FC2ブログ
FPSとLMGと日常 ~週末ゲーマー奮闘記~ ホーム »日常(ゲーム関連)
カテゴリー「日常(ゲーム関連)」の記事一覧

生存報告!!! 「買ったゲームを振り返って2015その③」  

2016/3/20 作成記事

   
前々回くらいから続いている2015年買ったゲームを振り返っての続きです。


記事を短くまとめる能力に乏しい私が手を出していいタイトルでは無かったと後悔しております…。
一つの作品の話題が長すぎて記事書くのに時間かかり過ぎるんじゃ!!


今回も長くなってしまった!
チラ裏日記でもあるから、暇な人だけ読んでね!









Devil may cry4 スペシャルエディション


やるゲームがなくなってしまって、このブログにておすすめゲームを募集したのですが、LMGメンさんがコメント欄にて紹介してくれたのがこのゲームです!

ブログやってなければ買ってなかったであろうゲームなので、なんか初めてブログやってて利益があった!って思えました(笑)



個人的な感想・評価は良ゲーです!
やっと良ゲー出ましたね!!
2015年どんなけガッカリゲー多いねん(笑)


紹介してもらったからとかそういうことは関係無いからね(笑)
面白いから紹介してくれたわけやしね!





しかし、さすがはカプコンといったところでしょうか!
久々に良質なアクションゲームをやり込んだ!という気になれました!



「解説」



ストーリーについてはまさに「王道を往く」って感じです。
良い意味でも悪い意味でもね(笑)



簡単にいえば

主人公はある教会の人間で、集会みたいなイベントの最中暗殺者の乱入によって教皇がぶっ飛ばされる。突然現れた暗殺者を追う任務を課せられ、道中に出てくる悪魔共をぶっ倒しながら追いかけたら、実は暗殺されそうになった教皇はじめ教会側の人間たちが世界を牛耳ろうと画策する極悪人で大事なヒロインが人質に取られてしまったため、取り返しに行ってそのまま教会の奴らをぶっ倒して計画を阻止してハッピーエンド!!!

ってな話!




端折りまくってると思われるかもしれませんが中身の解説せずに表面だけなぞったら

マジでこんな話だから!!!!!!!!!




オープニングでいきなりぶっ飛ば(ぶっ殺)される教皇も割と早いうちに悪魔化して復活するし、最初の方で明らかに教会が悪の組織だって分かるようなムービーもあります。
そもそも暗殺者がダンテな時点で教会が悪い組織なのは確定だからね(笑)





正直、デビルメイクライ4にストーリーは有って無いようなもんですわ(笑)
制作側もホントに良い意味で?手を抜いてると思う!
謎解き要素もありますが、それも別に難しくないですし、おまけ的な感じです。


デビルメイクライシリーズは周回プレイ・高難易度プレイが当たり前だし、ファンが求めてるのはキャラクターのアクション面ですからね!
やっぱりカプコンはその辺よく分かってると思いますね!
手を抜くとこは抜いて、力を入れるべきところに入れると!


なので、アクション面に関しては出来はかなり良い物に仕上がっています!




スペシャルエディションだと使用できるキャラクターは

ネロ(主人公)
ダンテ(おっさんver)
レディ姉貴
トリッシュ姉貴
バージル兄貴

の5人なのですが、それぞれ特殊能力とかその辺の差別化が図られているため各キャラにものすごく個性があって、どのキャラ使ってても面白いんですよ!



敵もかなりクセがあって強いヤツもいっぱいいるんだけど、どのキャラ使ってもそれなりの難易度に仕上がっててすごいバランス調整だと思います!
レディ・トリッシュ組はちょっとヌルゲーっぽいけどね(笑)
けどまぁ一部のザコには苦戦するし、多少はね?





そして私はダンテは難しすぎて使いこなせなかった…。
リアルタイムスタイルチェンジ+武器6種は鬼畜過ぎィ!!
PS4のコントローラーだとR2L2が押しにくいので、高速武器チェンジがムリゲーすぎるってのもあるけど(笑)



PS4にもデバッグモード導入して練習させちくり~!





