FC2ブログ
FPSとLMGと日常 ~週末ゲーマー奮闘記~ ホーム »
最近の記事

スポンサーサイト  

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

category: スポンサー広告

tb: --   cm: --

ダークソウル3 全体的な感想(今更)  

2016年9月19日作成記事


どうも!!!
お久しブリブリ!!!
弾幕スキー邪鬼男だよ!!



いや~またしても半年以上更新をサボってしまいましたな!(ノ∀`)
どうしても新しいゲームが出ると、飽きるまではブログの更新とかやる気起きないんだよね!
ゲーム攻略系ブログとして終わってますな…。




そして一体誰に向けて話しているのか…。
書いてて悲しくなるわ!!!



ってなことで久々に記事を更新します!
今回はダークソウル3の感想だよ!!!
もう発売してから半年経ってるけどな!


2015年を全然振り返りきれてないのにダクソ3の感想なのか!ってツッコミはやめてお!










さて、ソウルシリーズ最後の作品として発売された今作、ダークソウル3ですが




メッチャ面白い!!!!!





さすがフロムソフトウェア!
と言いたくなりますね~!
どこぞやの会社とは違い、納期に追われつつも中身は期待を裏切らない素晴らしい作品だったと思います!(KONAMI感)




当然シリーズものではあるので、1が良かった2が良かった等々個人の好みも出てくるとは思います。
ただ個人的には、デモンズソウルやダークソウル1と同じくらい楽しめました!
へたするとそれ以上に楽しめたかも!!
ちなみに私はダクソ2未プレイです。





ダクソ3は今までのシリーズの集大成と言ってもいいでしょう。


というのも今作は過去のソウルシリーズのオマージュが多く散りばめられており、シリーズ経験者はニヤリとするような要素がたくさんあります!
かと言ってシリーズ未経験者が置いてきぼりになるようなことは無く、過去作を未プレイでも全然問題なく楽しめます!
実際私は2を未経験ですが、問題なく楽しめました。





今までの作品での失敗や不評だった部分をしっかり修正してあるのもさすがという感じですね!




良い所はもうほんとにたくさんあり過ぎるほどあるのですが、個人的に特に良かったところを以下にまとめていきたいと思います。









「ストーリーの分かりやすさ」



ソウルシリーズだけでなく、フロム作品によく見られるあえて答えをぼかしプレイヤーに「考察させる」手法ですが、前回記事で述べた通りダクソ1から納期のデーモンによって雑になっている部分がありました…。


詳しくは前回記事に目を通して頂ければと思いますが、簡単に言うと答えをあえてぼかすのではなく、そもそも答えが用意されていないため色んな部部で謎が解決しない!ってことです。

ダクソ1ではストーリーの根幹になる部分でさえよく分からんことも多かったですし、製作側も間に合わなかった・いろいろと削除した的なニュアンスの発言をちらほら残していましたね。




今作も結構心配していたのですが、ストーリーは考察なんて必要ないってくらい分かりやすいものになっていました!



個人的にこれは高評価です!
丸投げしたような設定を私は好きになれないタイプですから。



当然細かい部分で、はっきりとは答えが出ないようにしてある事も従来のフロム作品よろしく散りばめられていますからそこはご安心を!



分かりやすくすべき所と、あえて答えを出さない所のバランスがデモンズソウルは素晴らしかったと思いますが、ダークソウル3もなかなか良いバランスで仕上げてきているなと思いました!




「NPCイベント関連」



これもダークソウル1では、納期のデーモンによっていろいろと削除された要素が多かったと聞きます。
それゆえか、中途半端にしか終わらないイベントだったり、そのキャラの過去や、目的さえもよく分からないまま終わってしまったりするキャラやイベントがあったりとだいぶ雑になってしまっていましたね。



あと個人的には、ダクソ1はどう頑張っても悲劇でしか終わらないようなイベントばかりだったのもちょっとね…。
全体的に暗いストーリーなのは構いませんが、それに合わせて?NPC関連のイベントが悲劇的なものばかりだとさすがにね?
シフとかクラーグとか、敵ボスながらなんとかして運命を変えてあげたいと思ったプレイヤーもたくさんいたと思いますし、味方してくれるNPCも最終的にどうにかしてもっと良い結末にしてやりたい思った人も多かったと思います。


以下線内は余談・補足解説







シフとの共闘と強制戦闘
悲しいなぁ…。世界中の動物好き・犬好きが泣いた戦いである。
このイベントマジで鬼畜過ぎるわ!
DLCだからまだええけどやな…。
二度とやりたくないゾ!



クラーグ姉さん
http://seesaawiki.jp/project_dark/d/%BA%AE%C6%D9%A4%CE%CB%E2%BD%F7%A5%AF%A5%E9%A1%BC%A5%B0
ダクソ1wikiから拝借


絶対胸の先端は見せない魔法の髪の毛を持つ魔女。
多少苦戦する程度のボスかな?
(強制戦闘で回避する方法は)ないです。


混沌の娘
http://buildforce.jp/blog-entry-778.html
DARK SOULS 日記3 病み村編さまから拝借しました。


控えめな性格と胸を持つ妹魔女。先端は見えない。
普通には会話できないのでどうってことはないけど、老魔女指輪付けてるとこの会話。
先ほどぶっ倒したクラーグのことを姉さんと言っていると思われ。
後から罪悪感を与えてくる鬼畜イベント!
wikiのコメ欄を見るとすぐ出てきますが、やっぱりクラーグとの戦闘を回避したいと思ってる人はいるみたいですね!

このイベントのなにが悲しいって、主人公は混沌の娘とかクラーグとかなんてどうでもよくて、目覚ましの鐘を鳴らしに来ただけなんだよなぁ…。
クラーグとしてみれば妹のため?に侵入者を排除してるだけだし。

誰があんなところに鐘を設置したのか知らんが、試練のために意図的にクラーグたちの所に設置してるやろ!
ド畜生め!!!







こういう部分に関してはまたどうせ全部悲劇で終わるんやろなって思ってました。
フロムに限らず、こういう考察させる系の世界観を持った作品(ゲームに限らず)はなぜか悲劇で終わらせる結末が多い印象があります。
思わない?



まぁ悲劇は印象に残りやすいから、簡単にインパクトを与えられるしなぁ。
練り込みきれないイベントなんかは悲劇にした方が費用対効果がいいのかもしれませんね。




そう考えると、素人・同人作家・SS作者なんかが伏線も何もなく唐突に結末をバッドエンドにしたがることが多いのはこれが原因なのかもしれんね(笑)




この辺の話は、個人的バッドエンド論という記事で書いたつもりでいたけど、記事自体下書きのままで書いてなかった!!!
ちくしょー!





まぁまた納期の関係でNPC関連は費用対効果の高い悲劇路線で行くんだろうなって言うのが私の予想だったわけなのですが
ところがどっこいダークソウル3はNPC関連のイベントがしっかり作り込まれていたのであった!!





ちょっとネタバレになりますが、NPC達はしっかりと過去を持っていて、自らが果たすべき目的に向けて行動しており、プレイヤーの行動次第では目的を果たすことができる結末がしっかり用意されているんですね!!
当然すべてのキャラがそう終わるわけではありませんが(笑)



「命が消える」という結末自体は同じかも知れませんが、プレイヤーとともに目的を達成できるというだけで全然違ったストーリーになるのです!(そもそもダクソ1だと目的を達成できるキャラ自体ほとんどいませんでしたが…。ってか目的自体よく分からんキャラが多すぎる!)




海外のプレイヤーも言っていましたが、この雰囲気がシンプルながらすごく良いものになってるのです!
NPC達も主人公と同じく、自らの目的を持っている中、たまたま出会った主人公が協力的だったため、そっちも協力をしてくれるというRPG的な要素がしっかりと作り込まれています!




この辺りはすごくよく出来ていると思いました!!
私が求めていたNPCイベントはこういうものだったんだぜ!!!!
本当に良い意味で期待を裏切られたと思います!



ダークソウル3は全体的に救いのあるストーリーとなっているように感じましたね。




他にもいろいろといい部分はたくさんあり過ぎるくらいあるのですが、とりあえずこの辺りが個人的にすごく印象に残った良い部分でした!
やっぱりとにかく救いのないストーリーより、今作のようなまとまりがあってよい結末があって、さらに分かりやすい話の方が好みです!




