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BFH 雑感その②の2 思ってたのと違ってたBFH…。~マルチプレイについて個人的に悪かった点~  

はいはい間をおかずに更新するよ~!
書き溜めておいたからね!


今回は前回の続きです。
一応前回のも読んどいてくれると、良い所ばっかり悪い所ばっかりってイメージにならないからありがたいかなとは思いますね。


まぁ読まんでもいいけど(笑)







またクソ長くなったので小まとめを付けます。

・ 武器バランス・装備バランス

ガバガバ調整すぎぃ!!
上位互換下位互換のオンパレードォ!!
パッチが当たっても最初がひど過ぎてどうしても下位互換の残念武器は無くならないし、全体的な武器の上下の差も縮まらない…。



・ クソリスポーン

近年稀に見る超絶クソリスポンポン!!
ポンポン敵のど真ん中や交戦中のとこに生まれてポンポン死ぬ!
他ゲーの雑な作りのオンラインがメインシューティングゲームでもこんなリスポンはなかなか無いです。
おまけにキルカメラのクソ仕様に加え、出撃までが遅く感じる出撃画面!
おかげで連続デスしやすいのに連続デスした時のストレスがマッハ!


・ 激甘ヘッドショット判定

弾が頭に吸い込まれます!
たぶんほとんど人がBF4よりBFHのヘッドショットの%が高くなっているでしょう。


・ ラグ(表示遅延など)

ゴムバン,カクつきは少ないが
BF4と変わらないくらいの表示遅延や当たり判定の遅れは確認できます。
敵によって堅さが違うというのはBF4よろしく当然起こりますが
BFHは表示遅延?なのか敵の向いてる方向がきちんと表示されてないことが多いと感じます。
また、キル判定が異常に遅いことが多々あり、キルしたはずの敵が動き回ってから死にます…。
下手すると死んだ敵に撃ち返されて相討ちに持ってかれます(怒)

逆に撃ち合えてる時はこちらの回線が有利と考えていいです!
敵を一方的に狩ることができます!


・ 瞬☆殺ゲー

CODレベルのデスタイムです。
それにヘッドショット判定の甘さ+鬼集弾する武器+表示遅延系ラグが加わることでADSする間もないほどの瞬殺が起きます。
やってる方は一方的に狩りが出来て楽しいですが、やられてる方はたまったもんじゃないです!

今作は歩兵戦メインで撃ち合いが楽しい!
というのがもっぱら巷で言われていますが、こんなキル・デスタイムでは撃ち合いなんぞほとんど起きませんぜ!
今作はCODよろしく、如何に敵の裏をかき、サクサク狩れるかが重要なゲームだと思われますので
その辺お間違いの無きよう注意してくださいまし。


・ 個人的総評・まとめなど

オープンβを遊んだ感じ、武器バランスとかも適当だったしもっとハチャメチャなバカゲーになるかと思ったら意外とマジメに作っていてビックリ(ガッカリ)
こんな適当な数値調整なら絶対バカゲーにした方が面白かったよ!!!

良い点はBF4の悪い点をいい感じに改良したって感じで
悪い点はゲーム性に大きくかかわる重要な部分
なので結構ヤバい!

好き好きは分かれるが、この調整では正直クソゲーではないにしても良ゲーにはなれないと思いましたまる







以上小まとめでした。






個人的に悪い、微妙、イマイチだと思った点




「武器バランス等、武器・装備関係」



ちょっと武器バランスに関してはひど過ぎるものがありますね…。
これは到底擁護できませんわ。


BF4とか過去作もどんどんパッチでよくなっていったんだから、発売したてのBFHと過去作を比べるなよ!!って意見も目にしましたが
過去作と比べても発売当初のバランスがひど過ぎると感じます。



今後パッチ等で良くしていけるのか?という疑問がのこるレベルなんですよね!
正直武器バランスに関しては、製作者サイドのセンスの無さを感じざるを得ないです。



センスが無いってか、ちょっと数値調整が怠慢すぎなんですよ!

BF4とか過去作を参考にしたら、もうちょっと上手いこと調整できたはずって思ってしまうような微妙なものが多すぎですね~!



結構いろんな方々がヒドイヒドイ言っていると思いますが、こういう方々は後々パッチで改善していくとかそういうレベルではなくて、
最初からこれで逆にどうやって今後調整できるのか?っていう疑問を投げかけているのだと思います。
最初がこんなメチャクチャな調整だから、今後の調整も期待できないだろうと、そういう事を言ってるのだと思います。




そもそもBFHは最初から武器自体すごく少ないのに、なぜこんな上位互換下位互換が普通に存在するような調整をしてしまったのか(笑)



一応カテゴリー別にみると、あぁこの兵科の武器はこの距離が得意なんだなってわかる程度の調整はされていることは感じ取れますが



同カテゴリー内での武器バランスは上位互換だらけで目も当てられません。



同じ枠の武器種は大体4種類くらいと少ないのだから、全体を見た上で一つ一つ比べて調整すればもうちょっとなんとかなったと素人考えでは思ってしまうのですが…。




エンフォーサーのバトルライフルがいい例です。
4種類しかないのに、なんだあの適当な調整は!!
値段が安い方のバトルライフル2種が高性能で、値段が高い方のバトルライフル2種が完全な下位互換ってどういうこと??w
もっと差別化できたでしょうに…。



特にHCARの扱いはなんなの??(笑)
装弾数が多いだけが取り柄で、レートの遅さと拡散値の高さのせいでキルタイムが遅すぎて全ての距離でほかの武器に後れを取るんだが!?!?
パッチで反動が少なくなっても、根本のスペックが低すぎてキルに時間がかかりすぎて完全に趣味武器なんですが…。




オペレーターで言えば、アサルトライフルが強すぎてカービンが息してませんね。
狭いマップならカービンが勝る場合もあるにはあるでしょうが、それならメカニックでサブマシンガン使うわって話ですし。
カービンに関してはホントに不遇で、二回程パッチが入った現在でもなぜか劣化G36Cとしてしか使えない武器があります…。


弱体化はされましたが、K10の当初のぶっ壊れ方もおかしいでしょ(笑)
ダメージは近距離三発キルでレート1200とかどう調整してもおかしくなるのはわかるでしょうに…。


それに加えて内部補強材ね!
キルに必要な弾数が一発分増えるとかそれくらいならまだしも、なぜダメージを50%軽減という設定にしてしまったのか!?