個人的にはバージル兄貴がカッコよくてお気に入り!
やっぱり「居合」にはロマンがありますよね~!!
なんか芸術的!
武器チェンはダンテ同様難しいですが、十字キーは使わなくていいのでダンテよりは楽です。







ここまでベタ褒めですが、一応言っておきます。

カプコン製品はそういうの多いってのもありますけど、デビルメイクライ4はアクションゲームとしての難易度はかなり高めに設定されています。



デビルメイクライシリーズをプレイしている人達は周知の事実だとは思いますが、もし4から興味持って始めようかなと思ってる人がいるならこの辺は考慮するべきでしょう!
私はやり込んでないのでよくわかりませんが、3よりは若干難易度は下がっているようですけどね。





なんにせよアクションゲームが得意な人や、トライ&エラーを繰り返すのが好きな人向けの作品であることは間違いないです。
アクション苦手な人やすぐ心が折れるような人向けの作品では決して無いです。

道中に出てくるザコも結構強いヤツが多いし、しかもそれが大量に出てきたりしますからね!





高難易度に挑戦する程、基本的にボス・ザコ含め対策を練っていくことが必要となり、どの場所でどいつが何匹出てくるとかまで含めて対策していくことが必須となってきます!
最適な動きってのは人それぞれですが、アクションゲームですから敵も決まった動きばかりではないため不測の事態に対応する必要も出てきます!
それも含めて楽しむゲームだとも言えるでしょう!








デビルメイクライ4スペシャルエディションは万人に受けるアクションゲームではないと思いますが、個人的に非常に楽しめました!
ぬるくないアクションゲームをやり込みたい!という人には特にオススメのゲームかな!



デビルメイクライ3が名作過ぎて4に対する期待が非常に大きかったようですが、カプコンはやりきりました!
これはホントにすごい事だと思います!!
続編が出れば出る程クオリティが下がっていくゲームって世の中たくさんありますからね…。
どれとは言わんけどな!!


ん?そうえばデビルメイクライ2って評判悪かったような…?(笑)








MGS5


これはもうね…。
コジマ監督やMGSファンの方々には申し訳ないけど
2015年買ったゲームの中で一番のガッカリゲーだったわ!!!


ガッカリというかゲンナリというか…。
本当に悲しいと思った作品です。




何年も前からトレーラームービーやらなんやらで期待値がとんでもなく膨れ上がっていたからその落差も大きかったってのはもちろんあります!



ってかそれが一番の原因だわ!!





まぁ私の感想の詳細は一応過去の記事がありますので、そっちを読んでみてください。


「解説」



なにがダメだったのか?







MGS5は未完成品だった。






これに尽きる…。
一応「完結はさせてる」し、MGS5だけでみたストーリーもそこまでおかしくはないんだけどね。


でも蝿の王国の動画とか、自分たちで完成度30%とか表示しちゃってるし(笑)
未収録のミッション等がある以上、ストーリーの体裁は整えて完結させても未完成だって事実は変わらないよ…。





原因はKONAMI社内部のゴタゴタらしいね。

社長が変わって利益重視になって、開発費を使いまくるコジマプロダクションと反りが合わなくなったことで発売を急がせたからとかいろいろ言われてはいます。
まぁコジマ監督も納期を遅らせまくる人だから、ダメな部分があるのも間違いないんですけどね~。




でもゲーム開発ってかなり「クリエイティブな仕事」なので、利益重視では良い物が出来ないって側面があると思うんですよ。
良い物を作った結果、利益につながるっていうのがクリエイティブな仕事だと思うので。


ウワサですがKONAMI新社長って、ゲーム嫌いって言ってたみたいな話出てますよね…?
子供に対して自分の職を説明する時に、ゲーム会社の社長って言いにくいみたいな?







そんなんじゃ甘いよ!






社長がゲームに対する理解が無いのに、良い物が作れるわけないじゃないか!(憤怒)





「MGS5のゲーム性にも疑問符」


ゲーム性とか中身についてですが、これも正直これでいいのか?って部分を感じてしまうんですよね。


まぁ本編ミッションはいいよ!いつものMGSのクオリティですよ!
特に1章まではしっかりと作られていますしね!




問題はオープンワールドです。
MGSでオープンワールドにする必要ってあったのかと思ってしまうくらい、オープンワールドとMGS5がミスマッチなんです!!




自由潜入だってのを売りにしていましたが、入れる場所(入口)や目的の場所は決まっていますから潜入手段は結局だいたい同じようなものになります。
思ってたより拠点周辺の壁や山などの外周部とかは登れないことが多いので、結局進入路も大体一緒になります。
まぁ外周部辺りをどこでも登れるようにしたらとんでもないヌルゲーになる気もしますが(笑)






「サイドミッション」などは好きな所を自由に探索できますが、受注するミッション自体は使いまわしが多くお使い感がハンパねぇ…。

とりあえず目的の場所の近くにヘリで降りて、パパパッとやって終わり!
ってのを延々と繰り返すのは段々苦痛になってきます。





「フリーモード」で完全に自由な探索!ってのもできるんですけど、それこそ探索する必要性ってのが素材・兵士集めくらいしかなくない??
別にクリアだけならそんな必死こいて素材集めしなくてもいいですし…。