「オンライン対人の面白さ!」



これも過去の作品と比較すると人によって当然好みは出てくると思います。


ただ個人的にダクソ3のオンライン対人は今までで一番好きです!


特に赤サインタイマンはホント面白い!
ってかもう発売して5カ月以上経ってるのにいまだにやり続けてるだよなぁ…。



ここではあまり詳しくは解説しませんが、ダクソ1のような雷派生武器威力高すぎィ!とか、最大強化呪術(ラグ大発火)威力強すぎィ!とか、槍チク安定して勝てすぎィ!とか、あまりにも対人で極端すぎる性能のものが無いってのが個人的に高評価な所であります!

またバクスタが難しくなっており(アップデートで多少緩くはなりましたが)、強靭上げてケツを狙い続けるようなゲームでは無くなっているのもこれだけ私がハマる要因の一つでしょうかね?
今作の強靭は上げれば怯まなくなるようなものではありませんし。


ダクソ1の対人は人が多い時期にやってましたが、強靭上げてひたすらケツを狙いくるホモばっかりで辞めたくなりますよ~。
結局強靭上げてケツ狙いがかなりド安定の行動でしたし、スキの多いR2とか使うとすぐ掘られるから全然使う機会無いし、単純行動が多すぎてすぐ飽きてしまったというのが本音です(笑)



今作は小手先のテクニックではなく、その武器の特性を生かす・間合いをしっかり管理する・ロリ狩をするためにR2を織り交ぜる等々、結構頭をひねりながら戦うことが多いです!
そうなればスタミナ管理もしっかりする必要が出てきますし、色々と考えないと強い相手には勝てません!


この試行錯誤が面白い!!
やっぱり私はこういうゲームが好きなんですね(笑)



べた褒め気味ですが、まぁ過去作よろしく対人ゲームとしてのバランスはそれほど良くはないです。
明らかにモーションに見合ってない強すぎる威力の武器もありますし、クソ戦法的なものも普通に存在しています(笑)



各プレイヤーの自重によって成り立っている部分が多い対人ゲームというのは過去作から変わってません!
今作はダクソ1の頃の様々なケツ堀テクニックも勝つために必要な技ではありませんし、それゆえ一発逆転要素も薄いですし、ゴリ押しが通用し辛いゲームとなっているため、合わない人はまったく合わないでしょうな!



まぁ対人については別の記事で気が向いたらちょっとまとめてみようと思います。
気が向いたらね!!




「集め物がめんどくさ過ぎない」



これは意見が分かれる所だと思いますが、個人的には超高評価です!


武器強化のための石集めなど、最初は楽しいけど後からいろいろやろうとすると非常にめんどくさいこの要素ですが、今作は最終的にソウルさえ集めれば購入が可能となっています!!


これはマジでありがたい!!!
飽き性なためいろんな武器を試したい私にとって、素材集めは非常にめんどくさい要素の一つなのです。


それを解消してくれた今作のこの仕様はホントに素晴らしい!
デモンズの頃とか、結晶トカゲに逃げられまくって最後まで手に入れれなかった素材とか結構あったしね…。


まぁそのおかげで今作の結晶トカゲは空気になってしまっていますけどね(笑)
変質素材が確定で手に入るのはありがたいですが、あとからマラソンでも取れますからね!




ぬるいと思われるかもしれませんが、素材が購入できるようになるのは終盤ですし、結構値段も高いので終盤でしか大量購入は難しくなっています。
この辺のバランスもGOOD!!
決してこの仕様のおかげでヌルゲーになるというわけでは無いです!
上手いことめんどくさい要素を排除してくれたな~という感じです!ありがたやありがたや…。



まぁ原盤マラソンはちょっとやりたかった気もしますが(笑)



ついでに言うと、取り逃しで手に入らなくなる取り返しのつかない要素が少ないのもGOOD!!





総評



個人的には今までの作品の中で一番面白い作品だと思います!




ダクソ3は今までの作品の良い部分・魅力的な部分をこれでもかと詰め込み、過去作の評価の高かった部分を受け継いでいます。
そして不評だった部分に手を加えて改良を施しています。
それが過去の焼きまわしとか、そういったレベルでは無く、ハイクオリティな形でまとまっているのです!



納期のデーモンに苦戦しながらもここまでのクオリティに仕上げることができたのも、やはり過去作の集大成だからってのは間違いなくあると思います!
世界観やストーリーなども含め、一から作っていたらここまでのクオリティになったかわかりませんよね!
それにしたって過去作を上手く昇華しているのはやはり開発陣のセンスがすばらしいのでしょう!



過去作をプレイ済みの人間は、懐かしさで心にグッとくる演出がたくさんあります!
かといって新規プレイヤーが置いてきぼりを食らうようなこともなく、ほんとに良いバランスでスマートに作り込んでいるんですね!



やっぱりフロムソフトウェアの作品は一味違います!
ソウルシリーズは今回で一旦幕を下ろすとのことでしたが、今後もフロムソフトウェアには期待していきたいと思います!
現在の日本ではトップクラスのゲーム会社と言っても過言ではないと思うね!









ということで今回はここまでです!


結局長くなってしまった…。
これだから更新作業は手間なんじゃ!
ゲームにハマってる時期にやれるわけないんだよなぁ…。

はい、ブログ主のクズですね!



おわり
スポンサーサイト

category: ダークソウル3

tb: --   cm: 0

発売直前のダークソウル3に期待すること  

2016/3/23作成記事

   
まだ2015年買ったゲームを振り返りきれてない弾幕スキー邪鬼男です…。


もうちょっとなんやけどな~やっぱ書くこと多くなっちゃうんよなー。



今回は趣旨を変えてみます。
もうすぐ発売するダークソウル3について、ダークソウル無印の時思った感想なんかを踏まえつつ、こうなってくれればいいな~ってのを書いていこうかなって思います!


要はどうでもいい内容ってことやね!
チラ裏日記なのでチラ裏に書くってことさ!











ダークソウル無印のすばらしい世界



私がダークソウルで最も感動したのはすさまじく作り込まれたマップ構成です!
デモンズソウルのようにステージがそれぞれ分離されているわけではなく、すべて一つの世界として繋がっているという壮大なマップとなっていました!


しかも各ステージが醸し出す雰囲気というのがまたすばらしく、最下層や病み村などは最悪な情景が表現されていますし、センの古城というステージはトラップだらけのいかにも試練を与えられてる感があり、それを越えた後たどりつけるアノール・ロンドはため息が出る程美しい景色を拝むことができます!
ダークソウルという作品が、まずマップ構成にこだわったんだろうということがすごく伝わってきますねぇ!


さらにすごいのは、ダークソウルはマップの繋がりによってある程度の考察が可能となっていることです!



ソウルシリーズ及びフロム作品といえば、制作側が「あえて答えを言わず情報をバラけさせることでゲーム内の世界背景などをプレイヤーに考察・妄想させるという手法」が特徴の一つとなっています。


ダークソウルはそれをマップの繋がりだけで表現している部分があるのです!!これはおもしろいですね!




病み村がいい例です。


なぜ病み村があんなクソみたいな状態なのか?



すぐ隣のマップが混沌の廃都イザリス



イザリスは最初の火を作ろうとして失敗し、滅んだ都



その失敗の余波で魔女イザリス本人とその娘の一部は混沌の苗床という化け物になり、○○デーモン等の化け物も出現してしまう(生き物が化け物化する副作用が出た)








ゲーム内では語られませんが、上の事から考えて、この最初の火制作の失敗による余波が病み村まで伝播し、そこに住んでいた人達が化け物化してしまったと推察できるんですね!

イザリス滅亡から逃げてきた娘の1人がそれに心を痛めて、病み村の病気を一身に受け火守女となり、姉であるクラーグはそれを守っている…あたりまで繋がる…かな?