ちょっとこれらの調整の意図がイマイチ読み取れませんねー。
この会社は武器・装備バランスに関してあまり力を入れていないというかなんというか。



っというより、BFマルチをほかの「マルチがおまけのゲーム」と同じ感覚で調整してしまったような印象を受けます!
ストーリーがメインでマルチがおまけのFPSって最近結構ありますし、そういうゲームは後から手に入る武器が明らかに上位互換だったりすることもザラですからね~。



推測でしかありませんが、そういうノリで調整してしまったスタッフがいるのかも(笑)




「リスポーンが理不尽」


これは解説するまでもないですね(笑)
これも武器・装備に並んでクソクソ言われている要素です。
たしかに擁護できないくらいヒドイ…。

チームデスマッチは全体を通してリスがムチャクチャです。
コンクエストも拠点湧きでさえ普通に交戦中の場所で湧いたりしますし、ホントに調整が雑ですね~。



これも「マルチがおまけのゲーム」と同じノリで調整した感があります(笑)
ってかマルチがおまけのゲームでさえ、リスに関してはもうちょっとちゃんとしてるよ!!



そして恐れていた通り、パッチが当たってもリスの酷さはあまり変わらず…。
結局最初の調節が悪すぎるから、改善のしようがないんだろうね~。



「ヘッドショット判定の甘さ」


胸の少し上あたりを撃つとヘッドショットになったり、明らかに今頭に当たってないよね?って場面でヘッドショット判定が出ることが多いです!
特に敵が窓から顔出して撃ってきてる時など、いわゆる頭出しポジションにいる敵に対して撃ち返すと、かなりの確率でヘッドショット判定になるね!(笑)
おかげでBF4にくらべてBFHのヘッドショットのパーセントがすこぶる高い!


こっちがヘッドショットしてる分にはいいんですが、当然敵からヘッドショットされる確率も非常に高いわけでして…。

今作はそもそも武器の集弾性能がいいということもあり
ただでさえキルタイムが短いですから
ガンガンヘッドショットが発生すると撃ち合いにならないんですよね…。




「ラグ(表示遅延系)」


上記した通りBFHはゴムバンやカクツキが起こる頻度が少なく、かなり快適なサーバーが多いのですが
表示遅延系のラグ、まさに皆さんが想像するタイムラグ的なヤツですね、これはBF4と変わらないくらい起こります!
エンジンがBF4と同じフロストバイトを使っているので当然っちゃあ当然なんですがね~(笑)


よく起こる症状としては

敵によって堅さが違う(キルに必要な弾数が違ってくる)
弾が抜ける敵がいる

敵味方のキャラの表示がおかしい(実際と向いてる方向が違う横向きや後ろ向き)
敵の表示が遅れている(見えた時にはもう撃たれてるので、こちらはすぐ死んでしまう)
キルしたはずの敵が動き回り、しばらくしてから死ぬ(敵をキルした、デスしたという情報がサーバーに伝わるのがおっそい)

こんな感じです。

BF4では上2つがよく起こりましたが
BFHでは下3つの表示遅延系のラグがよく起こる印象です。




ちなみにすごくゴムバンドや巻き戻りがヒドイ状態でも表示遅延系のラグはあまり起こっていないという場合も結構あるため
ゲームとしてはガクガクのゴムゴムでも撃ち合いは普通に勝てちゃうってことも結構ありますね。


なので私は、一重に「ラグ」として括られてますが、ゴムバンド系のラグと表示遅延系のラグは別物だと考えています。


ってか当たり判定や弾抜けとかも含めると回線だけが問題ではなく、ネットコードとかそういうのも関わってくるらしいので
一概にラグというのも間違ってるような気がしますけどね…。


Youtubeなどに上がっているBFHの動画でも、「うわ~すごいゴムバンド酷い~」って言いながらも撃ち合いはめっちゃ有利に戦ってる動画がいくつかありますね!敵さんが弱いだけの可能性もありますが(笑)



ただでさえキルタイム・デスタイムが早いBFHで、敵の表示や当たり判定等の表示が遅れるのはかなり致命的です。


個人的な体感ですが、頻繁に急に撃ち合いが勝てなくなる試合にたびたび遭遇します…。
さっきまでの試合ではかなり無双していたのに、サーバーに負担がかかったりしたのか急に敵が固くなったり
同じマップで同じ武器使ってても全然撃ち合いができなくなったりすることがすごく多い印象です。



サーバーの状態によって急に撃ち合いがしんどくなるというのはCOD:BO2やAWでもよくありましたね~。
前も言いましたが、表示遅延が少しでも起こるようになるとエイムの時間が短くなり、凄くシビアなプレイを要求されるようになるので
週末ゲーマーや脱初心者レベルのプレイヤーにとってはすごく厳しくなるんですよね~。

上手い人達にはこの辛さが分からんのですよ!!



余談ですが以前、かなり上手い方の配信を拝見したのですが
その時、その方は久しぶりにキルよりデスが上回ってしまったというような成績で一試合目を終わってしまっていました。


その時の動画をよく見ると、正面からの撃ち合いの際、明らかに敵を視認してからデスまでの時間が早いんですよね~。
当人は気づいていない様でしたが、私の経験上アレは明らかに実力ではなく回線状態的なもので厳しい戦いを強いられていると感じましたね。


その方はかなり慎重かつ戦略的な立ち回りをする方のようでしたので、普段ならそう簡単にデスを重ねるようなことはしないのでしょうが
どうしてもチームとして負けていて拠点を取らなければならない時なんかは突っ込む必要があるので
遭遇戦は必至ですし、そんな時に敵の表示が遅れていれば当然成績もふるわないわけですよ。

成績だけを気にして絶対に撃ち負けないように遭遇戦を避けコソコソ立ち回れば多少敵の表示が遅れてても上手い人ならなんとかなるんでしょうが
勝ちを目指しながら、となると表示遅延系ラグの中ではデスがかさむのは間違いないです。



敵の表示が遅れているサーバーの場合
相手からすればこちらの棒立ち状態が非常に長いので、こちらは最速でADSして撃っているつもりでもその時にはだいぶ撃ちこまれてしまってるんですよね。


下手したらサブマシンガン使って至近距離で後ろから襲い掛かっても、振り向いて撃ってきたHCARに負けた…なんて状況もあったりします。

まぁ後ろとって負けるってのはホントにクソラグい時だけなのですが
ちょっとラグいだけでよく起こるのが横をとって勝った!って思ったら横向きのまま敵が撃ってきて殺されたり…って現象ですね。


こんな感じで、ラグい時ってのは敵が見えた瞬間にはもう致死量撃ちこまれているため、相手がよっぽどこちらを見ていなかった場合を除いて、真正面から敵とカチ合った時点でこちらの負けが確定していると言っても過言ではありません。
常に敵の横や後ろを取る動きが成功すればキルは取れますが、よっぽど勝っている状況でもない限りそう何度も易々と敵の横や後ろなんて取れませんからね(笑)
取ったと思っても表示が遅れてるだけで実際はこっち向いてたってことも上記した通りよくありますし、視覚はあてにならんという…。


上にも書きましたが、BFHはBF4よりも敵の表示遅れ?向いてる方向の表示がおかしいって現象がよく起きる気がするんですけどボクだけでしょうかね?