自由に探索してても、広大な自然が広がっているだけで自然観光くらいしかできません。
プレイヤーがいる場所は戦地なので出てくる人間は基本みんな敵ですし、街とか村もただ敵が要るのみの拠点になっているだけです。
マップを探検してたらなにかイベントが起こるGTAのランダムイベント的なものがあるわけでもないですし、街中でミッションを受けたりってことも出来ないので非常に寂しいんだよなぁ…。
敵地に拠点があってそこで仲間と触れ合えるわけでもないですし、ホントにオープンワールドというものを全く生かしきれていないと思いましたね~。



潜入ゲームとオープンワールドの相性の悪さ…これは良い一つの教訓になったかもしれません。




ってかどういう感じにしたらMGSでオープンワールドを生かすことができたんだろう?


もし十分に開発の時間があってしっかりと5章形式のMGS5に仕上がってたとしても、オープンワールドとしての内容がこれだとストーリーは良かったけどオープンワールドの意味無いやん!って結局なりそうなんだけど…。



そもそもオープンワールドって、町や村があったり買い物ができたり無害なNPCがおるってのが結構大事な要素ではないだろうか??
新しく町や村を発見する楽しさとかもあるし、そこでまた新しいミッションなんかができるようになったり新しいものが売ってたりするのがオープンワールドの強みというか、面白さじゃないんかね?

各拠点にのみ配置されてる敵兵しかいないオープンワールドって、いくら自由に行動できるといっても箱庭感がメッチャ強調されるし、やっぱり面白みに欠けると思うなー。






他にも従来の作品からのファンからしてみると、今作は足りないものが多いな…って部分は結構あると思います!
今回はネタ要素もかなり少ないしね!



ボクの大好きなオセロット兄貴のガンプレイが全然披露されないのも悲しい…。
ってか本編だとオセロットのすごさが全然伝わってこないし。
やってることも小間使いばかりだし、なんか株下がったって人多いやろ!多くない?



ま、開発を急かされて無理矢理発売したような作品なんだからこのへんは当然か…。






そしてビッグボスさん…。ネタバレがあるので、以下読む方は注意!
一応反転で読めるようにしときます。







影武者であるプレイヤーに全てを押し付け、オレは他にやることがあるからあとよろしくww的な感じで姿をくらましたビックボスは完全に今作でその株を大暴落させてしまった!(笑)



しかも結局何がしたかったのかわからんし…。








あんたはもう、ビックボスじゃない…!!(怒)










批判的な感想はこんな感じですかね。

良くない部分ばっかり述べてしまいましたが、さすがにコジマ監督が制作指揮したMGSですから良い部分ももちろんたくさんあります!
アクションについてはかなり素晴らしい出来となっていますし、一章までのメインミッション及びそれに伴うストーリーも本当によくできています!



マザーベースの内情が小説「1984」になぞらえて展開していくなどの演出とても面白い!!
ストーリー中で私は全く気付かなかったです(笑)
ってか1984って作品自体知らなかったわ!




1984になぞらえているということを理解することで
普通にプレイしているとただのクズにしか見えないヒューイがカズとオセロットによっていくつかの冤罪をなすり付けられ、裏切り者の偶像とされ「マザーベースという世界」の秩序を保つために断罪された!
とも見えなくはないんですよね~!


う~ん面白い!


ただそうなると、一体誰がマザーベース内で騒動を引き起こしたのかって話になるんだけど(笑)
カズやオセロットがあやしいってのは完全に想像でしかないなぁ。


これのイベントは誰が悪者か?って話ではなくて「容疑があることと組織全体の空気だけで犯人を決めつけあまつさえ殺してしまうこと」の危険性を表現したかったんじゃないかな?
って個人的には思いましたね。
個人的な感情に流されずに動いたヴェノムさんマジすげーってことやね!!




1984イベントの詳細が気になる人はMGS5 1984 等と検索してみてください。
かなり面白い考察がすぐ出てくると思います!