たしか城下不死街下層や最下層でも受け入れられないレベルの病を患った人達が、追い出される形で行く場所が病み村だったみたいなこともゲーム内で解説があったはずなので、イザリス滅亡の余波を受ける前から元々病人たちの集まる沼地だったみたいですけどね!
それが最初の火作成失敗の余波のせいでさらに悪い状態になったと…。


実際病み村に出てくる敵の名前が、「混沌の病み人」だったりするので、元々人間だったのは名前からも推測できたりします。

ってかそう考えるとめっちゃ踏んだり蹴ったりやな病み村は……(笑)






この辺の考察が面白いのがフロム作品なのですが、「ダークソウル」はそれをゲーム内で得られる情報+マップ構成で表現をしているのです!!


この辺がすごいんですよねぇ。全体マップを見てもすべてのエリアが矛盾なくしっかり繋がっていると同時に、世界観との調和もなされている!

ダクソのマップ構成した人達はすごい良い仕事しましたよコレ!





ダークソウル3に期待する部分



ダークソウルはかなり気合の入った作り込みがされたゲームだというのは上記したすばらしいマップ構成からも間違いはないと思います。


しかし、ストーリー背景の設定の細部やデモンズよりも豊富に登場するキャラクターたちの設定背景など、ダークソウルは若干の納期に間に合わなかったと思われる部分も散見されます。


実際ダークソウルというタイトル自体、かなり急いでつけたものと制作者は語っていますね!
発売も一週間遅れていました。




フロム作品によく見られる、プレイヤーに最終的な答えを考察させるという手法ですが、ダークソウルは考察するには情報が少なすぎる事柄が多いんですよね。

特に登場キャラクターたちの設定や、篝火のような重要なオブジェクトに対する説明が少なすぎてプレイヤーの考察・妄想に頼り過ぎというか丸投げしたような部分が多いように感じます。



まぁ重度のフロム脳患者は考察より妄想要素が多い方が喜ぶという話もありますが、私のようなある程度答えを欲するプレイヤーからしてみると、ストーリーの背景さえイマイチ答えが無いというか「確定する要素」が少なすぎるというのはちょっとね…。




デモンズソウルやアーマードコア3(ACシリーズはこれしかプレイしてませんが…。)などは、ストーリーの部分に関してはちょっと考える必要はあるものの、完璧な答えとは言いませんがほぼ答えに近いものは出てたと思います。
出てたよね?


ストーリーの目的も明確でしたし、エンディングも結構分かりやすいものとなっていました。
考察の余地があるのは、世界がなぜこのような現状になっているのかとか、このキャラの背景にはなにがあるのかとか、この発言の真意は?みたいなとこでしたね。
さすがにキャラの背景には謎な部分が多いですが。


デモンズソウルに関しては、なぜそこにそのアイテムが落ちているのかってとこまで計算されつくした配置がされており、後から考察なんかをみて驚愕した記憶があります!





しがしダクソはそこまではさすがに詰めれなかったみたいですね。
そもそもストーリーが若干わかりにくいし。
世界(国とか)や種族はまだいいですが、キャラクターの背景等々はぼんやりとしか分からず、考察に答えが無さすぎてほぼ妄想となってしまいます。


主人公の目的そのものは唐突にやれ!と言われる展開が多いだけで、しっかり決まっていますがなぜ目覚ましの鐘がそんなとこにあるの?(ガーゴイルが守ってた方はわかるが、病み村にあった方が謎。クラーグは鐘ではなく妹を守ってる可能性が高い。ってことは完全にとばっちりということになります。鐘を設置したのがフラムトならデーモン化した魔女たちの事を知りながらわざとあそこに置いたということにもなるし、あのヘビは相当鬼畜野郎ということに…。)
とかエンディングはこれでよかったの?とか、そもそもオープニングの設定自体に考察が必要で、しかも答えが出ないという難しさ。
竜、巨人、魔女、死人、小人…。
王のソウルを見つけ出したグウィン王たちはデカい人が多いけどどれに当たるのか?
(人間とは違う種族で魔女もグウィン達も人間ではないと制作者インタビューで語られています。しかしグウィン達の種族について確定する情報はゲーム内ではイマイチわからない。神族だと言われていますが…。)



そもそもタイトルになってる「ダークソウル」ってものは最後まで出てこなかったけどなんだったの…?
人間性ってダークソウルの事なの??
主人公たち人間は小人の末裔なの??

などなど、ストーリーの時点で考察が必要すぎてかなり難しい。
そしてその考察を「ほぼ確定」と言えるレベルまで持って行くだけの根拠がゲーム内では用意されていないんですよ。



そこがデモンズなんかと違って、ダークソウルで設定が雑と言われてしまう所以なんですよね~。
ちなみにそのせいで「次に行く場所や目的がわからない!」ってなってるプレイヤーも居たようです(笑)




ジグソーパズルに例えると


デモンズやAC3は各ピースがしっかりと用意されているが、「わざと」ピース自体にちょっと穴が開いてる・欠損部分があるという感じで完璧な答えは出てこない。
しかし、穴が空いていたり欠損してるだけで全体像はぼんやりと見えている・ピース自体は全て土台に収まるという状態。
このちょっと欠けた部分(情報はあっても答えが確定しない部分)をプレイヤーたちが各々の感性などで埋めていくというイメージ。



しかしダクソはジグソーパズルのピースそのものが色々と抜けてる・足りていない!っというイメージです。
各ピースに小さな穴が空いてるとか、ちょっと欠けてるのではなく、一つのピースの大部分が欠損してるだったりそもそも用意されてなくて、はめ込む型がまだ残ってるのに入れるものがないんですけど…っていうような感じかな。





あえて回答は言わず、プレイヤーにぼんやりと答えを意識させるこの手法って実はものすごく設定をしっかりと練らないとできない手法なんですよね。

制作者サイドは実はしっかりとした答えがあるんだけど、わざとそれをぼかすってことですから。




なので制作者サイドが設定を練りきれないままで発売してしまったりすると、いろいろと訳が分からない部分が多くなりすぎるということになってしまうわけです。
練りきれなかった設定はそもそも「答えが無いということと同義である」ためプレイヤーに勝手に「解釈という名の妄想」をしといてね!ということになってしまうというわけですね。








ダークソウルの設定全てが丸投げしているとは思いません。

上記した病み村の考察も、あくまで答えは推測の範囲を出ませんがゲーム内情報や敵の名前、マップの構成などからほぼ正解に近いものが導き出されている事からも、しっかりと考察できるものも結構あるのは間違いないです。


がしかし、上記したようにタイトルすらギリギリのスケジュールで決めたようですし、一週間の発売延期に加え、発売当初の多数のバグ、オンラインがガタガタだったことからも、イマイチ従来の作品のように発売までにしっかりと設定を練りきれなかったように感じてしまうところが多く見え隠れしているように感じてしまいます。



ゲーム内でも、せっかく魅力的なキャラが多くいるのに、結局イベントも無いままだったりってのがたくさんあります。
元々は誓約を交わせるようにする予定だったキャラとかも要るみたいですね!




ダークソウルは「受け手に考察させる手法」の大手、フロムソフトウェアのゲームですし、ほとんどが完全な丸投げ設定だったわけでもないということもあり、ダクソのストーリーや考察部分に関してそれほど大きな批判が出ていたわけではないです。
しかしながら、過去作のゲームと比べるとちょっと言い方は悪いですが、「雑に設定を投げている」と感じるという意見はチラチラ目にしますし、デモンズやって間髪入れずすぐにダクソをプレイしたプレイヤーである私自身も、それぞれを比較するとそう感じる部分は大いにあります。




ダクソは比較的考察が少ないねと言っている人もいましたが、これらのことを考えるとまぁ当然かなと。


そもそも本来のフロム脳による考察とは、散りばめられた(あえて製作側が散りばめた)情報から推測をする考察や妄想であって、「何の根拠もない・根拠が乏しすぎるただの妄想」とは一線を画している、と言われています。


情報が少なすぎる(ってかそもそも設定が練りきれてない?)ものを考察しようとすると、根拠が乏しいためそれはフロム脳的考察ではなく、ただの妄想となり下がってしまうのです。

なので考察が少ないのです。




物事に期限や納期というのは付き物ですし、それはMGS5でイヤというほど味わいましたから(笑)仕方ない部分もあるとは思いますが、ダークソウル3はできればデモンズソウルのレベルくらい分かりやすく、考察にある程度結論が出るような内容にしてほしいなと思います。



