたような気が……(怒)
ただまぁ、たしか2CHのスレだったので、スレ主がウソ言ってる可能性も否めませんがね(笑)



で、他にも戦術として裏取りメインで戦ってるみたいな情報は結構あるんですが、その中で面白いと思ったものが一つ。


ゲーム攻略のまるはしさんというサイトがあるのですが、その中で日本人ランカーにインタビューしている記事がいくつかあるんですね!
 この企画自体とても面白いと思うのですが、その中でたしか、歩兵でキルレ3超えている日本人ランカーの方にインタビューしている記事があるのですが、その方の話によると

「さすがに強い分隊には一人では勝てないし、味方と協力してもなかなか拠点も奪えない。けど敵陣の奥の方にいる分隊なんかは弱いことが多く、キルを取りやすいんです。」
という話があったんですね!
 これはどうやったら多くキルできますかというような話の中でたまたま出た話で、特に裏取りについての話ではなかったのですが、自然とそういう流れになっていったように見えました。


…強い人は裏取りが多いという記事とこのランカーの方の経験則から来る話……つながりましたね!!
 

 これはつまり、裏取りの有効性を示している話なんですね!
裏取りプレイヤーが多くのキルを取り、拠点も奪える理由の一つが解明された気がしました(笑)
つまりBF4において裏取りというのは、マップの広さや視認性の悪さから有効というだけでなく、比較的弱い分隊との戦闘になりやすいという点もあり、とても理にかなった行為なんだと思います。


 しかしこれがなかなかうまくいかないんだよな~。
小生はもともと突撃プレイヤーだったのですが、そのころはただ単純に何も考えず突っ込むだけの、いわゆるバカ凸プレイだったんですね。
そのため突撃はできるんですが、それはデス前提の突撃であり、裏取りのようなクレバーな動きはやったことがないのでなかなかわからないんでよね。

 試行錯誤の日々が続いています…。
しかし、今までキルレの上昇は、乗り物に乗ったりして稼いだ部分も結構大きかったのですが、LMGを使って歩兵戦メインで徐々にキルレが上がっているということは、歩兵戦も徐々にうまくなっているんだということなんだと思います。
そう信じて、いろいろやっていきたいと思います(笑)
コツが分かればまた記事にしたいなぁ。


 因みにですが、LMGのマガジンのデカさが最高に光る瞬間は、裏取りからの殲滅だという話をよく聞きます!
長くなりそうなのでこの辺の話はまた今度。

おわり

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BF4 戦術改良中……~大量キルを目指して~  

前の記事で、最近立ち回りを改良しつつあると書きましたが、今回はそれについてツラツラと。


「なぜ最近急に立ち回りを変えようとしているのか」
 それはある廃人強プレイヤーとの出会いがきっかけでした…。
一月ほど前でしょうか、私はZAVOD→ロッカー→ロッカーというマップローテーションコンクエストというサーバーで遊んでいたのですが、途中であることに気が付きます。

毎回勝ってるチームになんか常に異常なキル数の人いねぇ!?


 その方は毎回60キルオーバーを叩き出し、常にトップの成績でした。
その人の戦績を確認したところ、クランタグは付いておらず、常に野良でやっているみたいで、キルレは3後半、SPMは1200を超えているというすさまじい数字でした…。
 正直野良メインでプレイしている人でここまでの成績の人を見るのは初めてでした。
さらにいうと、コンクエスト主体で、兵器にはあまり乗らず、歩兵戦マップで、キルレが4に届きそうな人を見るのも初めてでした。
チーデスやドミネーション、エアシューペリオリティ専門でキルレが4超えてる人は何人か見たことありましたがね…。


私はその方がこの広いマップのコンクエストで、一体どういった歩兵戦をしているのか気になり、同じ分隊に入りストーキングをしてみることにしました(笑)



で、その人の動き、ざっくりと説明すると


ひたすら敵拠点に対して前進し、ひたすら裏取りをし続ける


というものでした。


使用していた兵科は突撃兵。
敵と味方が撃ち合ってる場所があると素早く進行し、敵分隊の横もしくは裏を取って、一網打尽にするという動きを常に行っていました。


 なぁんだそんなことかよ…って思った方おられると思います。
実際私も最初、後ろをついていっている時、アレ?意外と普通の動きじゃね?と思いましたし、普通の人とどういうところが違うのかよく分かりませんでした。
 結構デスもしてましたし、最終的な成績はデスだけみれば20前後と上級者にしては多い方ですよね。
しかしキル数が圧倒的なんですね!毎回60キル後半、しかも兵器にはほとんど乗らないんですね。
たまに乗っていましたが、個人的に兵器に乗っている時より歩兵戦している方が圧倒的にキル数が多かったように感じました。



上級者はすぐに気づいたと思いますが、この動きというのは突撃スタイルの最たるものだと思うんですよね!

