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ダークソウル3 全体的な感想(今更)  

2016年9月19日作成記事


どうも!!!
お久しブリブリ!!!
弾幕スキー邪鬼男だよ!!



いや~またしても半年以上更新をサボってしまいましたな!(ノ∀`)
どうしても新しいゲームが出ると、飽きるまではブログの更新とかやる気起きないんだよね!
ゲーム攻略系ブログとして終わってますな…。




そして一体誰に向けて話しているのか…。
書いてて悲しくなるわ!!!



ってなことで久々に記事を更新します!
今回はダークソウル3の感想だよ!!!
もう発売してから半年経ってるけどな!


2015年を全然振り返りきれてないのにダクソ3の感想なのか!ってツッコミはやめてお!










さて、ソウルシリーズ最後の作品として発売された今作、ダークソウル3ですが




メッチャ面白い!!!!!





さすがフロムソフトウェア!
と言いたくなりますね~!
どこぞやの会社とは違い、納期に追われつつも中身は期待を裏切らない素晴らしい作品だったと思います!(KONAMI感)




当然シリーズものではあるので、1が良かった2が良かった等々個人の好みも出てくるとは思います。
ただ個人的には、デモンズソウルやダークソウル1と同じくらい楽しめました!
へたするとそれ以上に楽しめたかも!!
ちなみに私はダクソ2未プレイです。





ダクソ3は今までのシリーズの集大成と言ってもいいでしょう。


というのも今作は過去のソウルシリーズのオマージュが多く散りばめられており、シリーズ経験者はニヤリとするような要素がたくさんあります!
かと言ってシリーズ未経験者が置いてきぼりになるようなことは無く、過去作を未プレイでも全然問題なく楽しめます!
実際私は2を未経験ですが、問題なく楽しめました。





今までの作品での失敗や不評だった部分をしっかり修正してあるのもさすがという感じですね!




良い所はもうほんとにたくさんあり過ぎるほどあるのですが、個人的に特に良かったところを以下にまとめていきたいと思います。









「ストーリーの分かりやすさ」



ソウルシリーズだけでなく、フロム作品によく見られるあえて答えをぼかしプレイヤーに「考察させる」手法ですが、前回記事で述べた通りダクソ1から納期のデーモンによって雑になっている部分がありました…。


詳しくは前回記事に目を通して頂ければと思いますが、簡単に言うと答えをあえてぼかすのではなく、そもそも答えが用意されていないため色んな部部で謎が解決しない!ってことです。

ダクソ1ではストーリーの根幹になる部分でさえよく分からんことも多かったですし、製作側も間に合わなかった・いろいろと削除した的なニュアンスの発言をちらほら残していましたね。




今作も結構心配していたのですが、ストーリーは考察なんて必要ないってくらい分かりやすいものになっていました!



個人的にこれは高評価です!
丸投げしたような設定を私は好きになれないタイプですから。



当然細かい部分で、はっきりとは答えが出ないようにしてある事も従来のフロム作品よろしく散りばめられていますからそこはご安心を!



分かりやすくすべき所と、あえて答えを出さない所のバランスがデモンズソウルは素晴らしかったと思いますが、ダークソウル3もなかなか良いバランスで仕上げてきているなと思いました!




「NPCイベント関連」



これもダークソウル1では、納期のデーモンによっていろいろと削除された要素が多かったと聞きます。
それゆえか、中途半端にしか終わらないイベントだったり、そのキャラの過去や、目的さえもよく分からないまま終わってしまったりするキャラやイベントがあったりとだいぶ雑になってしまっていましたね。



あと個人的には、ダクソ1はどう頑張っても悲劇でしか終わらないようなイベントばかりだったのもちょっとね…。
全体的に暗いストーリーなのは構いませんが、それに合わせて?NPC関連のイベントが悲劇的なものばかりだとさすがにね?
シフとかクラーグとか、敵ボスながらなんとかして運命を変えてあげたいと思ったプレイヤーもたくさんいたと思いますし、味方してくれるNPCも最終的にどうにかしてもっと良い結末にしてやりたい思った人も多かったと思います。


以下線内は余談・補足解説







シフとの共闘と強制戦闘
悲しいなぁ…。世界中の動物好き・犬好きが泣いた戦いである。
このイベントマジで鬼畜過ぎるわ!
DLCだからまだええけどやな…。
二度とやりたくないゾ!