ただ私はプレイしていませんがブラッドボーンもそんな感じのストーリーだったようで期待はできないのかもなぁ。
最近の流行はストーリーや世界観さえも難解なものにして結論をぼかすという手法なのかね…。
ブラボに至っては、ストーリーさえ自分で考えて妄想で補完するゲームですとまで言い切ってる人もいるくらいだからな~。



ここで私が言っていても仕方がないのですが、ダクソやフロム、ゲームに限らず小説や漫画などでこういう「結論をぼかす表現をする」人達に分かってもらいたいのは、上記したようにこの手法は「練りに練って制作者サイドでは答えが出ているものをあえてぼかす」から面白いのであって

最初から答えが無いとか、概念的なもの・哲学的な物みたいな理解が難しいものを使って制作サイドが答えを出してない物を、そのまま結論まで受け手にキラーパスするというやり方ではちょっと求めているものが違うということです。




そして、時間が無いとかってはあると思いますが、ぼかし方が曖昧だったりヘタクソだったりすると結局受け手には上手く伝わらないのでぼかした意味がないということになりがちなのです。

加減というか、結構センスが必要とされ、時間は当然かなり掛かる手法のはず。
それが世界観だけでなく、各キャラや武器等にまで反映するとなると気が遠くなるような設定量になるのは容易に予想できますし、矛盾点を潰すのも相当大変でしょう。
とにかく普通に作るよりか膨大な時間と手間がかかるってのは想像に容易いですね。



納期とかそういうので難しいのはわかるけど、ダクソ3は特にキャラクターや装備の設定背景まで頑張ってくれよ~頼むよ~!






「いつもの余談」


フロム作品に限ったことではありませんが、こういう「考察させる」系の作品ってファン層が特殊なんですかね?


よく分かりませんが、こういう作品に対し「考察が難しい」だとか「ちょっと設定が雑すぎない?」だとかっていう批判的な意見をすると条件反射のように、「お前が幼稚で低能だから理解できんのだろ」とか「この程度も考察できんガキはプレイするな」みたいなどっちが幼稚なのかかわからない意見を言う人が沸いてくる現場を結構な数見たことがあります(笑)

逆に、かなり根拠に乏しい考察だったり、ほとんど願望や妄想に近い推測であっても、頭をひねって無理矢理にでも結論を出した考察なら内容はともかく「良いフロム脳だ!」みたいに手放しで褒める人達も結構見かけます。




あのさぁ…。




既に書きましたがもともともフロム脳とかっていうのは、結論がほぼ出てるものを制作者があえてぼかすという手法に対し、様々な証拠をかき集めてほぼ正解に近い物を導き出すことを言うらしいので、根拠のない妄想と同列にするのはちょっと違うらしいっすよ。




ダークソウルという作品はデモンズソウル等他のフロム作品と比べても、曖昧な設定や表現しきれなかった事象・時間的に間に合わなかったイベント等が多いのは事実なわけで、それを指摘した人に対して単純に考察力が足りてないだけだ!っていう条件反射的な悪態はおかしいと思います。



お前は何も分かってない!と言うならばそれだけで終わらず、その部分に関してソース付きで「ゲーム内のここにこうやって書いてあるしここからほぼ確定的な内容が読み取れる」っていうことを指摘すればいいだけの話だと思うんだけど…思わない?



まぁ「根拠のない妄想の要素を一切入れるな!」ってのもちょっと過激というか、心が狭いな~とはおもいますけどね(笑)




これらの作品は根拠が乏しく無理矢理でも「考察することそのもの」が正義になっているようで、むしろ謎の要素が多ければ多いほど妄想をして喜ぶ重度の患者も多いようです。


しかしあくまで妄想は妄想であり、ある程度の確証を持って考察することとは一線を画しているということはお忘れなく!




この手の作品は続編が続いていくたび雑になる傾向があります。


練りきれなかった設定をプレイヤーが勝手に考察してくれるだろみたいな形で投げることがあり、ファンもそれにつられて「これは難しい考察なだけで雑な設定ではないんだ!」と妄信する傾向があります。
これでは制作側がどんどんダメになっていきますし、プレイヤー側もまともな人達がどんどん離れて行ってしまうことになりかねません。



結局クリエイトというのは、制作側とファンがある程度相互に干渉しあって生まれていくものだと思いますので、「考察させる手法」に制作が甘んじ、受け手がただの妄想ですべて受け入れてしまうというのは決していい傾向ではないと思います。


結局さ、こういうことよ!
個人的には考察でも妄想でも好きにしたらいいと思いますが、ちょっと自分が好きな作品を貶されたってだけで条件反射的な悪口を書くなら、書き込む前にその持ち前の考察力を使ってよく考えてからにした方がいいと思うよってことだよ!(笑)



わかたか!!





ってなことで今回はここまで!


おわり

category: ダークソウル3

tb: --   cm: 0

生存報告!!! 「買ったゲームを振り返って2015その③」  

2016/3/20 作成記事

   
前々回くらいから続いている2015年買ったゲームを振り返っての続きです。


記事を短くまとめる能力に乏しい私が手を出していいタイトルでは無かったと後悔しております…。
一つの作品の話題が長すぎて記事書くのに時間かかり過ぎるんじゃ!!


今回も長くなってしまった!
チラ裏日記でもあるから、暇な人だけ読んでね!









Devil may cry4 スペシャルエディション


やるゲームがなくなってしまって、このブログにておすすめゲームを募集したのですが、LMGメンさんがコメント欄にて紹介してくれたのがこのゲームです!

ブログやってなければ買ってなかったであろうゲームなので、なんか初めてブログやってて利益があった!って思えました(笑)



個人的な感想・評価は良ゲーです!
やっと良ゲー出ましたね!!
2015年どんなけガッカリゲー多いねん(笑)


紹介してもらったからとかそういうことは関係無いからね(笑)
面白いから紹介してくれたわけやしね!





しかし、さすがはカプコンといったところでしょうか!
久々に良質なアクションゲームをやり込んだ!という気になれました!



「解説」



ストーリーについてはまさに「王道を往く」って感じです。
良い意味でも悪い意味でもね(笑)



簡単にいえば

主人公はある教会の人間で、集会みたいなイベントの最中暗殺者の乱入によって教皇がぶっ飛ばされる。突然現れた暗殺者を追う任務を課せられ、道中に出てくる悪魔共をぶっ倒しながら追いかけたら、実は暗殺されそうになった教皇はじめ教会側の人間たちが世界を牛耳ろうと画策する極悪人で大事なヒロインが人質に取られてしまったため、取り返しに行ってそのまま教会の奴らをぶっ倒して計画を阻止してハッピーエンド!!!

ってな話!




端折りまくってると思われるかもしれませんが中身の解説せずに表面だけなぞったら

マジでこんな話だから!!!!!!!!!




オープニングでいきなりぶっ飛ば(ぶっ殺)される教皇も割と早いうちに悪魔化して復活するし、最初の方で明らかに教会が悪の組織だって分かるようなムービーもあります。
そもそも暗殺者がダンテな時点で教会が悪い組織なのは確定だからね(笑)





正直、デビルメイクライ4にストーリーは有って無いようなもんですわ(笑)
制作側もホントに良い意味で?手を抜いてると思う!
謎解き要素もありますが、それも別に難しくないですし、おまけ的な感じです。


デビルメイクライシリーズは周回プレイ・高難易度プレイが当たり前だし、ファンが求めてるのはキャラクターのアクション面ですからね!
やっぱりカプコンはその辺よく分かってると思いますね!
手を抜くとこは抜いて、力を入れるべきところに入れると!


なので、アクション面に関しては出来はかなり良い物に仕上がっています!




スペシャルエディションだと使用できるキャラクターは

ネロ(主人公)
ダンテ(おっさんver)
レディ姉貴
トリッシュ姉貴
バージル兄貴

の5人なのですが、それぞれ特殊能力とかその辺の差別化が図られているため各キャラにものすごく個性があって、どのキャラ使ってても面白いんですよ!