しかし有名なサイトさんの考察は、恋人殺しもヒューイはやってないのでは?というような考えをお持ちのようですが、この罪はまず間違いなくヒューイがやったと言っていいと思いますけどね(笑)
「どこかに」閉じ込められた音声と、「開けろ!ヒューイ!」という声が入っているだけで「ママルポッドに閉じ込められた事実が確定的ではないから」とか、「ヒューイとストレンジラブ関連のテープがあまりにも少なすぎる」という理由からみたいですが、これは所謂考えすぎというヤツでしょう…。



ストレンジラブはママルポッド内での窒息死が死因なのですから、こればっかりはヒューイがやったということで間違いないと思うけどね~。



「完全に確定しない情報だからといって推測が過ぎると事実までもがねじ曲がってくる」ことが多いのであんまりその辺まで深く考えすぎない方がいいと思いますね。


考察系のゲームではあるあるな現象ですな(笑)
フロム作品とかね!
自らの考察の説明のために、ほぼ確定している要素を重箱の隅を突くような形で不確定な要素だと定義付けする的なアレね!
考えすぎは良くないゾ!話はややこしくなるしね!



そもそもMGS5は間違いなく開発を急かされ、納期に間に合わなかった作品なのでその辺の設定を入れ込めなかった可能性の方が高いわけですし…。





結局ヒューイは「マザーベース襲撃幇助の容疑」と「恋人殺し」という二つの事実から冤罪をなすりつけても不自然にならず、裏切りの象徴としやすかったってのが重要なんでしょうね!




ただ勘違いしてはいけないのは、マザーベースのイベントが「1984化」するのはヒューイの追放までで、その後は元のマザーベースの雰囲気に戻るということです。



ビックボスはお前たちを見ている!といったポスターも撤去されますし、カズは復讐にこだわりすぎていた…と謝罪しますし、マザーベースの雰囲気が最初から最後まで1984のような世界のままであるわけではなく、あくまで「ヒューイ追放までのイベント」なのです!

ってかヒューイ関連が1984的なイベントになってるんでしょうね。(KONAMIとの確執をコジマ監督が皮肉ってるようにも見えます)
この一時的なイベントの考察をMGS5という作品全編に適用するのは間違っていると思います。








ってな感じでアクションゲームとしてもなかなかすばらしい出来ですし、内容も実は従来の作品同様、かなり凝ってて「考察からある程度答えが出る」ようになっているようなしっかりした作りなのは間違いありません!!





しかし、だからこそ未完成なのが悔やまれる!!!




しっかり完成していれば世紀の名作となった可能性すらあるのに…。
ほんまに恨むでKONAMIさんよ~。



ってかKONAMIはゴエモンシリーズの新作はもう作らないの??
久々に新しいがんばれゴエモンやってみたいんだけど!!
オンラインで協力プレイとか出来るとなおいいよね!



KONAMIさんは良い作品をたくさん持っているのに、ソシャゲーとパチンコばっかり新作出して肝心のゲームは全く作らんもんなー。





ってなことで今回はここまで!!
結局また書ききれなかったよ…。



おわり
スポンサーサイト

category: 日常(ゲーム関連)

tb: --   cm: 0

生存報告!! 「買ったゲームを振り返って2015その②」  

2016/3/6 作成記事


   
また間が空くと長いこと更新しなくなると思うので、勢いで連続記事作成するぜ!!

2015年に私がプレイしたゲームを振り返っての続きです!
こっからは一つの作品について簡潔に書いていきたいね…。









BFH(バトルフィールド:ハードライン)




これも以前記事にしたので詳しくは省略!

こちら

こちら




個人的にはこれもガッカリゲーでありんした。

まぁ面白い部分も少なからずあるんだけどね…。

ちなみに私はダウンロードコンテンツが出る前に辞めてしまいましたので、そっから先のアップデートについてはわかりません!





プレイヤー人口の少なさからも、人気の無さが浮彫りになっていますね~。




BFHはCOD寄りのBFということで、CODファンもある程度獲得できた作品ではあると思います。
その辺はかなり挑戦的で一定の効果はあったのではないかと思います!!


しかし中身はCODよろしく、キルタイムが速いのにラグいという致命的な欠点があり、撃ち合いなんて起こる前に瞬殺されるという悲しい試合の方がやってて多かったと思います。
そこまで似せる必要は無かったのに…。



解説



簡単にガッカリゲーとなった原因を解説します。

BFHもキルタイムを短くした分ラグの弊害が強く表れてしまいました。

キルタイムが短くなればなるほど、ラグによる影響を極力少なくしなければいけないのですが、BFHで使ってるエンジンのフロストバイト3がネットコード問題や回線関係がガタガタで有名なエンジンなので、当然のごとくBFHもラグで即死するゲームとなってしまったのである。
それに加えてヘッドショット判定の曖昧さでさらに瞬殺ゲーに拍車がかかってました。