クラーグ姉さん
http://seesaawiki.jp/project_dark/d/%BA%AE%C6%D9%A4%CE%CB%E2%BD%F7%A5%AF%A5%E9%A1%BC%A5%B0
ダクソ1wikiから拝借


絶対胸の先端は見せない魔法の髪の毛を持つ魔女。
多少苦戦する程度のボスかな?
(強制戦闘で回避する方法は)ないです。


混沌の娘
http://buildforce.jp/blog-entry-778.html
DARK SOULS 日記3 病み村編さまから拝借しました。


控えめな性格と胸を持つ妹魔女。先端は見えない。
普通には会話できないのでどうってことはないけど、老魔女指輪付けてるとこの会話。
先ほどぶっ倒したクラーグのことを姉さんと言っていると思われ。
後から罪悪感を与えてくる鬼畜イベント!
wikiのコメ欄を見るとすぐ出てきますが、やっぱりクラーグとの戦闘を回避したいと思ってる人はいるみたいですね!

このイベントのなにが悲しいって、主人公は混沌の娘とかクラーグとかなんてどうでもよくて、目覚ましの鐘を鳴らしに来ただけなんだよなぁ…。
クラーグとしてみれば妹のため?に侵入者を排除してるだけだし。

誰があんなところに鐘を設置したのか知らんが、試練のために意図的にクラーグたちの所に設置してるやろ!
ド畜生め!!!







こういう部分に関してはまたどうせ全部悲劇で終わるんやろなって思ってました。
フロムに限らず、こういう考察させる系の世界観を持った作品(ゲームに限らず)はなぜか悲劇で終わらせる結末が多い印象があります。
思わない?



まぁ悲劇は印象に残りやすいから、簡単にインパクトを与えられるしなぁ。
練り込みきれないイベントなんかは悲劇にした方が費用対効果がいいのかもしれませんね。




そう考えると、素人・同人作家・SS作者なんかが伏線も何もなく唐突に結末をバッドエンドにしたがることが多いのはこれが原因なのかもしれんね(笑)




この辺の話は、個人的バッドエンド論という記事で書いたつもりでいたけど、記事自体下書きのままで書いてなかった!!!
ちくしょー!





まぁまた納期の関係でNPC関連は費用対効果の高い悲劇路線で行くんだろうなって言うのが私の予想だったわけなのですが
ところがどっこいダークソウル3はNPC関連のイベントがしっかり作り込まれていたのであった!!





ちょっとネタバレになりますが、NPC達はしっかりと過去を持っていて、自らが果たすべき目的に向けて行動しており、プレイヤーの行動次第では目的を果たすことができる結末がしっかり用意されているんですね!!
当然すべてのキャラがそう終わるわけではありませんが(笑)



「命が消える」という結末自体は同じかも知れませんが、プレイヤーとともに目的を達成できるというだけで全然違ったストーリーになるのです!(そもそもダクソ1だと目的を達成できるキャラ自体ほとんどいませんでしたが…。ってか目的自体よく分からんキャラが多すぎる!)




海外のプレイヤーも言っていましたが、この雰囲気がシンプルながらすごく良いものになってるのです!
NPC達も主人公と同じく、自らの目的を持っている中、たまたま出会った主人公が協力的だったため、そっちも協力をしてくれるというRPG的な要素がしっかりと作り込まれています!




この辺りはすごくよく出来ていると思いました!!
私が求めていたNPCイベントはこういうものだったんだぜ!!!!
本当に良い意味で期待を裏切られたと思います!



ダークソウル3は全体的に救いのあるストーリーとなっているように感じましたね。




他にもいろいろといい部分はたくさんあり過ぎるくらいあるのですが、とりあえずこの辺りが個人的にすごく印象に残った良い部分でした!
やっぱりとにかく救いのないストーリーより、今作のようなまとまりがあってよい結末があって、さらに分かりやすい話の方が好みです!




「オンライン対人の面白さ!」



これも過去の作品と比較すると人によって当然好みは出てくると思います。


ただ個人的にダクソ3のオンライン対人は今までで一番好きです!