敵もかなりクセがあって強いヤツもいっぱいいるんだけど、どのキャラ使ってもそれなりの難易度に仕上がっててすごいバランス調整だと思います!
レディ・トリッシュ組はちょっとヌルゲーっぽいけどね(笑)
けどまぁ一部のザコには苦戦するし、多少はね?





そして私はダンテは難しすぎて使いこなせなかった…。
リアルタイムスタイルチェンジ+武器6種は鬼畜過ぎィ!!
PS4のコントローラーだとR2L2が押しにくいので、高速武器チェンジがムリゲーすぎるってのもあるけど(笑)



PS4にもデバッグモード導入して練習させちくり~!





個人的にはバージル兄貴がカッコよくてお気に入り!
やっぱり「居合」にはロマンがありますよね~!!
なんか芸術的!
武器チェンはダンテ同様難しいですが、十字キーは使わなくていいのでダンテよりは楽です。







ここまでベタ褒めですが、一応言っておきます。

カプコン製品はそういうの多いってのもありますけど、デビルメイクライ4はアクションゲームとしての難易度はかなり高めに設定されています。



デビルメイクライシリーズをプレイしている人達は周知の事実だとは思いますが、もし4から興味持って始めようかなと思ってる人がいるならこの辺は考慮するべきでしょう!
私はやり込んでないのでよくわかりませんが、3よりは若干難易度は下がっているようですけどね。





なんにせよアクションゲームが得意な人や、トライ&エラーを繰り返すのが好きな人向けの作品であることは間違いないです。
アクション苦手な人やすぐ心が折れるような人向けの作品では決して無いです。

道中に出てくるザコも結構強いヤツが多いし、しかもそれが大量に出てきたりしますからね!





高難易度に挑戦する程、基本的にボス・ザコ含め対策を練っていくことが必要となり、どの場所でどいつが何匹出てくるとかまで含めて対策していくことが必須となってきます!
最適な動きってのは人それぞれですが、アクションゲームですから敵も決まった動きばかりではないため不測の事態に対応する必要も出てきます!
それも含めて楽しむゲームだとも言えるでしょう!








デビルメイクライ4スペシャルエディションは万人に受けるアクションゲームではないと思いますが、個人的に非常に楽しめました!
ぬるくないアクションゲームをやり込みたい!という人には特にオススメのゲームかな!



デビルメイクライ3が名作過ぎて4に対する期待が非常に大きかったようですが、カプコンはやりきりました!
これはホントにすごい事だと思います!!
続編が出れば出る程クオリティが下がっていくゲームって世の中たくさんありますからね…。
どれとは言わんけどな!!


ん?そうえばデビルメイクライ2って評判悪かったような…?(笑)








MGS5


これはもうね…。
コジマ監督やMGSファンの方々には申し訳ないけど
2015年買ったゲームの中で一番のガッカリゲーだったわ!!!


ガッカリというかゲンナリというか…。
本当に悲しいと思った作品です。




何年も前からトレーラームービーやらなんやらで期待値がとんでもなく膨れ上がっていたからその落差も大きかったってのはもちろんあります!



ってかそれが一番の原因だわ!!





まぁ私の感想の詳細は一応過去の記事がありますので、そっちを読んでみてください。


「解説」



なにがダメだったのか?







MGS5は未完成品だった。






これに尽きる…。
一応「完結はさせてる」し、MGS5だけでみたストーリーもそこまでおかしくはないんだけどね。


でも蝿の王国の動画とか、自分たちで完成度30%とか表示しちゃってるし(笑)
未収録のミッション等がある以上、ストーリーの体裁は整えて完結させても未完成だって事実は変わらないよ…。





原因はKONAMI社内部のゴタゴタらしいね。

社長が変わって利益重視になって、開発費を使いまくるコジマプロダクションと反りが合わなくなったことで発売を急がせたからとかいろいろ言われてはいます。
まぁコジマ監督も納期を遅らせまくる人だから、ダメな部分があるのも間違いないんですけどね~。




でもゲーム開発ってかなり「クリエイティブな仕事」なので、利益重視では良い物が出来ないって側面があると思うんですよ。
良い物を作った結果、利益につながるっていうのがクリエイティブな仕事だと思うので。


ウワサですがKONAMI新社長って、ゲーム嫌いって言ってたみたいな話出てますよね…?
子供に対して自分の職を説明する時に、ゲーム会社の社長って言いにくいみたいな?







そんなんじゃ甘いよ!






社長がゲームに対する理解が無いのに、良い物が作れるわけないじゃないか!(憤怒)





「MGS5のゲーム性にも疑問符」


ゲーム性とか中身についてですが、これも正直これでいいのか?って部分を感じてしまうんですよね。


まぁ本編ミッションはいいよ!いつものMGSのクオリティですよ!
特に1章まではしっかりと作られていますしね!




問題はオープンワールドです。
MGSでオープンワールドにする必要ってあったのかと思ってしまうくらい、オープンワールドとMGS5がミスマッチなんです!!




自由潜入だってのを売りにしていましたが、入れる場所(入口)や目的の場所は決まっていますから潜入手段は結局だいたい同じようなものになります。
思ってたより拠点周辺の壁や山などの外周部とかは登れないことが多いので、結局進入路も大体一緒になります。
まぁ外周部辺りをどこでも登れるようにしたらとんでもないヌルゲーになる気もしますが(笑)






「サイドミッション」などは好きな所を自由に探索できますが、受注するミッション自体は使いまわしが多くお使い感がハンパねぇ…。

とりあえず目的の場所の近くにヘリで降りて、パパパッとやって終わり!
ってのを延々と繰り返すのは段々苦痛になってきます。





「フリーモード」で完全に自由な探索!ってのもできるんですけど、それこそ探索する必要性ってのが素材・兵士集めくらいしかなくない??
別にクリアだけならそんな必死こいて素材集めしなくてもいいですし…。



自由に探索してても、広大な自然が広がっているだけで自然観光くらいしかできません。
プレイヤーがいる場所は戦地なので出てくる人間は基本みんな敵ですし、街とか村もただ敵が要るのみの拠点になっているだけです。
マップを探検してたらなにかイベントが起こるGTAのランダムイベント的なものがあるわけでもないですし、街中でミッションを受けたりってことも出来ないので非常に寂しいんだよなぁ…。
敵地に拠点があってそこで仲間と触れ合えるわけでもないですし、ホントにオープンワールドというものを全く生かしきれていないと思いましたね~。



潜入ゲームとオープンワールドの相性の悪さ…これは良い一つの教訓になったかもしれません。




ってかどういう感じにしたらMGSでオープンワールドを生かすことができたんだろう?


もし十分に開発の時間があってしっかりと5章形式のMGS5に仕上がってたとしても、オープンワールドとしての内容がこれだとストーリーは良かったけどオープンワールドの意味無いやん!って結局なりそうなんだけど…。



そもそもオープンワールドって、町や村があったり買い物ができたり無害なNPCがおるってのが結構大事な要素ではないだろうか??
新しく町や村を発見する楽しさとかもあるし、そこでまた新しいミッションなんかができるようになったり新しいものが売ってたりするのがオープンワールドの強みというか、面白さじゃないんかね?

各拠点にのみ配置されてる敵兵しかいないオープンワールドって、いくら自由に行動できるといっても箱庭感がメッチャ強調されるし、やっぱり面白みに欠けると思うなー。






他にも従来の作品からのファンからしてみると、今作は足りないものが多いな…って部分は結構あると思います!
今回はネタ要素もかなり少ないしね!



ボクの大好きなオセロット兄貴のガンプレイが全然披露されないのも悲しい…。
ってか本編だとオセロットのすごさが全然伝わってこないし。
やってることも小間使いばかりだし、なんか株下がったって人多いやろ!多くない?