瞬殺ゲーはとにかくプレイしてて疲れるんだよなぁ…。





他にも要因を挙げると

素人レベルの武器バランス調整(テストプレイをしなかったのかな?でもオープンβという名の体験版で意見集約はしたはずだけど…。)

すごいスタックしやすいビークルや地形
(ヒドイ時はゴミ箱みたいなオブジェクトに突っ込んだだけで、駆動輪が浮いてしまって抜け出せなくなることも)

絶妙に微妙なマップ

などかな。





なぜか悪い部分はFPSとして結構致命的な部分で、プレイをしたくなくなるようなものばかりなのが不思議(笑)







BF4に比べて様々な面で改善されていて良くなった部分もあります。
ただ改善点はちょっと今までの不満点に工夫をして解決した程度に留まり、劇的にゲーム性が変わって面白くなったわけではありません。




結局一番大事なゲームエンジンはBF4のままなので、ラグだったり良くない部分はそのまま踏襲されてしまっているのが非常に残念…。
一部ではBF4の焼き直しゲーと揶揄されたりもしていますね(笑)
フロストバイト3がもっといいエンジンだったらもっと良いゲームになっていたのかもしれない…。


ま、LMGをバトルピックアップなんて扱いにしたのが一番の原因やけどな!!!!

すべてのLMGファンを敵に回したんだよ!!!!BFHは!!!!

もう許さねぇからな~?








何度も言います!

FPSで大事なのは

ラグの少ないサーバー
良質なマップ


この二点!!

はっきりわk(ry

最近のカジュアル系FPSはキルタイムが短いので、特にこれらが大事になると思います!



COD:Ghosts

COD:AW

BFH

とFPSでガッカリが続いてしまったので、それからFPSは買ってないです…。


GhostsとAWの間に発売したBF4は個人的には良ゲーだと思ってますけどね!





やっぱり解説長いじゃないか!(怒)










BF4(大型アップデート以降)


BF4ってずいぶん前のゲームやないかい!
って思われるかもしれませんが、大型パッチとかいろいろ配信されてその度に結構バランスが変わって別のゲームみたいになっていますし…。


ま、多少はね?




大型アップデートっていつのだよ!?って話なんだけど(笑)
私がプレイしたのは高威力銃の最低ダメージが24になったパッチまでとなっております!
2015年の春パッチですかね?



超個人的な意見ですが、このアップデートにはガッカリだよ!!!


これで完全にLMGで他カテゴリ武器に対する有利距離が無くなってしまった…。

今までアサルトライフル等の強武器になんとか対抗できるポテンシャルを秘めていた高威力高反動銃たちが死んでしまいましたからね…。
ボクのM240Bちゃんを返して!!!!!





いろいろ使ってみたけど、歩兵戦ではLMGはお荷物化してしまった感がありました。
高レートLMGとかも使ってみたけどやっぱりアサルトライフルはもちろん、カービンにも勝てない!

歩兵戦マップのロッカーは弾幕を張れるため唯一LMGマンたちがたくさんいましたが、集団で狭い通路を閉鎖するくらいしか活躍の場は無かったですね…。


利点が弾が多いだけになってしまったので、戦闘に向かなすぎるんだよなぁ。
拡散値も結果的に上がってしまったし、昔以上に使いにくい銃カテゴリーになっていまいました…。
ってかホントにM240B始め高威力LMGに対する弱体化がひどいっす!


低反動LMGは活躍の機会が増えたけどさ!
それなら他の銃でええやんってなるんよね。




なんかさ~カタログスペックだけみて調整してないかい??
数値上は優秀だけど、実際使ってみるとそこまで強くないってすぐ分かるはずだぜ…?





もしかして他のカテゴリー銃を含めた全体的な数値で調整してる?
これはBFHもそうだったけど、そうなら絶対アカンで…。

全体の数値だけ見る調整はホントにおかしなことになります!!
BFHのエンフォーサーのように!!!



もう高威力LMGは終わりや…。



調整に関しては、めんどくさいかもしれんが実際にプレイして決めて欲しいね!
そのためにテストプレイをして、多い意見を中心にフィードバックしてるんだろうけど……









ん?




あっ、そうか……!



LMGは人気が無さすぎてテストプレイとかでも使ってくれる人が全然いないから、誰もマイナス調整に反対してくれないってことか!!!


今、理解しました…。


DICEがLMG嫌いとかではなく、もっと根本的な原因があるというわけですかそうですか(泣)


テストプレイに参加できる人はもっとLMGについて意見してくれよな~頼むよ~!