特に赤サインタイマンはホント面白い!
ってかもう発売して5カ月以上経ってるのにいまだにやり続けてるだよなぁ…。



ここではあまり詳しくは解説しませんが、ダクソ1のような雷派生武器威力高すぎィ!とか、最大強化呪術(ラグ大発火)威力強すぎィ!とか、槍チク安定して勝てすぎィ!とか、あまりにも対人で極端すぎる性能のものが無いってのが個人的に高評価な所であります!

またバクスタが難しくなっており(アップデートで多少緩くはなりましたが)、強靭上げてケツを狙い続けるようなゲームでは無くなっているのもこれだけ私がハマる要因の一つでしょうかね?
今作の強靭は上げれば怯まなくなるようなものではありませんし。


ダクソ1の対人は人が多い時期にやってましたが、強靭上げてひたすらケツを狙いくるホモばっかりで辞めたくなりますよ~。
結局強靭上げてケツ狙いがかなりド安定の行動でしたし、スキの多いR2とか使うとすぐ掘られるから全然使う機会無いし、単純行動が多すぎてすぐ飽きてしまったというのが本音です(笑)



今作は小手先のテクニックではなく、その武器の特性を生かす・間合いをしっかり管理する・ロリ狩をするためにR2を織り交ぜる等々、結構頭をひねりながら戦うことが多いです!
そうなればスタミナ管理もしっかりする必要が出てきますし、色々と考えないと強い相手には勝てません!


この試行錯誤が面白い!!
やっぱり私はこういうゲームが好きなんですね(笑)



べた褒め気味ですが、まぁ過去作よろしく対人ゲームとしてのバランスはそれほど良くはないです。
明らかにモーションに見合ってない強すぎる威力の武器もありますし、クソ戦法的なものも普通に存在しています(笑)



各プレイヤーの自重によって成り立っている部分が多い対人ゲームというのは過去作から変わってません!
今作はダクソ1の頃の様々なケツ堀テクニックも勝つために必要な技ではありませんし、それゆえ一発逆転要素も薄いですし、ゴリ押しが通用し辛いゲームとなっているため、合わない人はまったく合わないでしょうな!



まぁ対人については別の記事で気が向いたらちょっとまとめてみようと思います。
気が向いたらね!!




「集め物がめんどくさ過ぎない」



これは意見が分かれる所だと思いますが、個人的には超高評価です!


武器強化のための石集めなど、最初は楽しいけど後からいろいろやろうとすると非常にめんどくさいこの要素ですが、今作は最終的にソウルさえ集めれば購入が可能となっています!!


これはマジでありがたい!!!
飽き性なためいろんな武器を試したい私にとって、素材集めは非常にめんどくさい要素の一つなのです。


それを解消してくれた今作のこの仕様はホントに素晴らしい!
デモンズの頃とか、結晶トカゲに逃げられまくって最後まで手に入れれなかった素材とか結構あったしね…。


まぁそのおかげで今作の結晶トカゲは空気になってしまっていますけどね(笑)
変質素材が確定で手に入るのはありがたいですが、あとからマラソンでも取れますからね!




ぬるいと思われるかもしれませんが、素材が購入できるようになるのは終盤ですし、結構値段も高いので終盤でしか大量購入は難しくなっています。
この辺のバランスもGOOD!!
決してこの仕様のおかげでヌルゲーになるというわけでは無いです!
上手いことめんどくさい要素を排除してくれたな~という感じです!ありがたやありがたや…。



まぁ原盤マラソンはちょっとやりたかった気もしますが(笑)



ついでに言うと、取り逃しで手に入らなくなる取り返しのつかない要素が少ないのもGOOD!!





総評



個人的には今までの作品の中で一番面白い作品だと思います!




ダクソ3は今までの作品の良い部分・魅力的な部分をこれでもかと詰め込み、過去作の評価の高かった部分を受け継いでいます。
そして不評だった部分に手を加えて改良を施しています。
それが過去の焼きまわしとか、そういったレベルでは無く、ハイクオリティな形でまとまっているのです!