ま、開発を急かされて無理矢理発売したような作品なんだからこのへんは当然か…。






そしてビッグボスさん…。ネタバレがあるので、以下読む方は注意!
一応反転で読めるようにしときます。







影武者であるプレイヤーに全てを押し付け、オレは他にやることがあるからあとよろしくww的な感じで姿をくらましたビックボスは完全に今作でその株を大暴落させてしまった!(笑)



しかも結局何がしたかったのかわからんし…。








あんたはもう、ビックボスじゃない…!!(怒)










批判的な感想はこんな感じですかね。

良くない部分ばっかり述べてしまいましたが、さすがにコジマ監督が制作指揮したMGSですから良い部分ももちろんたくさんあります!
アクションについてはかなり素晴らしい出来となっていますし、一章までのメインミッション及びそれに伴うストーリーも本当によくできています!



マザーベースの内情が小説「1984」になぞらえて展開していくなどの演出とても面白い!!
ストーリー中で私は全く気付かなかったです(笑)
ってか1984って作品自体知らなかったわ!




1984になぞらえているということを理解することで
普通にプレイしているとただのクズにしか見えないヒューイがカズとオセロットによっていくつかの冤罪をなすり付けられ、裏切り者の偶像とされ「マザーベースという世界」の秩序を保つために断罪された!
とも見えなくはないんですよね~!


う~ん面白い!


ただそうなると、一体誰がマザーベース内で騒動を引き起こしたのかって話になるんだけど(笑)
カズやオセロットがあやしいってのは完全に想像でしかないなぁ。


これのイベントは誰が悪者か?って話ではなくて「容疑があることと組織全体の空気だけで犯人を決めつけあまつさえ殺してしまうこと」の危険性を表現したかったんじゃないかな?
って個人的には思いましたね。
個人的な感情に流されずに動いたヴェノムさんマジすげーってことやね!!




1984イベントの詳細が気になる人はMGS5 1984 等と検索してみてください。
かなり面白い考察がすぐ出てくると思います!



しかし有名なサイトさんの考察は、恋人殺しもヒューイはやってないのでは?というような考えをお持ちのようですが、この罪はまず間違いなくヒューイがやったと言っていいと思いますけどね(笑)
「どこかに」閉じ込められた音声と、「開けろ!ヒューイ!」という声が入っているだけで「ママルポッドに閉じ込められた事実が確定的ではないから」とか、「ヒューイとストレンジラブ関連のテープがあまりにも少なすぎる」という理由からみたいですが、これは所謂考えすぎというヤツでしょう…。



ストレンジラブはママルポッド内での窒息死が死因なのですから、こればっかりはヒューイがやったということで間違いないと思うけどね~。



「完全に確定しない情報だからといって推測が過ぎると事実までもがねじ曲がってくる」ことが多いのであんまりその辺まで深く考えすぎない方がいいと思いますね。


考察系のゲームではあるあるな現象ですな(笑)
フロム作品とかね!
自らの考察の説明のために、ほぼ確定している要素を重箱の隅を突くような形で不確定な要素だと定義付けする的なアレね!
考えすぎは良くないゾ!話はややこしくなるしね!



そもそもMGS5は間違いなく開発を急かされ、納期に間に合わなかった作品なのでその辺の設定を入れ込めなかった可能性の方が高いわけですし…。





結局ヒューイは「マザーベース襲撃幇助の容疑」と「恋人殺し」という二つの事実から冤罪をなすりつけても不自然にならず、裏切りの象徴としやすかったってのが重要なんでしょうね!




ただ勘違いしてはいけないのは、マザーベースのイベントが「1984化」するのはヒューイの追放までで、その後は元のマザーベースの雰囲気に戻るということです。



ビックボスはお前たちを見ている!といったポスターも撤去されますし、カズは復讐にこだわりすぎていた…と謝罪しますし、マザーベースの雰囲気が最初から最後まで1984のような世界のままであるわけではなく、あくまで「ヒューイ追放までのイベント」なのです!

ってかヒューイ関連が1984的なイベントになってるんでしょうね。(KONAMIとの確執をコジマ監督が皮肉ってるようにも見えます)
この一時的なイベントの考察をMGS5という作品全編に適用するのは間違っていると思います。








ってな感じでアクションゲームとしてもなかなかすばらしい出来ですし、内容も実は従来の作品同様、かなり凝ってて「考察からある程度答えが出る」ようになっているようなしっかりした作りなのは間違いありません!!





しかし、だからこそ未完成なのが悔やまれる!!!




しっかり完成していれば世紀の名作となった可能性すらあるのに…。
ほんまに恨むでKONAMIさんよ~。



ってかKONAMIはゴエモンシリーズの新作はもう作らないの??
久々に新しいがんばれゴエモンやってみたいんだけど!!
オンラインで協力プレイとか出来るとなおいいよね!



KONAMIさんは良い作品をたくさん持っているのに、ソシャゲーとパチンコばっかり新作出して肝心のゲームは全く作らんもんなー。





ってなことで今回はここまで!!
結局また書ききれなかったよ…。



おわり

category: 日常(ゲーム関連)

tb: --   cm: 0

生存報告!! 「買ったゲームを振り返って2015その②」  

2016/3/6 作成記事


   
また間が空くと長いこと更新しなくなると思うので、勢いで連続記事作成するぜ!!

2015年に私がプレイしたゲームを振り返っての続きです!
こっからは一つの作品について簡潔に書いていきたいね…。









BFH(バトルフィールド:ハードライン)




これも以前記事にしたので詳しくは省略!

こちら

こちら




個人的にはこれもガッカリゲーでありんした。

まぁ面白い部分も少なからずあるんだけどね…。

ちなみに私はダウンロードコンテンツが出る前に辞めてしまいましたので、そっから先のアップデートについてはわかりません!





プレイヤー人口の少なさからも、人気の無さが浮彫りになっていますね~。




BFHはCOD寄りのBFということで、CODファンもある程度獲得できた作品ではあると思います。
その辺はかなり挑戦的で一定の効果はあったのではないかと思います!!


しかし中身はCODよろしく、キルタイムが速いのにラグいという致命的な欠点があり、撃ち合いなんて起こる前に瞬殺されるという悲しい試合の方がやってて多かったと思います。
そこまで似せる必要は無かったのに…。



解説



簡単にガッカリゲーとなった原因を解説します。

BFHもキルタイムを短くした分ラグの弊害が強く表れてしまいました。

キルタイムが短くなればなるほど、ラグによる影響を極力少なくしなければいけないのですが、BFHで使ってるエンジンのフロストバイト3がネットコード問題や回線関係がガタガタで有名なエンジンなので、当然のごとくBFHもラグで即死するゲームとなってしまったのである。
それに加えてヘッドショット判定の曖昧さでさらに瞬殺ゲーに拍車がかかってました。


瞬殺ゲーはとにかくプレイしてて疲れるんだよなぁ…。





他にも要因を挙げると

素人レベルの武器バランス調整(テストプレイをしなかったのかな?でもオープンβという名の体験版で意見集約はしたはずだけど…。)

すごいスタックしやすいビークルや地形
(ヒドイ時はゴミ箱みたいなオブジェクトに突っ込んだだけで、駆動輪が浮いてしまって抜け出せなくなることも)

絶妙に微妙なマップ

などかな。





なぜか悪い部分はFPSとして結構致命的な部分で、プレイをしたくなくなるようなものばかりなのが不思議(笑)







BF4に比べて様々な面で改善されていて良くなった部分もあります。
ただ改善点はちょっと今までの不満点に工夫をして解決した程度に留まり、劇的にゲーム性が変わって面白くなったわけではありません。




結局一番大事なゲームエンジンはBF4のままなので、ラグだったり良くない部分はそのまま踏襲されてしまっているのが非常に残念…。
一部ではBF4の焼き直しゲーと揶揄されたりもしていますね(笑)
フロストバイト3がもっといいエンジンだったらもっと良いゲームになっていたのかもしれない…。


ま、LMGをバトルピックアップなんて扱いにしたのが一番の原因やけどな!!!!

すべてのLMGファンを敵に回したんだよ!!!!BFHは!!!!

もう許さねぇからな~?








何度も言います!

FPSで大事なのは

ラグの少ないサーバー
良質なマップ


この二点!!

はっきりわk(ry

最近のカジュアル系FPSはキルタイムが短いので、特にこれらが大事になると思います!



COD:Ghosts

COD:AW

BFH

とFPSでガッカリが続いてしまったので、それからFPSは買ってないです…。


GhostsとAWの間に発売したBF4は個人的には良ゲーだと思ってますけどね!