デスタイムが速すぎてラグの体感なんてできねーよ!って人は、一度武装/鎮圧SUBにのって三番席から撃ってみると良いでしょう!
回線負けしている時は、そもそも敵の表示がずれていて当たり判定がおかしいため、三番席のLMGを乱射していてもすこぶる当たりが悪いのが分かると思います。
武装/鎮圧SUVなら撃たれてもプレイヤーにダメージは通りませんから、安全に敵の堅さや当たり判定を確認できてラグいかどうかがすぐに分かると思いますよ~。


あと困るのはヘリに乗っている時ですね~。
スティンガーが飛んで来てからフレアを焚いても間に合わず被弾することが結構あります。
今作は攻撃ヘリはスティンガー一発で落ちますから、たまったもんじゃないです!




逆の見かたをすれば、敵と真正面からカチ合って撃ち合いが成立する時というのは、回線有利だということです!


敵さんの回線状況が非常に悪く、こちらがすこぶるいい時は、ヘタすると中距離で真正面からカチ合ってからグレネードを投げつけて、そっからADSして撃ちにいっても勝てたりします(笑)
回線勝ち状態だと、角とかで出合い頭ばったり遭遇したとしても、敵がこちらを視認するのに時間がかかっているのが目に見えてわかるため、敵が高レートな銃を使っていたとしても一発も被弾することなくキルできてしまいます!!




最速をめざし、キャラの動きをヌルヌルにし、キルタイム・デスタイムを短くしたこのBFHというゲームで、この回線差や表示遅延系のラグは致命的だと思います。
BFHというゲームの良さを著しく損なうことになります。
武器バランスもそうですが、この表示遅延系のラグをなんとかもう少し軽減しないと、歩兵戦なのにそもそも撃ち合いが成立しないクソゲーになってしまうよ!!!


まぁラグはそれぞれのプレイヤーに起きている現象ですから、敵によって堅さが違いますし、自分がラグってる場合も当然あります。
一概に「このサーバーラグい!!」って言うのはちょっとおかしいですし、それを全ての勝ち負けの言い訳に使うってのは間違ってます。


ですが実際はある程度以上のラグになると思いっきり有利不利を分ける要素となっていますので、ラグを言い訳にしてるとか…っていう人はぜひかなり表示遅延がヒドイ時や堅い敵が多い時の必勝法を教えて欲しいですね!





「瞬☆殺(即死レベルのデスタイム)」


BFHの紹介や感想についてよく見かけるのが
「過去作までのBFと違って今回は歩兵戦がメインだから撃ち合いが楽しいよ!」って意見ですね。
これに合わせて「今作がつまらんって言ってるやつは撃ち合いがヘタなんだろ!」とかそういうのも結構見ますね(笑)


しかしながら、私はこういう意見を目にすると、いつも「撃ち合い…?」って思ってしまいます。



今作BFHは確かに歩兵戦がメインです。
過去作に比べると、乗り物にもダメージが入ることからも、いくら歩兵といえどもみんなで車両に対して集中砲火をして追い払うことができます!
なので歩兵同士の撃ち合いを兵器が邪魔をして大量キルを掻っ攫っていくということは起きにくいのは間違いありません。
そういう意味で歩兵戦メインで撃ち合いが楽しいと言っているならまぁ、正解かなと思います。



ですが、実際「歩兵戦」とやらをしてみると、散々上にも書きましたがすごい速さでキル・デスします(笑)
ホントにCODとほぼ同じキルタイム・デスタイムだと体感では感じますね~。



今作はまず、従来のBFに比べて弾丸の集弾率がすこぶる良いです。
ADSして狙った辺りにまとまってババババーンと集弾して飛んでいきます。
BFHはCODから移ってきたプレイヤーが多いようですが、そんなプレイヤーでも、それほど違和感なく楽しめるのはこれが原因だと思います!
特にアサルトライフルの集弾率はハンパないので、過去作ではあり得ないような距離をフルオートでバシバシキルすることができるんですね!


CODから移ってきたんだぜ!っていうプレイヤーのプレイ動画を見ましたが、オレは指切りとかめんどくさいことはしないと言いながら屋根の上から60~70mくらい離れた敵にフルオートで撃ってガンガンキルを稼いでいました(笑)

ついでいえば、BF4と違って弾抜けもあまり起きないので、余計に命中率は良くなります!



そして上記した「ヘッドショット判定の甘さ」
適当に胸のあたり撃ったらヘッドショット判定になる事はよくあると書きましたが、そこに集弾率の良さも加わるため連続で頭にヒットするってことも多々起こるのです(笑)
これが余計にキルタイムの早さに拍車をかけているんですね~。




更にそこに上記した「表示遅延系ラグ」があったら……ということを想像してみてください。


どんなプレイヤーであっても、多かれ少なかれ表示の遅延現象は起こっています。
こちらが調子よく、相手が遅れが生じているプレイヤーばかりならすごく楽しいゲームになります!
サクサク敵をキルして行けますからね!




逆にこちらに表示の遅延が発生しているとしたら…?

敵を見つけてこちらがADSした頃には、既に数発撃ちこまれています。
その弾丸はかなり集弾するためほどんどがこちらに連続ヒットします。
運が悪いとそれが連続ヘッドショット判定になります。






……結果は明白ですね?
会敵した瞬間、一瞬でヌっ殺されるのです!!!

マジで一瞬です。
速すぎてダメージ音が追いつかず、バシーン!でデスするためワンヒットでやられてるんじゃないかって思うこともめっちゃ多いです!!



さらに言えば、今作は武器の威力が高かったり、銃の連射速度が高めに設定されているものが多いです。
これによって近距離は当然のことながら、中距離までは余裕で瞬殺が可能となっています!


さすがに高威力系であるバトルライフルなんかは反動がかなり大きく設定されていて、最低威力がパッチによって底上げされたとはいえ、遠距離になると結構キル速度が落ちて苦戦したり
サブマシンガンなんかだと威力減衰がものすごく速く設定されているので、ちょっとでも距離が開くと著しくキル速度が落ちたりってのはありますけどね!