納期のデーモンに苦戦しながらもここまでのクオリティに仕上げることができたのも、やはり過去作の集大成だからってのは間違いなくあると思います!
世界観やストーリーなども含め、一から作っていたらここまでのクオリティになったかわかりませんよね!
それにしたって過去作を上手く昇華しているのはやはり開発陣のセンスがすばらしいのでしょう!



過去作をプレイ済みの人間は、懐かしさで心にグッとくる演出がたくさんあります!
かといって新規プレイヤーが置いてきぼりを食らうようなこともなく、ほんとに良いバランスでスマートに作り込んでいるんですね!



やっぱりフロムソフトウェアの作品は一味違います!
ソウルシリーズは今回で一旦幕を下ろすとのことでしたが、今後もフロムソフトウェアには期待していきたいと思います!
現在の日本ではトップクラスのゲーム会社と言っても過言ではないと思うね!









ということで今回はここまでです!


結局長くなってしまった…。
これだから更新作業は手間なんじゃ!
ゲームにハマってる時期にやれるわけないんだよなぁ…。

はい、ブログ主のクズですね!



おわり
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発売直前のダークソウル3に期待すること  

2016/3/23作成記事

   
まだ2015年買ったゲームを振り返りきれてない弾幕スキー邪鬼男です…。


もうちょっとなんやけどな~やっぱ書くこと多くなっちゃうんよなー。



今回は趣旨を変えてみます。
もうすぐ発売するダークソウル3について、ダークソウル無印の時思った感想なんかを踏まえつつ、こうなってくれればいいな~ってのを書いていこうかなって思います!


要はどうでもいい内容ってことやね!
チラ裏日記なのでチラ裏に書くってことさ!











ダークソウル無印のすばらしい世界



私がダークソウルで最も感動したのはすさまじく作り込まれたマップ構成です!
デモンズソウルのようにステージがそれぞれ分離されているわけではなく、すべて一つの世界として繋がっているという壮大なマップとなっていました!


しかも各ステージが醸し出す雰囲気というのがまたすばらしく、最下層や病み村などは最悪な情景が表現されていますし、センの古城というステージはトラップだらけのいかにも試練を与えられてる感があり、それを越えた後たどりつけるアノール・ロンドはため息が出る程美しい景色を拝むことができます!
ダークソウルという作品が、まずマップ構成にこだわったんだろうということがすごく伝わってきますねぇ!


さらにすごいのは、ダークソウルはマップの繋がりによってある程度の考察が可能となっていることです!



ソウルシリーズ及びフロム作品といえば、制作側が「あえて答えを言わず情報をバラけさせることでゲーム内の世界背景などをプレイヤーに考察・妄想させるという手法」が特徴の一つとなっています。


ダークソウルはそれをマップの繋がりだけで表現している部分があるのです!!これはおもしろいですね!




病み村がいい例です。


なぜ病み村があんなクソみたいな状態なのか?



すぐ隣のマップが混沌の廃都イザリス



イザリスは最初の火を作ろうとして失敗し、滅んだ都



その失敗の余波で魔女イザリス本人とその娘の一部は混沌の苗床という化け物になり、○○デーモン等の化け物も出現してしまう(生き物が化け物化する副作用が出た)








ゲーム内では語られませんが、上の事から考えて、この最初の火制作の失敗による余波が病み村まで伝播し、そこに住んでいた人達が化け物化してしまったと推察できるんですね!

イザリス滅亡から逃げてきた娘の1人がそれに心を痛めて、病み村の病気を一身に受け火守女となり、姉であるクラーグはそれを守っている…あたりまで繋がる…かな?



たしか城下不死街下層や最下層でも受け入れられないレベルの病を患った人達が、追い出される形で行く場所が病み村だったみたいなこともゲーム内で解説があったはずなので、イザリス滅亡の余波を受ける前から元々病人たちの集まる沼地だったみたいですけどね!
それが最初の火作成失敗の余波のせいでさらに悪い状態になったと…。


実際病み村に出てくる敵の名前が、「混沌の病み人」だったりするので、元々人間だったのは名前からも推測できたりします。

ってかそう考えるとめっちゃ踏んだり蹴ったりやな病み村は……(笑)






この辺の考察が面白いのがフロム作品なのですが、「ダークソウル」はそれをゲーム内で得られる情報+マップ構成で表現をしているのです!!