やっぱり解説長いじゃないか!(怒)










BF4(大型アップデート以降)


BF4ってずいぶん前のゲームやないかい!
って思われるかもしれませんが、大型パッチとかいろいろ配信されてその度に結構バランスが変わって別のゲームみたいになっていますし…。


ま、多少はね?




大型アップデートっていつのだよ!?って話なんだけど(笑)
私がプレイしたのは高威力銃の最低ダメージが24になったパッチまでとなっております!
2015年の春パッチですかね?



超個人的な意見ですが、このアップデートにはガッカリだよ!!!


これで完全にLMGで他カテゴリ武器に対する有利距離が無くなってしまった…。

今までアサルトライフル等の強武器になんとか対抗できるポテンシャルを秘めていた高威力高反動銃たちが死んでしまいましたからね…。
ボクのM240Bちゃんを返して!!!!!





いろいろ使ってみたけど、歩兵戦ではLMGはお荷物化してしまった感がありました。
高レートLMGとかも使ってみたけどやっぱりアサルトライフルはもちろん、カービンにも勝てない!

歩兵戦マップのロッカーは弾幕を張れるため唯一LMGマンたちがたくさんいましたが、集団で狭い通路を閉鎖するくらいしか活躍の場は無かったですね…。


利点が弾が多いだけになってしまったので、戦闘に向かなすぎるんだよなぁ。
拡散値も結果的に上がってしまったし、昔以上に使いにくい銃カテゴリーになっていまいました…。
ってかホントにM240B始め高威力LMGに対する弱体化がひどいっす!


低反動LMGは活躍の機会が増えたけどさ!
それなら他の銃でええやんってなるんよね。




なんかさ~カタログスペックだけみて調整してないかい??
数値上は優秀だけど、実際使ってみるとそこまで強くないってすぐ分かるはずだぜ…?





もしかして他のカテゴリー銃を含めた全体的な数値で調整してる?
これはBFHもそうだったけど、そうなら絶対アカンで…。

全体の数値だけ見る調整はホントにおかしなことになります!!
BFHのエンフォーサーのように!!!



もう高威力LMGは終わりや…。



調整に関しては、めんどくさいかもしれんが実際にプレイして決めて欲しいね!
そのためにテストプレイをして、多い意見を中心にフィードバックしてるんだろうけど……









ん?




あっ、そうか……!



LMGは人気が無さすぎてテストプレイとかでも使ってくれる人が全然いないから、誰もマイナス調整に反対してくれないってことか!!!


今、理解しました…。


DICEがLMG嫌いとかではなく、もっと根本的な原因があるというわけですかそうですか(泣)


テストプレイに参加できる人はもっとLMGについて意見してくれよな~頼むよ~!



以下BF4ラストプレイの思ひで(愚痴)



オペレーションロッカー鯖で遊んでいた時の話なのですが

私のチームは負けが続いていたのでなにか打開策は無いかと探すと、こっちのチームずっと負けてるのに毎回キル70越えのヤバい裏取り突撃マン(工兵)がいたので、ついて行って援護することで勝機が生まれるかも!と考えたのですが援護兵でLMGだと遭遇戦で必ずと言っていいほど負けてしまうため、ロクに援護もできない!(泣)


援護兵なのに援護できんのか…。


遠距離戦でも最低威力が24のため、倒しきれずに逃げられ、その間に戦線が出来て膠着してしまうし…。
弾を配っても突撃裏取りマンは常にデス前提で走り続けているためあんまり意味がないし、こっちのポイントにもならないという…。





んでこれじゃ私があまりにも役立たずすぎる!ということで突撃兵に兵科を替えて、高レート銃で自らも突撃&裏取りマンの回復・蘇生に専念することに。
すると、かなり楽に敵チームの裏を取れる!取りまくれる!!
AEK辺りを使えば遭遇戦で負けることはないし、多少距離があっても問題なくキルできるポテンシャルがあるし!


デス前提で突っ込む裏取りマンがやられても、私が敵を捌いて裏取りマンを蘇生すれば無問題!!




敵の裏を取りまくるため前線の膠着が崩壊し始め、試合は急激に流動的な展開に突入していきます。
膠着状態を作り出し、ジワジワとチケットを減らす戦法で勝利を得てきた敵チームは徐々に崩壊していきました。




メンバーチェンジはほどんど起きていないのに気づけばこっちのチームが押し返し、常勝状態に突入!
結局4連勝くらいはしたのかな??
そこで寝落ちしました。



チーム全体で見ても裏取りをしてる分隊は突撃裏取りマンがいる私が所属している分隊だけなんですが、それでも崩れてしまう敵チームも言ってしまえばあまり大して強者がいたわけではなかったんでしょうね。
私は強武器を使ってることもあり、姑息なプレイをしまくっていたのでヘイトを貯めすぎて、屈伸死体撃ちを何回されたことやら…。



突撃裏取りマンも私の存在に気づいてくれたようで、よくやったとメッセージを送ってくれましたw
(英語だったけど)










う~ん(´◉◞౪◟◉)…………。






なんだよこれ!!!!


もう援護兵の出る幕無いやないか!!!!
援護兵なのに全く援護できんとか名前を改名せなアカンくなるゾ!!



突撃兵が優秀過ぎんだよなぁ…。
味方の回復・蘇生ができる上、専用武器が対人に有利って強すぎるわ…。



回復バッグと除細動器を援護兵にくれよ!!

兵科間でこれだけ装備に差があれば、そら援護兵使う人減るわ(笑)









ってなことでLMGが弱くなってしまったことに対する愚痴という名の日記でした!


やっぱ遠距離にワンチャンある最低威力25は修正したらアカンかったと思うよ…。
最低威力25なら唯一LMG援護兵が活躍できる適正距離が存在していたのに!




まぁでもラグや弾抜けをなかなか改善できないから、武器の威力を落としてある程度キルタイムを長くするという考えは間違ってはいないのかもしれませんね。
瞬殺ゲーよりはまだマシかな?と思います!





BF4はホントにいろいろと試行錯誤を繰り返していますね!
未完成品を売るな!!って意見もちらほら目にしますが…。


春パッチは個人的に残念な結果となってしまいましたが、新しく調整を行っていろいろと情報を集約し、次につなげようとする開発チームの姿勢は私はかなり評価していますよ!

BF4ではできなくても、次回作に生かされる可能性はありますしね!!




はい、今回で終わらせるつもりだったこのタイトルですが、結局またBF4のせいで長くなってしまったので今回もこの辺で終わっときます!


以上!おわり!!


次こそは終わらせる!!
ってかガッカリゲーしか書いてないやん!!!

category: 日常(ゲーム関連)

tb: --   cm: 0

生存報告! 「買ったゲームを振り返って2015その①」  

2016/3/6 作成記事



   
みなさん明けましておめでとうございます!!!













は!?(´◉◞౪◟◉)





気づいたらもう3月入ってるやないか!!!


なにやってんだか…。





ってなことで、私まだ生きてます!
そしてこのブログもほとんど更新されず死に瀕してますが、一応生きてます!!!


今回もまた、生存報告です!!!


なんかいつも久々の更新です!とか言ってサボってんなこいつ…。




まぁ久々に更新するわけですが、例のごとく最近特にゲームをプレイしていないので話題がありません…。
なので、とりあえず2015年を振り返って、私が買ってプレイしたゲームについてつらつらと書いていきましょうかね~。



もう記事にしてあるゲームもあるんだけどね!
詳細に興味があればその記事を参照してください!






それではれっつごー!
思い付きで書いているので、時系列はバラバラだったりしますが悪しからず…。











COD:AW(コールオブデューティー:アドバンスドウォーフェア)


これは二つほど記事を書きましたね!

発売自体は2014年末頃だったような気もしますが、一応2015年に入ってからも少しはプレイしていたので2015年の思い出として書きま~す(笑)

過去にクソ長い記事があるので、詳しい内容は省略します。



個人的評価はガッカリゲーでした。
そのため1ヵ月程しかプレイしておらず、アップデートは一回目の調整の段階までしか知らないんですね~。
なんやかんや、今までプレイしてきたCODの中で一番プレイ時間が短かったかも!?