以下BF4ラストプレイの思ひで(愚痴)



オペレーションロッカー鯖で遊んでいた時の話なのですが

私のチームは負けが続いていたのでなにか打開策は無いかと探すと、こっちのチームずっと負けてるのに毎回キル70越えのヤバい裏取り突撃マン(工兵)がいたので、ついて行って援護することで勝機が生まれるかも!と考えたのですが援護兵でLMGだと遭遇戦で必ずと言っていいほど負けてしまうため、ロクに援護もできない!(泣)


援護兵なのに援護できんのか…。


遠距離戦でも最低威力が24のため、倒しきれずに逃げられ、その間に戦線が出来て膠着してしまうし…。
弾を配っても突撃裏取りマンは常にデス前提で走り続けているためあんまり意味がないし、こっちのポイントにもならないという…。





んでこれじゃ私があまりにも役立たずすぎる!ということで突撃兵に兵科を替えて、高レート銃で自らも突撃&裏取りマンの回復・蘇生に専念することに。
すると、かなり楽に敵チームの裏を取れる!取りまくれる!!
AEK辺りを使えば遭遇戦で負けることはないし、多少距離があっても問題なくキルできるポテンシャルがあるし!


デス前提で突っ込む裏取りマンがやられても、私が敵を捌いて裏取りマンを蘇生すれば無問題!!




敵の裏を取りまくるため前線の膠着が崩壊し始め、試合は急激に流動的な展開に突入していきます。
膠着状態を作り出し、ジワジワとチケットを減らす戦法で勝利を得てきた敵チームは徐々に崩壊していきました。




メンバーチェンジはほどんど起きていないのに気づけばこっちのチームが押し返し、常勝状態に突入!
結局4連勝くらいはしたのかな??
そこで寝落ちしました。



チーム全体で見ても裏取りをしてる分隊は突撃裏取りマンがいる私が所属している分隊だけなんですが、それでも崩れてしまう敵チームも言ってしまえばあまり大して強者がいたわけではなかったんでしょうね。
私は強武器を使ってることもあり、姑息なプレイをしまくっていたのでヘイトを貯めすぎて、屈伸死体撃ちを何回されたことやら…。



突撃裏取りマンも私の存在に気づいてくれたようで、よくやったとメッセージを送ってくれましたw
(英語だったけど)










う~ん(´◉◞౪◟◉)…………。






なんだよこれ!!!!


もう援護兵の出る幕無いやないか!!!!
援護兵なのに全く援護できんとか名前を改名せなアカンくなるゾ!!



突撃兵が優秀過ぎんだよなぁ…。
味方の回復・蘇生ができる上、専用武器が対人に有利って強すぎるわ…。



回復バッグと除細動器を援護兵にくれよ!!

兵科間でこれだけ装備に差があれば、そら援護兵使う人減るわ(笑)









ってなことでLMGが弱くなってしまったことに対する愚痴という名の日記でした!


やっぱ遠距離にワンチャンある最低威力25は修正したらアカンかったと思うよ…。
最低威力25なら唯一LMG援護兵が活躍できる適正距離が存在していたのに!




まぁでもラグや弾抜けをなかなか改善できないから、武器の威力を落としてある程度キルタイムを長くするという考えは間違ってはいないのかもしれませんね。
瞬殺ゲーよりはまだマシかな?と思います!





BF4はホントにいろいろと試行錯誤を繰り返していますね!
未完成品を売るな!!って意見もちらほら目にしますが…。


春パッチは個人的に残念な結果となってしまいましたが、新しく調整を行っていろいろと情報を集約し、次につなげようとする開発チームの姿勢は私はかなり評価していますよ!

BF4ではできなくても、次回作に生かされる可能性はありますしね!!




はい、今回で終わらせるつもりだったこのタイトルですが、結局またBF4のせいで長くなってしまったので今回もこの辺で終わっときます!


以上!おわり!!


次こそは終わらせる!!
ってかガッカリゲーしか書いてないやん!!!

category: 日常(ゲーム関連)

tb: --   cm: 0

生存報告! 「買ったゲームを振り返って2015その①」  

2016/3/6 作成記事



   
みなさん明けましておめでとうございます!!!













は!?(´◉◞౪◟◉)





気づいたらもう3月入ってるやないか!!!


なにやってんだか…。





ってなことで、私まだ生きてます!
そしてこのブログもほとんど更新されず死に瀕してますが、一応生きてます!!!


今回もまた、生存報告です!!!