この辺がすごいんですよねぇ。全体マップを見てもすべてのエリアが矛盾なくしっかり繋がっていると同時に、世界観との調和もなされている!

ダクソのマップ構成した人達はすごい良い仕事しましたよコレ!





ダークソウル3に期待する部分



ダークソウルはかなり気合の入った作り込みがされたゲームだというのは上記したすばらしいマップ構成からも間違いはないと思います。


しかし、ストーリー背景の設定の細部やデモンズよりも豊富に登場するキャラクターたちの設定背景など、ダークソウルは若干の納期に間に合わなかったと思われる部分も散見されます。


実際ダークソウルというタイトル自体、かなり急いでつけたものと制作者は語っていますね!
発売も一週間遅れていました。




フロム作品によく見られる、プレイヤーに最終的な答えを考察させるという手法ですが、ダークソウルは考察するには情報が少なすぎる事柄が多いんですよね。

特に登場キャラクターたちの設定や、篝火のような重要なオブジェクトに対する説明が少なすぎてプレイヤーの考察・妄想に頼り過ぎというか丸投げしたような部分が多いように感じます。



まぁ重度のフロム脳患者は考察より妄想要素が多い方が喜ぶという話もありますが、私のようなある程度答えを欲するプレイヤーからしてみると、ストーリーの背景さえイマイチ答えが無いというか「確定する要素」が少なすぎるというのはちょっとね…。




デモンズソウルやアーマードコア3(ACシリーズはこれしかプレイしてませんが…。)などは、ストーリーの部分に関してはちょっと考える必要はあるものの、完璧な答えとは言いませんがほぼ答えに近いものは出てたと思います。
出てたよね?


ストーリーの目的も明確でしたし、エンディングも結構分かりやすいものとなっていました。
考察の余地があるのは、世界がなぜこのような現状になっているのかとか、このキャラの背景にはなにがあるのかとか、この発言の真意は?みたいなとこでしたね。
さすがにキャラの背景には謎な部分が多いですが。


デモンズソウルに関しては、なぜそこにそのアイテムが落ちているのかってとこまで計算されつくした配置がされており、後から考察なんかをみて驚愕した記憶があります!





しがしダクソはそこまではさすがに詰めれなかったみたいですね。
そもそもストーリーが若干わかりにくいし。
世界(国とか)や種族はまだいいですが、キャラクターの背景等々はぼんやりとしか分からず、考察に答えが無さすぎてほぼ妄想となってしまいます。


主人公の目的そのものは唐突にやれ!と言われる展開が多いだけで、しっかり決まっていますがなぜ目覚ましの鐘がそんなとこにあるの?(ガーゴイルが守ってた方はわかるが、病み村にあった方が謎。クラーグは鐘ではなく妹を守ってる可能性が高い。ってことは完全にとばっちりということになります。鐘を設置したのがフラムトならデーモン化した魔女たちの事を知りながらわざとあそこに置いたということにもなるし、あのヘビは相当鬼畜野郎ということに…。)
とかエンディングはこれでよかったの?とか、そもそもオープニングの設定自体に考察が必要で、しかも答えが出ないという難しさ。
竜、巨人、魔女、死人、小人…。
王のソウルを見つけ出したグウィン王たちはデカい人が多いけどどれに当たるのか?
(人間とは違う種族で魔女もグウィン達も人間ではないと制作者インタビューで語られています。しかしグウィン達の種族について確定する情報はゲーム内ではイマイチわからない。神族だと言われていますが…。)



そもそもタイトルになってる「ダークソウル」ってものは最後まで出てこなかったけどなんだったの…?
人間性ってダークソウルの事なの??
主人公たち人間は小人の末裔なの??