AWはタイタンフォールやデスティニー等ピョンピョンする未来型FPSがある程度成功した背景からか、従来より新しいことに挑戦しようとした感があります。
また、装備やパークのバランス調整(パッチ前ですが)からも、従来作品で批判が多かった部分を改善しようとしていた努力も見て取れる気がしました。


簡単に言えば、新しいCODに挑戦しようとして失敗したゲームといったところですかね。





解説



CODと言えば、マップの有利地点を覚えてリスポーンの反転を読みつつ、待ちを主体にしたプレイがかなり安定した強さを誇るゲームです。



「他作品のFPSより見やすく性能が高いミニマップ」があるため、敵の位置や敵リスポーン地点を予測・把握がしやすく、慣れてくれば敵の位置や進行ルートが確定的にわかるようになります!
そうなると必然的に待った方がキル効率がよくなり、デスの危険も下がるためキルレを気にする人や効率を重視する人はだんだん待ちのスタイルになっていくのは必然なんですね。


ただ、それも行き過ぎるとキャンパーしかおらずシューティングなのに撃ち合いの起こらないゲームになってしまう危険性を孕んでいることは明らかで、それはCOD:Ghostsで完全に証明されてしまいました…。


特にパーティを組んでボイチャなどで連携を取っているプレイヤーたち!
マイク使って連携を取れば、リスの反転など読まずとも全員で決められたルートを固めることでほぼ勝ち確と言っていいほどの勝率を維持することもできるようですね。


CODではパーティを組むことで有利ポジションの穴(制作側もそこまでバカではないため、有利ポジションにはある程度ワザと弱点が用意されていることが多い)をカバーすることができるため、一切前に出ずひたすらガン籠りするパーティが続出していたのは記憶にまだ新しいですね。
ドミネなどはまだいいですが、チームデスマッチは銃声が聞こえない試合が結構ありました(笑)






楽しさは人それぞれなので勝率やキルレにこだわることが楽しいプレイヤーは上のようなスタイルでいいのですが、そうでない普通に撃ち合いがしたいプレイヤーや従来までのファンからはこういうプレイができるようになっている仕様そのものに対し不満の声が大きくなったのは自明の理です。


制作者サイドはこの辺を脱却しようとして、AWで色んなことに挑戦した感があります。


ブーストを使用したダッシュやジャンプにより待ちエイムが難しくなったり
ジャンプで登れる壁が多いマップ構成のため、自分を中心に360度ほぼすべてから敵が来る可能性があり、待ちそのものを排除しようとしていたり
有利ポジションにとどまり続けるという行為自体を制限しようとしていた雰囲気は感じましたね!


つまりは、結構待ちに対して厳しめの調整を行っていたように思えるのです。


そうなれば全員がブーストを使いながら前に出て入り乱れて戦うようになるだろうと、そう制作者は考えていたのかもしれません。







が、結局全員が前に出てワチャワチャ楽しめるような試合はあまりなく、ゲームの難易度をイタズラに上げただけで従来のファンからは不評だったようです。
かく言う私もその1人で、不確定要素が多すぎる上エイムが難しすぎるゲームはひたすら疲れるだけで、楽しむ余裕がなかなかありませんでした。





これは極端なキャンプ行為を極力排除し、お前らもっと前出てドンパチしろ!を体現しているので、製作者の意図通りといえばそうなのですが…。


これだけなら、反射神経とエイム力が実力に直結するドンパチゲーになる可能性もあったのですが、最悪なのが「ラグい」ことです。






AWはMWシリーズを手掛けたアクティビジョンが作ったとは思えないくらいラグが強いCODで(BOシリーズのトレイアークはラグいですが)、試合のキルデス数に差がありまくるという人も多かったんじゃないでしょうか?


キルタイムが短いゲームほどラグの影響が強く出ることになり、ラグが少ないプレイヤーがそれだけで断然有利となります。
しかもAWはキャンプ行為が排除された作りなので、ラグくて正面からの撃ち合い厳しいから待ちスタイルで相手の意表をついたろ!って思ってもそれが野良プレイヤーでは連携が取れないためキャンプ行為自体難しく、対策のしようがないんですね。




私がプレイしていた時は、回線がかなり不安定で同じ装備使ってても試合ごとに成績がおかしなレベルで変動するので、余計にイライラすることになってしまっていました。







繰り返し言っていますが、キルタイムの早いゲームで回線が不安定なのは致命的なのです。






まぁこれは以前の記事にも書きましたし、長くなりすぎるので↓のスレを覗いてみてください!
http://futalog.com/296617299.htm
このふたばのスレの意見が大体正解だと思います。
割と最初の方に良いレスがありますので、参考までに。







結局FPSで大事なのは

安定したサーバー良く作りこまれたマップ!

武器バランスは極端なバランスブレイカ-やクソザコ武器がなければOK!


これでいいってはっきりわかんだね。





ついでにいえば、結局パーティに当たると虐殺されるという従来からの最大の問題点の一つがまったく解決されていませんでしたね。


……いつも思うんですが、制作側のパーティレイプへの対策ってさ、単純に野良とパーティを分けるようなマッチングをするようにすればいいんじゃないの??
スプラトゥーンとか確かそういうマッチングになってるでそ?






っとこんな感じでAWは新たな試みを目指したが失敗した感の解説でした!


こんな感じでマルチの内容から考えても、個人的評価はガッカリゲーです。

キャンペーンは久々になかなか面白かったですけどね!





一応ですが、装備に関してはやっと対応をしてきたな~って個人的には評価高かったんですけどね!
従来までの作品で批判されていた隠密系に対抗できるもの装備が新たに追加されていたり、レーダーに映らないアサシン・ゴースト系のパークは、初期レベルから使えるようになっていたり、性能が違うパークへ分割されているため全部つけるとそれなりにコストが増すようになっていたりね!



従来からのバランス不足と言われ続けていた内容に一石を投じたのは見て取れます。
まぁMW3のアサシンプロが強すぎただけなんだけどね!


ってか隠密パークに関してはもっと早く対応できたでしょ?できない?(笑)
UAVに映らなくなるのがアサシン(ゴースト)で動いてる間のみ発動、ファインダーや索敵系の装備に映らなくなるのがコールドブラッド、EMPなんかの装備破壊系に対応できるのがハードワイヤードとかみたいにパークを増やして性能を分ければ済んだ話ではないのだろうか…?




まぁなんやかんや、装備に関してはやっとAWで対応してきたなって感じです。




しかしプレイヤー人口が少なかったことから考えても、CODという作品の限界というのものが今作でなんとなく見えたんじゃないかと思ってたりもします。





考えてみれば、プレイヤーがCODに期待してるのはAWのような作品ではなかったということであり、極端な待ちプレイでも極端な突撃ゲーでもないってことなんですね!
つまり、従来通りのCODで十分ってことよね。






繰り返しになりますが、CODのみならずFPSで重要なのは

安定した(ラグの少ない)サーバー
良く考えて作りこまれたマップ
極端なバランスブレイカーが無い装備
(多少の上位下位互換は仕方ないね!)



はっきりわかんd(ry



特にCODはあえてキルタイムを短くしているために、ラグの影響を少なくすることとCODの面白さを存分に生かせるようなマップの作成が必須条件ってことをCOD:AWはしっかり教えてくれた作品となりました。(Ghostsもだけどね)





これに加えてピョンピョンするような「別な要素」を入れる場合、それに伴ったバランス調整をする必要があり、それは相当難しいということです。




そう考えるとピョンピョンしてるのに評価が高いタイタンフォールってすごい作品なのかもしれん!
まぁやったことないからわからんのやけど(笑)



結局クソ長い解説になってまったやないか!


全部のゲーム一気に書ききる気だったけどヤメだ!!
はい!ヤメヤメ!!!



記事分けますわ…。


相変わらず記事短くすることできんな~


今回は以上!
おわり!!




次回からは一つの作品の解説は少しにして、一気に書き切りたい…。

category: 日常(ゲーム関連)

tb: --   cm: 0

プロフィール

最新記事

最新コメント

月別アーカイブ

カテゴリ

LMG弾幕カウント

▲ Pagetop

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。