なんかいつも久々の更新です!とか言ってサボってんなこいつ…。




まぁ久々に更新するわけですが、例のごとく最近特にゲームをプレイしていないので話題がありません…。
なので、とりあえず2015年を振り返って、私が買ってプレイしたゲームについてつらつらと書いていきましょうかね~。



もう記事にしてあるゲームもあるんだけどね!
詳細に興味があればその記事を参照してください!






それではれっつごー!
思い付きで書いているので、時系列はバラバラだったりしますが悪しからず…。











COD:AW(コールオブデューティー:アドバンスドウォーフェア)


これは二つほど記事を書きましたね!

発売自体は2014年末頃だったような気もしますが、一応2015年に入ってからも少しはプレイしていたので2015年の思い出として書きま~す(笑)

過去にクソ長い記事があるので、詳しい内容は省略します。



個人的評価はガッカリゲーでした。
そのため1ヵ月程しかプレイしておらず、アップデートは一回目の調整の段階までしか知らないんですね~。
なんやかんや、今までプレイしてきたCODの中で一番プレイ時間が短かったかも!?



AWはタイタンフォールやデスティニー等ピョンピョンする未来型FPSがある程度成功した背景からか、従来より新しいことに挑戦しようとした感があります。
また、装備やパークのバランス調整(パッチ前ですが)からも、従来作品で批判が多かった部分を改善しようとしていた努力も見て取れる気がしました。


簡単に言えば、新しいCODに挑戦しようとして失敗したゲームといったところですかね。





解説



CODと言えば、マップの有利地点を覚えてリスポーンの反転を読みつつ、待ちを主体にしたプレイがかなり安定した強さを誇るゲームです。



「他作品のFPSより見やすく性能が高いミニマップ」があるため、敵の位置や敵リスポーン地点を予測・把握がしやすく、慣れてくれば敵の位置や進行ルートが確定的にわかるようになります!
そうなると必然的に待った方がキル効率がよくなり、デスの危険も下がるためキルレを気にする人や効率を重視する人はだんだん待ちのスタイルになっていくのは必然なんですね。


ただ、それも行き過ぎるとキャンパーしかおらずシューティングなのに撃ち合いの起こらないゲームになってしまう危険性を孕んでいることは明らかで、それはCOD:Ghostsで完全に証明されてしまいました…。


特にパーティを組んでボイチャなどで連携を取っているプレイヤーたち!
マイク使って連携を取れば、リスの反転など読まずとも全員で決められたルートを固めることでほぼ勝ち確と言っていいほどの勝率を維持することもできるようですね。


CODではパーティを組むことで有利ポジションの穴(制作側もそこまでバカではないため、有利ポジションにはある程度ワザと弱点が用意されていることが多い)をカバーすることができるため、一切前に出ずひたすらガン籠りするパーティが続出していたのは記憶にまだ新しいですね。
ドミネなどはまだいいですが、チームデスマッチは銃声が聞こえない試合が結構ありました(笑)






楽しさは人それぞれなので勝率やキルレにこだわることが楽しいプレイヤーは上のようなスタイルでいいのですが、そうでない普通に撃ち合いがしたいプレイヤーや従来までのファンからはこういうプレイができるようになっている仕様そのものに対し不満の声が大きくなったのは自明の理です。


制作者サイドはこの辺を脱却しようとして、AWで色んなことに挑戦した感があります。


ブーストを使用したダッシュやジャンプにより待ちエイムが難しくなったり
ジャンプで登れる壁が多いマップ構成のため、自分を中心に360度ほぼすべてから敵が来る可能性があり、待ちそのものを排除しようとしていたり
有利ポジションにとどまり続けるという行為自体を制限しようとしていた雰囲気は感じましたね!


つまりは、結構待ちに対して厳しめの調整を行っていたように思えるのです。


そうなれば全員がブーストを使いながら前に出て入り乱れて戦うようになるだろうと、そう制作者は考えていたのかもしれません。







が、結局全員が前に出てワチャワチャ楽しめるような試合はあまりなく、ゲームの難易度をイタズラに上げただけで従来のファンからは不評だったようです。
かく言う私もその1人で、不確定要素が多すぎる上エイムが難しすぎるゲームはひたすら疲れるだけで、楽しむ余裕がなかなかありませんでした。





これは極端なキャンプ行為を極力排除し、お前らもっと前出てドンパチしろ!を体現しているので、製作者の意図通りといえばそうなのですが…。


これだけなら、反射神経とエイム力が実力に直結するドンパチゲーになる可能性もあったのですが、最悪なのが「ラグい」ことです。






AWはMWシリーズを手掛けたアクティビジョンが作ったとは思えないくらいラグが強いCODで(BOシリーズのトレイアークはラグいですが)、試合のキルデス数に差がありまくるという人も多かったんじゃないでしょうか?