などなど、ストーリーの時点で考察が必要すぎてかなり難しい。
そしてその考察を「ほぼ確定」と言えるレベルまで持って行くだけの根拠がゲーム内では用意されていないんですよ。



そこがデモンズなんかと違って、ダークソウルで設定が雑と言われてしまう所以なんですよね~。
ちなみにそのせいで「次に行く場所や目的がわからない!」ってなってるプレイヤーも居たようです(笑)




ジグソーパズルに例えると


デモンズやAC3は各ピースがしっかりと用意されているが、「わざと」ピース自体にちょっと穴が開いてる・欠損部分があるという感じで完璧な答えは出てこない。
しかし、穴が空いていたり欠損してるだけで全体像はぼんやりと見えている・ピース自体は全て土台に収まるという状態。
このちょっと欠けた部分(情報はあっても答えが確定しない部分)をプレイヤーたちが各々の感性などで埋めていくというイメージ。



しかしダクソはジグソーパズルのピースそのものが色々と抜けてる・足りていない!っというイメージです。
各ピースに小さな穴が空いてるとか、ちょっと欠けてるのではなく、一つのピースの大部分が欠損してるだったりそもそも用意されてなくて、はめ込む型がまだ残ってるのに入れるものがないんですけど…っていうような感じかな。





あえて回答は言わず、プレイヤーにぼんやりと答えを意識させるこの手法って実はものすごく設定をしっかりと練らないとできない手法なんですよね。

制作者サイドは実はしっかりとした答えがあるんだけど、わざとそれをぼかすってことですから。




なので制作者サイドが設定を練りきれないままで発売してしまったりすると、いろいろと訳が分からない部分が多くなりすぎるということになってしまうわけです。
練りきれなかった設定はそもそも「答えが無いということと同義である」ためプレイヤーに勝手に「解釈という名の妄想」をしといてね!ということになってしまうというわけですね。








ダークソウルの設定全てが丸投げしているとは思いません。

上記した病み村の考察も、あくまで答えは推測の範囲を出ませんがゲーム内情報や敵の名前、マップの構成などからほぼ正解に近いものが導き出されている事からも、しっかりと考察できるものも結構あるのは間違いないです。


がしかし、上記したようにタイトルすらギリギリのスケジュールで決めたようですし、一週間の発売延期に加え、発売当初の多数のバグ、オンラインがガタガタだったことからも、イマイチ従来の作品のように発売までにしっかりと設定を練りきれなかったように感じてしまうところが多く見え隠れしているように感じてしまいます。



ゲーム内でも、せっかく魅力的なキャラが多くいるのに、結局イベントも無いままだったりってのがたくさんあります。
元々は誓約を交わせるようにする予定だったキャラとかも要るみたいですね!




ダークソウルは「受け手に考察させる手法」の大手、フロムソフトウェアのゲームですし、ほとんどが完全な丸投げ設定だったわけでもないということもあり、ダクソのストーリーや考察部分に関してそれほど大きな批判が出ていたわけではないです。
しかしながら、過去作のゲームと比べるとちょっと言い方は悪いですが、「雑に設定を投げている」と感じるという意見はチラチラ目にしますし、デモンズやって間髪入れずすぐにダクソをプレイしたプレイヤーである私自身も、それぞれを比較するとそう感じる部分は大いにあります。




ダクソは比較的考察が少ないねと言っている人もいましたが、これらのことを考えるとまぁ当然かなと。


そもそも本来のフロム脳による考察とは、散りばめられた(あえて製作側が散りばめた)情報から推測をする考察や妄想であって、「何の根拠もない・根拠が乏しすぎるただの妄想」とは一線を画している、と言われています。


情報が少なすぎる(ってかそもそも設定が練りきれてない?)ものを考察しようとすると、根拠が乏しいためそれはフロム脳的考察ではなく、ただの妄想となり下がってしまうのです。

なので考察が少ないのです。




物事に期限や納期というのは付き物ですし、それはMGS5でイヤというほど味わいましたから(笑)仕方ない部分もあるとは思いますが、ダークソウル3はできればデモンズソウルのレベルくらい分かりやすく、考察にある程度結論が出るような内容にしてほしいなと思います。



ただ私はプレイしていませんがブラッドボーンもそんな感じのストーリーだったようで期待はできないのかもなぁ。
最近の流行はストーリーや世界観さえも難解なものにして結論をぼかすという手法なのかね…。
ブラボに至っては、ストーリーさえ自分で考えて妄想で補完するゲームですとまで言い切ってる人もいるくらいだからな~。



ここで私が言っていても仕方がないのですが、ダクソやフロム、ゲームに限らず小説や漫画などでこういう「結論をぼかす表現をする」人達に分かってもらいたいのは、上記したようにこの手法は「練りに練って制作者サイドでは答えが出ているものをあえてぼかす」から面白いのであって