そっから考えるとアサルトライフルはちょっとおかしなレベルの万能武器になってしまっていますが(笑)


ちなみに腰撃ち精度はサブマシンガンとハンドガン以外は低めになっているので、一応そういうところでは弾が当たりにくく設定したつもりなのでしょう。
まぁ近距離腰撃ちなんてサブマシンガン以外はそこまで使う機会ないけどね…。




この事から考えても、「撃ち合いが楽しい」って表現にはいつも違和感を覚えます。


撃ち合いらしい撃ち合いが発生するのは、互いに遠距離で大きな土手とかそういう障害物を挟んで向かい合ってる時くらいで
エバーグレイズのB拠点周りの土手とか
ハリウッドヒルズの屋根から撃ちおろしてる時くらいだと思うのですが…。


それ以外はマップ構造的にほとんどが中距離戦で、たいてい一瞬で勝負が決まります。
撃ち合いが楽しいっていうなら、まだ弾が当たりにくく撃ち合ってる時間が長めになりがちなBF3や4の方が上だと思います。


今作は撃ち合いを楽しむってゲームではなく、サクサク敵を狩って行くのが楽しいゲームです!
CODと同じ部類の楽しみ方だと思います!!


特にCOD:BO2以降の作品とキルタイム・デスタイムが非常に似ていると思いますね~!
距離が離れると一気にダメージが落ちるという仕様もBO2以降の作品と似ている点だと思うね!
これのせいで、相手から撃たれるとすぐ死ぬのに、自分が撃つとなかなか敵が死ななくてイライラするってことがよく起こるからね(笑)
これにラグが加わってしまうと、エイムがシビアになり立ち回りを慎重にするしかなく、精神が疲弊して目も疲れるなんてのも一緒やねww


CODと同じという観点で見ると、今作はパーティやボイチャを使って連携を取るとかなり有利に戦えるんじゃないかって思うことがあります。
CODは6対6という少人数であるため、チーム全体の統率も比較的楽であり、マップが狭いってこともあって互いにボイチャなどで連携を取りカバーをし合うことで「完全有利地点」を作り出すことができてしまうためパーティ推奨ゲーとなっています。
キルタイムが速いことも原因の一つでしょうね!


頭出し有利地点で連携をとって待たれると、いるのが分かっててもこちらが顔を出した瞬間には撃たれてデスしてしまうため、もうどうにもならないってことがよくあります。
BO2やGHOSTsでは完全にパーティレイプゲーとなりつつあったね(´・ω・`)


AWはさすがにe-sportsを意識してるってだけあって、ガン籠りはパーティ組んでもほとんどできなくなっていましたね!
まぁ結局パーティ組んでる方が圧倒的有利で、ドミネーションではパーティで空爆落としまくって野良がレイプされるとかメッチャあったけど…。



BFでは対戦人数が多いため、さすがにボイチャを繋いだところで全員で連携を取ることは不可能だとは思います。

が、

BFHはキル速度が速く、ヘッドショット判定も甘いため、有利地点をこっちが取っていても敵の視認が遅れると普通にやられてしまいます。
しかし、ボイチャで連携を取ることで、その索敵の漏れを防ぐことができるため、有利地点がしっかりと機能してくれるんですね!!
なのでキルタイム・デスタイムが速い今作のようなゲームは、ボイチャでの連携が非常に有効だと思うんですよね~。




まぁこんな感じですので、私の個人的な意見を言わせてもらうと「撃ち合いが楽しい」って思ったことはほとんど無いです。
今までのBFシリーズのような、ちょっと弾が当たりにくくて長めの撃ち合いを楽しみたいってイメージでBFHの購入を考えてる人はその辺勘違いをしないようにしましょう!


BFHは歩兵で撃ち合いを楽しむゲームと言うより、如何に敵の行動を読み、索敵を的確にし、敵の裏を出し抜いてサクサク狩りをするか、というゲームだと思います!!
なのでその索敵をかなり有利に出来る、ボイチャを使った連携というのがかなり有効なんですね!


そういう意味でもCODにホント酷似していますね!
乗り物があり、マップが広めのCODってのが一番イメージに近いかな?

私はそんなゲームだと思ってます。






弾幕スキー邪鬼男の総評・まとめ・余談


個人的にはこんなところが気になった部分かな~?


まだまだ細かい部分で、良い所・悪い所はたくさんありますけど、取り敢えず個人的にまとめたかったのはこんなとこですわ!!

ちなみにマップ構成については、個人的にBF4よりかはだいぶマシだと思ってる!
けど瞬殺ゲーすぎてマップの良さをあまり体感出来てないな~。




オープンβの感想を以前記事にした時に、瞬殺ゲーで撃ち合いが成立しないんじゃないかという不安があると書いてましたが、それが完全に的中してしまった。
BF4でさえいまだにゴムバンや表示遅延系ラグに悩まされているんだから当然の結果ではあるんでしょうけど…。






個人的には、もっとバカゲーっぽくなることを期待していたんですけどね~。

オープンβの時点で瞬殺ゲーは確定していたし、武器バランスもいろいろとおかしいとは思っていましたので、もっとはっちゃけて突き抜けたクソお祭りゲーになってくれることを期待していたんですよ!
もう武器バランスとかどうでもいい!!とにかく騒げやー!!みたいなね?


オープンβでのホットワイヤはなんとなくそんな雰囲気があった気がしたんだけどな~。
適当に落ちてるLMG拾って、人の車に乗せてもらってバリバリ撃ちながらヒャッハーするとか超バカげてて面白かったのに…。


今ではホットワイヤは名声を稼ぐためか、キルレを上げるために待ち伏せボマーをするゲームになっちゃてるよ!
当然プレイヤー人工が増えたことが主な要因ですけどね!
ロケランを積んでる車も増えたし、車乗って逃げ回ることがかなり不可能に近くなっちゃったからね~。
LMG武器庫が息してないんよな!!!






BF4の春パッチも含めて、LMG冬の時代が到来だぜ!!!!!!!!!





クソお祭りバカゲーを期待していた弾幕スキー邪鬼男ですが、ふたを開けてみたらすごくマジメに作っていたことに驚きました…。

しかし調整はかなりヘタクソであり、正式ナンバリングタイトルに及ぶ作品には成りえなかった…というね(笑)


まぁ正直良い点も上記した以外にたくさんあるんだけど(勿論悪い点も)、良い点はBF4の時に不便を感じていた部分をちょい工夫して改良に成功して解決したってだけなんよね。

逆に悪い点はゲーム性に大きく関わってくる重要な部分であって、その調整が甘い時点で簡単には良ゲーになれないんだよなぁ~…。





はい、とりあえず独断と偏見に満ちた感想はここまで!
個人的な意見ですが私はこんな感じの感想でしたまる



また長文になってしまいましたが読んでくださった方はありがとうございました!
あんたもヒマねぇ!