キルタイムが短いゲームほどラグの影響が強く出ることになり、ラグが少ないプレイヤーがそれだけで断然有利となります。
しかもAWはキャンプ行為が排除された作りなので、ラグくて正面からの撃ち合い厳しいから待ちスタイルで相手の意表をついたろ!って思ってもそれが野良プレイヤーでは連携が取れないためキャンプ行為自体難しく、対策のしようがないんですね。




私がプレイしていた時は、回線がかなり不安定で同じ装備使ってても試合ごとに成績がおかしなレベルで変動するので、余計にイライラすることになってしまっていました。







繰り返し言っていますが、キルタイムの早いゲームで回線が不安定なのは致命的なのです。






まぁこれは以前の記事にも書きましたし、長くなりすぎるので↓のスレを覗いてみてください!
http://futalog.com/296617299.htm
このふたばのスレの意見が大体正解だと思います。
割と最初の方に良いレスがありますので、参考までに。







結局FPSで大事なのは

安定したサーバー良く作りこまれたマップ!

武器バランスは極端なバランスブレイカ-やクソザコ武器がなければOK!


これでいいってはっきりわかんだね。





ついでにいえば、結局パーティに当たると虐殺されるという従来からの最大の問題点の一つがまったく解決されていませんでしたね。


……いつも思うんですが、制作側のパーティレイプへの対策ってさ、単純に野良とパーティを分けるようなマッチングをするようにすればいいんじゃないの??
スプラトゥーンとか確かそういうマッチングになってるでそ?






っとこんな感じでAWは新たな試みを目指したが失敗した感の解説でした!


こんな感じでマルチの内容から考えても、個人的評価はガッカリゲーです。

キャンペーンは久々になかなか面白かったですけどね!





一応ですが、装備に関してはやっと対応をしてきたな~って個人的には評価高かったんですけどね!
従来までの作品で批判されていた隠密系に対抗できるもの装備が新たに追加されていたり、レーダーに映らないアサシン・ゴースト系のパークは、初期レベルから使えるようになっていたり、性能が違うパークへ分割されているため全部つけるとそれなりにコストが増すようになっていたりね!



従来からのバランス不足と言われ続けていた内容に一石を投じたのは見て取れます。
まぁMW3のアサシンプロが強すぎただけなんだけどね!


ってか隠密パークに関してはもっと早く対応できたでしょ?できない?(笑)
UAVに映らなくなるのがアサシン(ゴースト)で動いてる間のみ発動、ファインダーや索敵系の装備に映らなくなるのがコールドブラッド、EMPなんかの装備破壊系に対応できるのがハードワイヤードとかみたいにパークを増やして性能を分ければ済んだ話ではないのだろうか…?




まぁなんやかんや、装備に関してはやっとAWで対応してきたなって感じです。




しかしプレイヤー人口が少なかったことから考えても、CODという作品の限界というのものが今作でなんとなく見えたんじゃないかと思ってたりもします。





考えてみれば、プレイヤーがCODに期待してるのはAWのような作品ではなかったということであり、極端な待ちプレイでも極端な突撃ゲーでもないってことなんですね!
つまり、従来通りのCODで十分ってことよね。






繰り返しになりますが、CODのみならずFPSで重要なのは

安定した(ラグの少ない)サーバー
良く考えて作りこまれたマップ
極端なバランスブレイカーが無い装備
(多少の上位下位互換は仕方ないね!)



はっきりわかんd(ry



特にCODはあえてキルタイムを短くしているために、ラグの影響を少なくすることとCODの面白さを存分に生かせるようなマップの作成が必須条件ってことをCOD:AWはしっかり教えてくれた作品となりました。(Ghostsもだけどね)





これに加えてピョンピョンするような「別な要素」を入れる場合、それに伴ったバランス調整をする必要があり、それは相当難しいということです。




そう考えるとピョンピョンしてるのに評価が高いタイタンフォールってすごい作品なのかもしれん!
まぁやったことないからわからんのやけど(笑)



結局クソ長い解説になってまったやないか!


全部のゲーム一気に書ききる気だったけどヤメだ!!
はい!ヤメヤメ!!!



記事分けますわ…。


相変わらず記事短くすることできんな~


今回は以上!
おわり!!




次回からは一つの作品の解説は少しにして、一気に書き切りたい…。

category: 日常(ゲーム関連)

tb: --   cm: 0

プロフィール

最新記事

最新コメント

月別アーカイブ

カテゴリ

LMG弾幕カウント

▲ Pagetop