最初から答えが無いとか、概念的なもの・哲学的な物みたいな理解が難しいものを使って制作サイドが答えを出してない物を、そのまま結論まで受け手にキラーパスするというやり方ではちょっと求めているものが違うということです。




そして、時間が無いとかってはあると思いますが、ぼかし方が曖昧だったりヘタクソだったりすると結局受け手には上手く伝わらないのでぼかした意味がないということになりがちなのです。

加減というか、結構センスが必要とされ、時間は当然かなり掛かる手法のはず。
それが世界観だけでなく、各キャラや武器等にまで反映するとなると気が遠くなるような設定量になるのは容易に予想できますし、矛盾点を潰すのも相当大変でしょう。
とにかく普通に作るよりか膨大な時間と手間がかかるってのは想像に容易いですね。



納期とかそういうので難しいのはわかるけど、ダクソ3は特にキャラクターや装備の設定背景まで頑張ってくれよ~頼むよ~!






「いつもの余談」


フロム作品に限ったことではありませんが、こういう「考察させる」系の作品ってファン層が特殊なんですかね?


よく分かりませんが、こういう作品に対し「考察が難しい」だとか「ちょっと設定が雑すぎない?」だとかっていう批判的な意見をすると条件反射のように、「お前が幼稚で低能だから理解できんのだろ」とか「この程度も考察できんガキはプレイするな」みたいなどっちが幼稚なのかかわからない意見を言う人が沸いてくる現場を結構な数見たことがあります(笑)

逆に、かなり根拠に乏しい考察だったり、ほとんど願望や妄想に近い推測であっても、頭をひねって無理矢理にでも結論を出した考察なら内容はともかく「良いフロム脳だ!」みたいに手放しで褒める人達も結構見かけます。




あのさぁ…。




既に書きましたがもともともフロム脳とかっていうのは、結論がほぼ出てるものを制作者があえてぼかすという手法に対し、様々な証拠をかき集めてほぼ正解に近い物を導き出すことを言うらしいので、根拠のない妄想と同列にするのはちょっと違うらしいっすよ。




ダークソウルという作品はデモンズソウル等他のフロム作品と比べても、曖昧な設定や表現しきれなかった事象・時間的に間に合わなかったイベント等が多いのは事実なわけで、それを指摘した人に対して単純に考察力が足りてないだけだ!っていう条件反射的な悪態はおかしいと思います。



お前は何も分かってない!と言うならばそれだけで終わらず、その部分に関してソース付きで「ゲーム内のここにこうやって書いてあるしここからほぼ確定的な内容が読み取れる」っていうことを指摘すればいいだけの話だと思うんだけど…思わない?



まぁ「根拠のない妄想の要素を一切入れるな!」ってのもちょっと過激というか、心が狭いな~とはおもいますけどね(笑)




これらの作品は根拠が乏しく無理矢理でも「考察することそのもの」が正義になっているようで、むしろ謎の要素が多ければ多いほど妄想をして喜ぶ重度の患者も多いようです。


しかしあくまで妄想は妄想であり、ある程度の確証を持って考察することとは一線を画しているということはお忘れなく!




この手の作品は続編が続いていくたび雑になる傾向があります。


練りきれなかった設定をプレイヤーが勝手に考察してくれるだろみたいな形で投げることがあり、ファンもそれにつられて「これは難しい考察なだけで雑な設定ではないんだ!」と妄信する傾向があります。
これでは制作側がどんどんダメになっていきますし、プレイヤー側もまともな人達がどんどん離れて行ってしまうことになりかねません。



結局クリエイトというのは、制作側とファンがある程度相互に干渉しあって生まれていくものだと思いますので、「考察させる手法」に制作が甘んじ、受け手がただの妄想ですべて受け入れてしまうというのは決していい傾向ではないと思います。


結局さ、こういうことよ!
個人的には考察でも妄想でも好きにしたらいいと思いますが、ちょっと自分が好きな作品を貶されたってだけで条件反射的な悪口を書くなら、書き込む前にその持ち前の考察力を使ってよく考えてからにした方がいいと思うよってことだよ!(笑)



わかたか!!





ってなことで今回はここまで!


おわり

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