これからBFHを買おうかどうか考えてる人はとりあえず他人様のプレイ動画を見てからの方がいいと思います。
それで大体デスする速さとかその辺すごくよく分かりますからね。




それでは今回はこの辺で!



おわり
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BFH 雑感その②の1 思ってたのと違ってたBFH…。~マルチプレイについて個人的に良かった・気に入った・気になった点~   

はい、お久しぶりです弾幕スキー邪鬼男です。



最後に更新してからもう二ヵ月経ってしまってますね…。

時の流れとは残酷なもんですな!



いや~もう最近ゲームやってなくてね~。
全然やる気でないっす…。
だれかオラにやる気を分けてくれーーーーー!



ってかPS4でオススメのゲームを教えてくれ!


とりあえず広告消すためにまたしても適当に前回の続きを更新します!


ってなことでとんでもなく今更感がありますが、BFHマルチプレイの雑感をば!
ちなみに最近のアップデートからは全くと言っていいほど触ってないので、一回目のアップデートまでの感想になります。



前回記事の最後に、一言大きく書きましたが
BFHはホントにいろいろと大雑把な部分を多く感じます(笑)



面白いか面白くないかで言えば、まぁ面白い方だとは思うけど…。
なんというか、う~ん…飽きるのが早い。


同じような感想、感覚をCOD:AWの時に感じましたし、BFHはそれに準じることになりそうかな~?
今作はCODっぽいと言われていますが、そんなとこまで似せる必要は無かったと思うよぉ…。


BFHの飽きが予想以上に早かったってのもあって、やるゲームが無くなってしまって最近ゲームをやってないんですよね(笑)



とりあえず以下に個人的に良かった点、イマイチな点(次回)をコナミ感溢れる感想文的に書いていきます。
ちなみにほとんどが体感です。悪しからず。


今回は長くなりすぎると思って記事を分けました。









あと、私の記事は毎回長くなりすぎるので小まとめを最初に作ると良いかななんて思い立ったので、今回ちょっとやってみますわ。
・ 動きがヌルヌル

これについては下にある本文も短いのでそっち読んだ方が早いです!
マップに引っかかりが少なかったりするのはいいね!


・ 分隊長略奪

やりたい人が分隊長やれるようになったのはすばらしいの一言!
今後の作品にもぜひ採用して欲しいシステムです。


・ 味方から回復、弾薬をもぎ取れる

これも良いシステム!
あまり味方との連携を意識した作りではないBFHでチームプレイを感じさせてくれる数少ない要素の一つでもあります(笑)
今後の作品にも(ry


・ ゴムバン,カクつき関係の少なさ

BF4みたいに頻発しないのはいいね!
ただヒドイ時はBF4並みかそれ以上に酷くどうにもならない時がありますが…。
ちなみに表示遅延?的なタイムラグを別物として考えると、BF4以上に発生してると思います。


・ ヘッドグリッチ,オブジェクト関係

この辺の細かい調整はBF4以上だね!
同じエンジンを使ってるけどこの辺は明らかにBFHのがよく考えられてる!



・ 余談,個人的希望

乗り物に歩兵でダメージが入るのはなかなか良いと思います!
他のナンバリングタイトルでも、装甲の薄いリトルバードみたいな豆ヘリとかにはダメージが入るようになると面白いね!
兵器の強さ順はBF4のままでいいからさ!(機銃豆ヘリ>戦闘機は個人的に面白いと思う)


軽装甲ビークルにダメージが入るとなると、弾数の多いLMGが活躍できる場が増えるやん??


もっとLMGに活躍の場を!!!!!





以上小まとめでした。






以下本文になります。


個人的に良かった点




「動きがヌルヌル」


これはいいね!すばらしい!!
BF4やBF3などはかなり兵士の動きがモッサリしていますからね。
まぁそのモッサリ感こそがBFだろってファンもいるとは思いますけど(笑)


BFHは一つ一つに動作がヌルヌルで素早く、変なところでのストレスが少ないってのは相当すばらしい部分だと思います!
マップも、BF4のように変なところに引っかかったり、乗り越え動作をしたのに上手く乗り越えられなかったりっというようなものも少ないので、とても良いですね!!


個人的にはBF4や今後制作されるBFシリーズもこの快適さを見習って反映してもらいたいな~って思いますね。
まぁ作ってる会社が違うので無理かな…?(笑)




「分隊長略奪システム」


略奪っていうと言葉が悪いですが(笑)、要は分隊長をやりたい人が意図的にやれるようになったということです。
これって簡単な変更のようで、すばらしい革新だと思います!!!


分隊長って分隊命令を上手く使えば自分だけでなく他の分隊員も美味しいポイントがもらえるので、ちゃんと指示を出して欲しいと思ってるプレイヤーって相当多いと思います。


しかしながら分隊命令を出さない分隊長が圧倒的に多いです!


いくらコモローズで「命令リクエスト」を出しても指示を出さない人は出しませんし(コモローズ自体みてない??)
そもそも初心者プレイヤーがたまたま分隊長になったりした場合、分隊指示ってなんですか?レベルってこともありますからね!
分隊長に選ばれるのがランダムってのがね…。


今までではそういった分隊長がいなくなり、自分が分隊長になる事を祈るしかありませんでした。
しかもたいてい自分に分隊長がまわってきた!って思った時は
自分以外の全員がその分隊を抜け、単に1人分隊になってただけってことも結構あります(笑)



逆にあえて自分から分隊を抜けて新たな分隊を作るって方法もあるのですが
誰も入ってきてくれなかった時の悲しさといったらもうね…。


そもそも分隊行動が重要なBFというゲームで、1人分隊というのはメリットが少ないからね。
リスポーンポイントが単純に減ると考えていいですし、BF4ならデスするたびに分隊アップグレードが下がり、常にレベル1しか使えないという状況になります。



因みにですが、異常に分隊が乱立しているチームというのは、かなり負ける確率が高い地雷チームである可能性が高いです。


こういったことからも、まったく仕事をしない分隊長がいる分隊だったとしても泣き寝入りでしぶしぶプレイし続けるって状況が非常に多かったのが今までのBFです。



しかし、BFHでは命令リクエストを出すことによって、現在の分隊長がリクエストされてから一切命令を出さなかった場合、一定時間で命令リクエストを出したプレイヤーが分隊長の座をぶんどることができるのです!!


これ考えたBFHの社員はマジで良い仕事をしたと褒め称えられるべきだと思うね!!