 まず並以上のエイム力を持っていることが前提条件。
そして敵の固まっているポイントの把握能力、その横や裏を取るためのルート選択能力、最前線で生き残る手段の確保(敵の集団と遮蔽物の場所の把握)、その状態から引くのか攻めるのか一瞬で決める判断能力等、FPSにおいて重要な能力をすべて駆使しないとそうそう残せる成績ではないのですね。
 それを毎試合やってのけるわけですから、素晴らしいの一言です。


 歩兵戦に限った話ですが、キルレが2後半くらいで、毎試合40キル前後、デスは10前後、SPMは600~700くらい人というのは結構見かけますよね?
そういう方々のプレイを見ていると、どちらかというと待ちスタイルに近い気がするんですよね~。

 あまり先陣切って動くことはせず、敵の集団が近い時などは上手く味方を囮に使ったりしながらデスをしない動きで虎視眈々とチャンスをうかがい、その時がくれば一気に敵を全滅させキル数を伸ばす!
こういう動きをしている人が多いと思います(個人的にねw)

 実際この動きは私のような脱初心者では上手く出来ませんし、かなり理にかなった動きなんですよね。
待ちスタイルなので敵の裏取りなどにも素早く対応できますし、次の動きについて考える時間もありますからね!
自分が数的にも不利な時は有利ポジション等でデスを防ぎながら、チャンスで一気に押し返す!
この動きが出来る上級者はものすごく強いですし、デス数もキル数に比べてかなり少ないです。


 しかしキルは大体50行くか行かないかだと思うんですよね。60~70キルの壁があるんです。
SPMも1000を超えることはなかなか難しいですね。
この理由としては、やはり待つ時間が多いとそれだけキルをしていない時間が増えるからだと思います。
まぁ当然といえば当然なんですがね(笑)


そこが突スタイルと待ちスタイルの大きな違いですね!

 特に今作BF4では、敵が視認しにくい仕様になっている(スコープを覗いても目標があまり大きく表示されないことや敵が背景に溶け込みやすいなど)ことや、マップが広いためぐるっと大回りをすることで敵の横や裏を取りやすいことを考えると、突撃スタイルが通用しやすいということがわかります。


 どっちがいいというわけではありませんが、ずっとLMGを使っていたため自然と待ちスタイルになっていた私は、その人の動きを見たことで、突撃スタイルに憧れをいだきました(笑)
その人の成績や動きに影響を受けたから、というより、その人に付いていくことで「その人の動きの秘訣を理解することが出来た!」ということの方が大きいですね!!
 私が昔のまま、考えながらプレイできるレベルでは無かったら、その人をストーキングしたところでその動きの秘訣までは理解できなかったでしょう。

 まぁ自分が多少そう言った意味で成長したのかもしれないと実感することができ、さらにせっかくその人の動きを学んだんだからやってみたいなー!っというのが動機であります(笑)




んで、現在その動きを実践してみている訳なのですが、その結果というと、


キルレは相変わらず0.01ずつ上昇、SPMは300後半から470近くまで上昇しました。
しかしデス数の増加が著しい(笑)


 突撃スタイルというのは当然のことながら、敵集団への進行ルートを間違えれば即デスにつながります!
 実際そのうまい人がよくデスしていたシーンは、裏取り中に敵と遭遇した時でしたし、これは裏取りの弱点といえる部分ですね。
さらに上手いこと集団の虚をつけたとしても、だれか一人に気づかれて撃ち返されれば一対多数…勝てる見込みはありまへん。
有利ポジションを確保しながら、敵の虚をつくルート選択、最前線でデスしないようにする…というのは非常に難しいんですね~。
 正直私程度の腕では、待ちスタイルをもっと上手にできるようになってから、凸スタイルに挑戦した方が良い気がしてならない(笑)


 さらにいうと、私の使っている武器はLMG、兵科は援護兵です。
そのため、突撃を補助できるガジェットがない上、裏取り進行中に遭遇戦などが起こってしまうと大抵負けてしまうし、ダメージを喰らった場合の回復手段が隠れることしかないんですね(笑)
 
 使っている武器や兵科からしても、あの方のマネをするだけでは上手くいかないんです…。
もう少しLMGを使って、どのマップでも裏取り大量キルというものをできる動きというものを考えていきたいなと思います。


長くなりそうなのでこの辺で!
気が向いたら、また書こうかなぁ~。


おわり

category: BF4 立ち回り

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