これって分隊長・分隊員双方にとって利益のある交代方法だよね!
分隊長を辞めたくなければ指示を出せばいいだけの話だし、指示を出されれば基本的に分隊員も文句はない
分隊長を辞めたければ指示出さなければ辞めれるわけだし、やりたいプレイヤーがやれるわけだ!


初心者でなにもわからず分隊長になってしまったとしても、分かってるプレイヤーが奪うことで、結果的に任せることができるわけだしさ!
意味分からん所にばっかり意図的に指示出す嫌がらせクソプレイヤーだった場合は命令リクエストの度にすぐわかるし、とっととそんな分隊抜ければいいしね!


既存のシステム内でできることの最大の改善だと思うよこの分隊長システムは!!!!



今後のBFで、分隊長システムを残すつもりならこの交代システムは絶対に採用していくべきだね!!!


まぁ違う会社が作ってるからむ(ry




「味方から回復薬や弾薬をもぎ取れる」


これもすっごいありがたいシステムだと思います!
弾薬とか回復とか持ってても自分の為にしか撒かないプレイヤーが非常に多いですから、自分の好きな時にもぎ取れるのは大変ありがたいです!


そもそも弾薬や回復なんて
片っ端から合流した味方に投げとくもの
ですし
分隊からリスポーンした直後にとりあえず投げるとかするもんだと思うんだけど、これをやってるプレイヤーってメチャクチャ少ないんですよね。
レベルカンストしててもやってるプレイヤーは少ないかな~。
効率的に考えても、特に後者の分隊リスポーン直後に投げてあげることや、蘇生された直後に投げてあげるってのはすごく大事だと思うんだけどさ!


無理蘇生とかは結構積極的にやってくれるのにね(笑)



まぁとにかく、このもぎ取りシステムは野良には大変ありがたいのでBF4や5にも受け継がれるといいなぁ~って思います。





「ゴムバンなどのカクつきが起こる頻度が少ない」


ゴムバンとかって大きく見てラグに分類されちやうと思うんですが、個人的にはゴムバンや巻きもどり現象と表示遅延系の現象は別のものと考えてます。


この考え方での説明になってしまうんですが
BFHはゴムバンやカクツキ系のラグはかなり少ないと思いましたね!


全く起こらないわけではありませんが、BF4に比べて起こるサーバーは少なく、頻度も少ないと思います。
ただ起こる時は起こりますし、起こってしまった時はかなりサーバーに負担がかかってるってこと?なのか
ヒドい症状が起こってることが多いような印象を受けますね~。


しばらくプレイをしましたが全体的に見て、ゴムバンや巻き戻りに遭遇する確率はBF4に比べて相当低いってのは高評価です!!
ってかBF4が酷過ぎるだけのような気もするけどね(笑)




ちなみに私がBFHを買って最初に入ったサーバーはクッソみたいに巻き戻ってたけどな!!!!!!
いきなりこの仕打ちってどういうつもりなん!?!?


今でも覚えてるけど、被弾したから建物内に入ってしゃがんで隠れてたら、未知なるパワーによってグイグイ引っ張り戻されて外に放り出され、敵に見つかって撃たれて結局死んだからねww


まぁヒドイ時はBF4よりひどい印象を受けますが、基本的にゴムバンや巻き戻りは少なめですし、症状が出始めたら出始めたでかなりヒドイ症状しか出ない気がしますし一気におかしな挙動になってすぐ分かるので、その後抜けた方がいいかどうかの判断の目安になります(笑)



「ヘッドグリッチができる場所を意図的に少なくしているオブジェクト」



最近春パッチが来て、ヘッドグリッチを修正したBF4ですが、BFHは最初からこれの対策がなされてましたね!
こういう細かい部分に関する調整はDICEよりも上手いんじゃないかって思います!



ちなみにヘッドグリッチとは

背が高めの遮蔽物に隠れると相手からは頭の先しか見えなくなる状態のこと、だそうです。

頭の先しか見えていないのに、隠れているプレイヤーからは敵が丸見えであり、しかも普通に銃で攻撃できるという圧倒的有利ポジションなので、グリッチなんて名前が付いているんですね~。


これの原因が、ちょうどプレイヤーの目から銃弾が発射されていること、だったらしく、パッチによって目ではなくちゃんと銃口の高さから弾が出るようになったっちゅ~ことらしいんですわ。
まぁ詳しいことは画像付きで解説されているサイト様も結構ありますので、そちらを見て頂いた方が分かりやすいと思います。


BF4はこれを今になって修正した訳なのですが、背の高いオブジェクトは普通に残っているので
それを挟んで撃ち合いをしようとすると銃弾がオブジェクトに当たってしまいイライラするという事態になってしまっています(笑)


その点BFHは最初からオブジェクトの背は低めで、大抵胸辺りまで出るようになっているので普通に撃ち合いが楽しめます!
この辺は製作者の先見の明というかセンスというか、そういったものが見て取れますね!!
ウワサによると、BFHは最初から銃口の高さから弾が出ているとか。


こういう細かい設定に関してはBFHはすばらしいものがあると思いました。







とりあえず長くなりすぎるとアレなのでここで一旦切りまつ!!


続きは良くなかった点まとめ!

このままの流れで続きますので悪しからず。




余談

良い点もまだまだ結構あるのですが、個人的に良かった・気に入った・気になった点はこんなところですね!
次回の最後にまとめて書きますかね~。


BFHは乗り物にも銃弾でダメージが入るようになっていますが、BF4の一部の乗り物にもこの仕様を反映して欲しいって思ったりします。


まぁ戦車やらLAVなんかの地上ビークルには今まで通り銃弾が通らない仕様でいいと思いますが
空飛ぶ乗り物系には歩兵でもダメージ与えられるようにしてほしい!

特にリトルバードみたいな軽装甲ヘリにはね!!!
普通にLMGとかでバリバリ撃って落ちるようにしてほしいわ!
そしたらLMGの役割も増えて、もう少し使用者が増えるかもしれんやん??


ランチャー系でしか落とせないってなると、マップによってはあいつらなかなか落ちないしさ~。その割にメチャクチャ歩兵は狩りまくれるじゃん??


味方の歩兵のリスポーンポイントにもなるし
そいつらを普通は登れない屋根の上にも下ろせるし
高所キャンパーを生産してゲームの進展を著しく損ねる原因になりやすいのよね、リトルバード。


歩兵に滅法強くて、兵器も相手出来るようなマシンが、数人で粘着スティンガーしか対処法が無いってのもどうよ?

歩兵や他兵器に対する強さはあのままでいいからさ、あんな軽装甲なんだから歩兵の銃弾で普通にダメージ通ってしかるべきやろ!!!(笑)


なんかDICEはBFHからも良い所はパクっていくって公言してるみたいだし、結構期待してるぜ!?



ってなことで今回はここまで

次回に続きます!

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BFH雑感その① ~ストーリー編~  

はいはいまた久々の更新でございますよ!

もう更新が遅いことの言い訳はせん!!!

なにを言ったところで、結局は私のやる気の無さが原因なのだから(笑)




もう発売して一か月以上立ち、いまさら感がハンパないですがBFHについて雑感を書いていきます…。




今回はBFHのシングルモード(ストーリー)についての感想です。

マルチとかもろもろ全部について書くと長くなりすぎるから取り敢えずこれだけ。






キャンペーンの感想、雑感



まず率直な感想








うん、面白い!!!









COD:AWのキャンペーンも面白かったですが、このBFHも負けないくらいの面白さはあった!

っと個人的には思います!






ネタバレするつもりはないので詳しくストーリーの内容については書きませんが、海外ドラマ感あふれるストーリーの進め方はすごく新鮮だと思いました!


ストーリーだけ追っていけば、深夜枠の海外ドラマでやってても通用するな!って思えるくらいよく出来たシナリオです。

「前回までのハードライン」や「次回のハードライン」というナレーションとともに流れる短いあらすじムービーと次回予告は完全にドラマを意識していますね(笑)

この辺の工夫は素直に面白いと思いました!







CODを映画だとするなら、このBFHはテレビドラマですね!

制作側も今作はキャンペーンにも力を入れていると言っていましたし、「シングルモードがクソ面白くないBF」という汚名は返上できたのではないでしょうか(笑)






まぁCOD4MWやCODMW2、CODBO1のように、キャンペーンだけで商品になるくらいの名作になりえるか?と言われればそこまでは…。という感じではあります。

シングルモードがメインのゲーム、ファークライシリーズやソウルシリーズ、GTAシリーズなんかと比べてしまうとそこまでおもんねーわ!って言う人も出てきそうですが

BFはそもそもマルチがメインですから、これくらいの内容で私は十分だと思いますね!



シングルプレイメインでマルチがおまけのゲームと比べるのはちょっとね。

逆にファークライやGTAシリーズはマルチの出来は結構適当ですから(笑)





上記したCOD4MWやCODMW2、CODBO1のように、マルチの出来もよく、その上キャンペーンも相当面白いゲームもありますが、これはまた別格ですよね~(笑)

FPSの人口を爆発的に増やした作品たちであり、どれも間違いなく名作なので、これらと比べるというのもちょっとね。




これらの作品への評価に対して、思い出補正かかってんじゃないの?っていう意見もちらほら見かけますが、私個人の意見ではそれは無いと断言できます!

私は今まで何度かCOD4やMW2のプレイ動画を見直しましたが、今見てもかなーり作り込まれたストーリーであり、内容を知っている状態で何回見ても面白いと素直に思えるからです!


まぁ飽き性である私が、何度もどんなストーリーだったか見直したくなるという時点で、相当面白かったということは揺るがないと思いますね(笑)




CODMW2もCOD4も私が大人になってからプレイしたゲームですから、思い出による美化ってのはほとんど無いと思いますしね~。



そもそも、私はCODMW2を先にプレイし、MW3を買ってから未プレイのまま友人が所有していたCOD4をプレイし、そのまま立て続けに買い置きしてあったMW3をプレイ

という変な順番でプレイをしています。



MWシリーズで言えばMW2のキャンペーンが一番面白かったのですが、その後でプレイしたCOD4も遜色ないくらい面白いと思いましたし、そのまま立て続けにプレイしたMW3にはちょっとガッカリしていますから、思い出補正なんちゅうのはかかってないのが分かると思います(笑)




CODシリーズ自体への思い入れはかなりありますけど、私は面白くないものはハッキリ面白くない、微妙!などとといいますから、上記した名作に対しての評価は思い出補正だろ?でかたずけられるとちょっと違うなって思ってしまいますね。




あくまでキャンペーンだけの話ですけどね!

マルチはMW3以前はやってないのでわからん!





ふぅ…また脱線しているなコレ(笑)





んまぁ結論ですけど、BFHのキャンペーンモードは今までのBFと違って結構面白いよって話でござるよ!!




キャンペーンモードの中身について




キャンペーンの中身について感想を掘り下げます。




今作BFHは他のFPSゲームのキャンペーンのような撃ち合いをしながら敵を殲滅し、進んでいく

というより

こそこそ隠れながら敵を無力化して進んでいく


という内容になっています!






まぁドンパチしながら進んでいくこともできるのですが、基本はステルス行動で進むことが推奨された作りになっているような感じがあります。


私は普段から難易度は少し高めでプレイするってのもあるのですが、ベテラン以上だとスナイパーライフルで戦うような距離であっても敵の銃の命中精度が異常に高く、さらにハンドガン3発以下でやられてしまうので、難易度が高くなるほどステルスで進むことが前提となってきます!



このステルス仕様に関しては賛否両論だとは思いますが、個人的にはこれまたなかなか面白いと思いましたね~!




メタルギアソリッドのようなゲーム性だとおっしゃっている方もいますが、私はこれ完全にファークライだと思います(笑)


遠くの高台などから敵をスキャンでマーキングしてこそこそと無力化していくとことか、見つかると警報を鳴らされて敵が大量に出てくるとか…アレ?なんかこれやったことあるような…?


あぁ、これファークライ3でよくやったな~ってすぐ思いました(笑)

警報装置がいくつか設置されてて、それぞれ壊すんじゃなくて電源本体を落とさないと見つかった時に増援よばれたりとかもファークライであったよね!

見つかっても警報鳴らされんように最初に警報装置を破壊しに行ったりとかやってるとマジでこれファークライだわ!!!





ただ、敵の無力化に関しては警察手帳を見せつけてホールドアップをさせ、近づいて手錠をかけるという形なので、広いエリアで敵同士が離れているならば他の敵に見つかること無くサクサク敵を無力化でき、ファークライより簡単です!


しかし狭いエリアで敵が密集していると、ホールドアップ中に他の敵に見つかってしまいますし、ホールドアップ中はその敵が反撃してくるまでこちらも攻撃ができない状態?になっているっぽいので、場所を考えてホールドアップしないと詰むことがよくあります…。



ホールドアップ以外で無力化する方法として後ろから格闘攻撃をして気絶させるという方法がありますが、気絶させるにしても、近づいてぶん殴る必要があり専用モーションが出てしまうのでその間に他の敵に見つかってしまうため結局ホールドアップと一緒という…。

むしろ近づくとよく分からん形で発見されることもあり、ホールドアップよりリスクは高い気がしなくもない。



エリアが狭く敵が密集していて、さらに敵が警戒モードに入り、ランダムで動いているような場合だと、結構全員逮捕は難しかったりします。






私はクリアしてから気づきましたが、そんなときの為にT62 Cewというスタンガンが最初から使えるんですね!(笑)




敵が密集しているエリアの場合


隠れられる場所の近くまで敵を空薬莢などでおびき寄せてスタンガンで気絶させる



他の敵が気絶した敵を調べに来る 



スタンガンで気絶させる



他の敵が(ry



スタンガン(ry


で簡単に全員無力化できます(笑)



逮捕するべき対象がいた場合、そいつ以外スタンガンで無力化させて、そいつだけホールドアップで逮捕すればいいだけの話




基本的に敵は脳みそが入っていないただのカカシですが、急に振り向いたり訳わからない所で見つかったりすることも普通にあり、難易度が高いとその時点で逃げ場が無く瞬殺された!なんてことも起こりえますので


上のような単純作業で、難しそうなところでは全員逮捕しようとせず、スタンガンでビリビリやってれば簡単に突破できると思います(笑)

まぁ遠くからサプレッサー付きのスナイパーライフルでちまちま始末していくのも簡単な方法ですけどね!






しかし、キャンペーンに出てくるザコ敵たちの頭はマジでおかしい(笑)

ホールドアップさせて手錠をかけると、その瞬間からZZZ…という表示が出るんだけど、引き倒して手錠掛けたらこいつら寝だすのかよwww


BFH おやすみ
なんでやん!ちなみに目は開いてる…。


BFH みんなでおやすみ
みんなでオヤスミ~( ˘ω˘ )



んでその寝てる敵を見つけた他の敵の一言

「こいつ、殺されてやがる!!!」





いやいや!!!寝てるだけだから!!!!目は開けてるやろ!!

手錠掛けられたくらいで死なないし!!

ってか仲間なんだからちゃんと見てあげてよww





あと上にも書きましたが、敵は銃の扱い自体はメチャクチャ上手いらしく、クソ遠い距離でもガンガン当ててくるターミネーター野郎ばかりなのです!



しかし、グレネードの投擲に関しては幼稚園児以下のもよう…。



壁を挟んでプレイヤーが隠れてるのに、敵対状態だと普通に壁を透過してこちらの位置を把握してくる超能力を発揮するのですが、なぜかそのまま何も考えずにガスグレネードを投げたりします。

当然そのガスグレネードは跳ね返って自分の足元に…。




その結果

「ガスグレネードであぶり出してやるぜー!!(`ω´)」



投擲



壁に跳ね返り自分の足元に毒ガス発生



「クソ!息ができない!!(:.;゚;Д;゚;.:)ゴホッゴホッ!!!」



窒息死 ○┼<









なにやっとんねん!!!!(笑)





敵さんの行動はおバカでなかなか面白いハプニングが多いので、わざと見つかっていろいろやってみると面白いかも!






キャンペーン武器のアンロック


ポイントで武器がアンロックされていくのですが、これの難易度自体はかなり低いと思います。

っというのも、途中でやられてやり直しになってしまっても、死ぬ直前まで得たポイントは無くならず、持ち越しなのです!

おかげで私はずっとステルスプレイを狙い続け、見つかってしまってわざとやられるということを繰り返していたため、物語の中盤以前にほとんどの武器がアンロックされてしまいました(笑)

今思えばわざとやられる必要なんて皆無だったんだけどね…。

ファークライみたいに完全ステルス的なトロフィーがあるのかと思ってしまっていたよ!!




あと各エピソードごとに報酬があって、ちゃんと逮捕対象をしっかり逮捕して証拠品も回収していると武器がもらえるんですけど

その中になんとLMGのM240Bが…。



なんでキャンペーンでは使えるようにしておいてマルチではバトルピックアップなんだよ!!!!!








証拠品集め




FPSのキャンペーンではよくある、いわゆる収集物ですね!

これはスキャナーが高性能なおかげで、結構簡単に見つけることができます!

取り敢えず各エリアで敵を全滅させてから、スキャナーで矢印が出てる方向に向かっていろいろ探索すればすぐに見つかると思います!



私はそういう収集物が非常に苦手で、めんどくさいので普段はやらないプレイヤーであり、やるとしても報酬目当てで動画とか見ながらイヤイヤやる感じなのですが

BFHの収集はこのスキャナーのおかげででかなり簡単に終わるため、私でもスムーズに終わらせることができました!



一部、一度通り過ぎて、イベントを起こしてもう一度戻ってきたときにしか取れない証拠品や、隠し扉の奥に隠されている証拠品など見つけにくいものもありますがね!



各証拠品をすべて集めると、ショートムービーが流れ、謎が解決するため、それを見る為だけに集めてもそれほど手間はかからないので、挑戦してみてもいいと思います!


このスキャナーで簡単に収集物が見つかる仕様は個人的に大変高ポイントでした!!






やり直す手間について



このBFHのキャンペーンモード、基本的に二週目?というか各エピソードを最初からやり直すプレイヤーのことをあまり考えていないように思えます。

まず、そもそもエピソード毎に最初に毎回ムービーがあるのですが、それが結構長いことが多い

にも拘らず、スキップができない!!!!

これは相当ストレスが溜まります…。


また、エピソードによっては、キャラクターが勝手に車に乗って長々と移動する場面だったり(運転をNPCが自動で行う場合などはプレイヤーは外を眺めているだけ)

そっから敵の本拠地辺りまで長々と歩いて行く場面だったり、そういうスキップ不可能な個所がいくつもあります!




BFHのキャンペーンは、先程書いた通り、証拠品の収集だったり、指名手配犯を殺さずに逮捕するなどといったコンプリート要素があり、失敗したり先へ進んでしまった場合、それらを取得するためにはもう一度そのステージをやり直す必要があります。

しかしながら、このムービーがスキップできない仕様やグダグダと長い前置きシーンなどのため

繰り返しエピソードをプレイすることが非常にめんどくさいことになってしまっています…。



この辺はもうちょっと考えて欲しかったところですね。

最近のアップデートでもこれの修正というかスキップ機能の追加などはありませんでした。









こんなところかな!


この記事完全にチラ裏日記ですな(笑)



マルチとかの雑感はまた後日!






取り敢えずBFHマルチプレイに関して一言




いろいろと大雑把だな!!!!!!!!






それでは今回はこの辺で!



おわり

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